#Gestrandet
Immer schneller und schneller nähern sich die Wellen. Der Flugwind presst die Federn eng an den Körper, aber das Tier denkt nicht daran, seine Flügel zu spreizen. Erst als es die salzige Gischt im halb geöffneten Schnabel spürt, spannt die Möwe ihre Muskeln und beschreibt einen eleganten Bogen, der sie in die Takellage einer nahe gelegenen Thalukke hebt. Der zappelnde Fisch entkommt noch ein letztes Mal, nur um dann sogleich als Ganzes im Rachen des Vogels zu verschwinden.
Sehnsüchtig beobachtest du vom Pier die Möwe in ihrer scheinbar endlosen Freiheit. Ob sie sie Strecke bis an Festland schafft? Über die Blutige See? Dir erscheinen diese Orte fast unerreichbar. Nur wenige Schiffe nehmen dieser Tage die gefahrvolle Fahrt auf sich und noch weniger erreichen ihr Ziel unbeschadet.
Seufzend erhebst du dich von den Frachtkisten, die deinen Beobachtungsposten im Freihafen von Boran dargestellt haben. Du willst gerade dein Gepäck einsammeln, als sich ein alter Mann neben dir niederlässt. Er trägt ein graues Gewand mit ausgepolsterten Schultern. An seinem Stab ist eine Schale mit einem kurzen Stück Schnur befestigt. Er macht jedoch keine Anstalten, dich damit um eine milde Gabe anzubetteln.
Seine Augen sind blutunterlaufen, die Hängebacken stark gerötet.
„Ihr kommt nicht von der wunderschönen Insel!“, stellt er zielsicher fest.
* [[„Ich war für meinen Auftraggeber auf einer gefährlichen Mission. Ein Sturm hat unser Schiff abgetrieben und beschädigt. Seitdem bin ich hier gestrandet und suche nach einer Möglichkeit, wieder auf das Festland zu kommen.“->Möchte hier Weg]]
* [[„Ich hatte etwas auf Maraskan zu erledigen, aber nun finde ich kein Schiff, das mich wieder auf das Festland bringt.“->Möchte hier Weg]]
* [[Du ignorierst den Mann und packst weiter deine Sachen zusammen.->Geht dicht nichts an]]
* [["Kümmere dich um deine eigenen Probleme! Du siehst aus, als hättest du genug davon."->Geht dicht nichts an]]
(set: $Abenteuerpunkte to 0)
(set: $HesindioBelohnung to 75)#Gestrandet
Die abgerissene Gestalt lächelt dich freundlich an: "Gräm dich nicht Bruderschwester! Rurs Plan mag sich uns nicht immer erschließen, aber die Schöpfung ist sein Geschenk an Gror. Alles in ihr ist sein Plan."
Mit einem Seufzer hebt sich der Alte auf die Kiste und lässt gemütlich die Füße baumeln.
"Zumindest sitze ich hier nun nicht allein. Das ist doch schon mal etwas!"
[[Weiterlesen->Raupe]]#Gestrandet
Mit einem Seufzer hebt sich der Alte auf die Kiste und lässt gemütlich die Füße baumeln.
[[Weiterlesen->Raupe]]
#Gestrandet
Auf dem Handrücken des Alten bemerkst du eine große grüne Raupe mit dicken schwarzen Stacheln. Ein wahrlich widerwärtiger Anblick. Als der Mann dein Irritation bemerkt, streichelt er das Tier fast zärtlich: "Sie erinnert mich daran, dass die Schönheit von Rurs Schöpfung überall zu finden ist - nicht nur bei den Schmetterlingen und in den Anwesen der Adligen"
* [["Das klingt tröstlich, aber ich glaube an die Ordnung der Zwölf Geschwister."->Glaube an Zwölf]]
* [["Aberglaube! Die Zwölf sind die einzig wahren Götter!"->Aberglaube]]
* [[Du zuckst mit den Schultern: "Mit den Göttern kann ich nur wenig anfangen."->Glaube nicht an Götter]]
* [["Ich glaube nicht an eure Götter."->Glaube nicht an Götter]]#Gestrandet
Der alte schüttelt belustigt den Kopf:
"Auch wir Maraskaner glauben an die göttlichen Schwestern und Brüder." Er zwinkert dir zu: "Natürlich sind es keine Zwölf, aber das ist eine andere Geschichte."
[["Ihr sprecht sehr weise für einen Bettler."->Vorgarten]]
(set: $Glaube to "ZwölfTolerant")#Gestrandet
Der alte schüttelt belustigt den Kopf:
"Auch wir glauben an die Schwestern und Brüder. Aber wir wissen, dass es mehr gibt - und außerdem sind es keine Zwölf, aber das ist eine andere Geschichte."
[["Für einen Bettler scheint ihr ja sehr gescheit zu sein."->Vorgarten]]
(set: $Glaube to "ZwölfExtrem")#Gestrandet
Der Alte erwidert deine Geste:
"Die Schöpfung ist Rurs Geschenk an Gror. Jeder ist ein Teil davon, ob er will oder nicht."
[["Ihr sprecht nicht wie jemand, der schon sein ganzes Leben bettelt."->Vorgarten]]
(set: $Glaube to "Atheist")#Gestrandet
In den blutunterlaufenen Augen blitzt der Schalk.
"Ich mag nicht so weit gereist sein wie ihr, aber einer unserer weisesten Propheten sagte einst: Du musst deinen eigenen Vorgarten nicht verlassen, um Rurs ganze Schöpfung zu erfassen."
* [["Aber du hast doch gar keinen Vorgarten. Du lebst in der Gosse!"->Kein Philosoph]]
* [["Dort hättet ihr mich aber nicht getroffen."->Kein Philosoph]]
* [["Naja, die eigene Bibliothek muss man vielleicht nicht unbedingt verlassen."->Ein Gelehrter]]
* [["Nein, neues Wissen, kann man letztlich nur gewinnen, indem man die ausgetretenen Pfade hinter sich lässt."->Ein Gelehrter]]
#Gestrandet
Verwundert oder vielleicht auch misstrauisch betrachtest du den Mann. Woher weiß er, dass du ein Magier bist?
* [[Du deutest auf dein Akademiesiegel. "Du hast das erkannt?"->Siegel erkennbar]]
* [[Da du kein sichtbares Siegel deiner Zunft trägst, fragst du: "Hast du das an meiner Kleidung erkannt?"->Kleidung erkennbar]]
* [["Da du weder ein sichtbares Siegel deiner Zunft trägst, noch standesgemäße Kleidung, fragst du: "Woher weißt du, dass ich Gildenmagier bin?"->Inkognito]]#Gestrandet
Dein Gespächspartner rollt mit den blutunterlaufenen Augen. "Für einen Magier versteht ihr nicht viel von Gleichnissen."
[[Weiterlesen->Bist ein Magier]]#Gestrandet
Der Alte hebt eine mit dicken Adern durchzogenen graue Hand und winkt ab.
[[Weiterlesen -> Magier gesucht]]
(set: $Codex to "Siegel")#Gestrandet
Der Alte hebt eine mit dicken Adern durchzogenen graue Hand und winkt ab.
[[Weiterlesen -> Magier gesucht]]
(set: $Codex to "Kleidung")#Gestrandet
Der Alte hebt eine mit dicken Adern durchzogenen graue Hand und winkt ab.
[[Weiterlesen -> Magier gesucht]]
(set: $Codex to "Inkognito")#Gestrandet
Der Alte streicht sich zufrieden über die Hängebacken: "Ein würdiger Gespächspartner! Sagt, seid ihr ein Magier?"
[[Weiterlesen->Bist ein Magier]]#Gestrandet
"So nennt mein Volk alles, was außerhalb der Schöpfung steht. Dämonen und dergleichen."
[[Zurück-> Magier gesucht]]#Gestrandet
"Es sind gerade einige Magier in der Stadt. Auf dem Markt in Stadtviertel Asbazarhal lässt der Tetrach Dajin immer wieder ausrufen, dass Zauberkundige gesucht werden, um die Schändung durch die Hässlichen ungeschehen zu machen."
[["Die Hässlichen? Wer soll das sein?" -> Hässlichen]]
"Du hast recht, ich bin Magier...
* [[und folge dem Bund des Weißen Pentagramms." -> Weißmagier]]
* [[und gehöre zur Großen Grauen Gilde des Geistes." -> Graumagier]]
* [[in der Bruderschaft der Wissenden." -> Schwarzmagier]]
* [[gehöre aber keiner Gilde an." -> Gildenlos]]#Gestrandet
"Dann könnt ihr ja vielleicht helfen!"
Mit diesen Worten erhebt sich der Alte und humpelt den Steg entlang. Die Schale an seinem Stock klappert bei jedem zweiten Schritt und das Geräusch begleitet noch einige Zeit deine Gedanken, bis es in der Ferne verklungen ist.
[[Weiterlesen->Freihafen]]
(set: $Gilde to "weiß")#Gestrandet
"Dann könnt ihr ja vielleicht helfen!"
Mit diesen Worten erhebt sich der Alte und humpelt den Steg entlang. Die Schale an seinem Stock klappert bei jedem zweiten Schritt und das Geräusch begleitet noch einige Zeit deine Gedanken, bis es in der Ferne verklungen ist.
[[Weiterlesen->Freihafen]]
(set: $Gilde to "grau")#Gestrandet
"Rur liebt seine Schöpfung bunt und mannigfaltig!"
Mit diesen Worten erhebt sich der Alte und humpelt den Steg entlang. Die Schale an seinem Stock klappert bei jedem zweiten Schritt und das Geräusch begleitet noch einige Zeit deine Gedanken, bis es in der Ferne verklungen ist.
[[Weiterlesen->Freihafen]]
(set: $Gilde to "schwarz")
#Freihafen
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max-height:50%;
}
</style>
<img src="https://up.picr.de/34062866pk.jpg" alt="Bild Dock">
</div>
\(Pexels/Patrick)
(if: $Freihafen is 'besucht')[Der salzige Geruch des Meeres steigt in deine Nase und das Kreischen der Möwen wird zunehmend lauter. Vorbei an zahlreichen Garküchen, Tavernen und anderen Etablishments, die zur Unterhaltung der Matrosen dienen, bahnst du dir deinen Weg zur Hafenmeisterei. Schon als du durch die Tür trittst, winkt der Schreiber ab: Noch immer keine neuen Schiffe.
[[Du entscheidest dich, einen anderen Ort aufzusuchen. ->Stadtübersicht]]]\
\(else:)[Dann raffst auch du dich auf und besucht die Hafenmeisterei. Das wehrhafte Backsteingebäude zeugt von einer Zeit, als Schiffe die einzige Möglichkeit darstellten, den kaiserlichen Belagerungsring zu durchbrechen. Mehr als drei Jahrzehnte wurde Boran auf diesem Weg mit Nahrung, Waffen und allem anderen versorgt. Nur wenig konnte die Stadt selbst auf den spärlichen Reisfeldern innerhalb der Mauern anbauen.
Schon kurz hinter der Eingangstür aus massivem Hartholz wimmelt dich ein Schreiber ab: In den nächsten Wochen wird kein Schiff zum Festland ablegen. Die Fahrt durch die Dämonen-verseuchte Blutige See ist zu riskant. Vielleicht kommt in einigen Tagen ein Küstensegler nach Sinoda vorbei. Dort könntest du mehr Glück haben.
[[Du entscheidest dich, die Stadt zu erkunden. ->Stadtübersicht]]
(set: $Freihafen to "besucht")]#Boran
(unless: $Stadtübersicht is 'besucht')[Es ist offensichtlich, dass du nicht aus Boran stammst und so bildet sich gleich eine Traube geschwätziger Einheimischer um dich herum, die die Gelegenheit nutzen, den neuesten Kladj zu verbreiten. So hast du nach kurzer Zeit eine vage Vorstellung, wo welche Viertel und Gebäude zu finden sind und wer im letzen Mond den Kreis gegangen ist. ]\
Die aus Westen kommende Bor teilt die Stadt und öffnet sich zu der Bucht, an der Boran liegt. Im Norden liegen die Altstadt Qadibor, Haranjida im Schatten der Arethinidenzitadelle sowie das Fischerdorf Muranis, im Süden die Viertel Fremdijibor, Asbazarhal, Ta’esdija sowie Kriegs- und Freihafen. Außerhalb der Stadtmauern befindet sich das ländliche Gadybor.(set: $Stadtübersicht to "besucht")
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</style>
<img src="https://up.picr.de/34062868sp.jpg" alt="Bild Hafeneinfahrt">
</div>
\(Unsplash/Nguyen)
Du besuchst...
* den [[Freihafen->Freihafen]].
* die [[Altstadt->Altstadt]] Qadibor.
* den [[Markt->Markt]] in Asbazarhal.
* das Fremdenviertel ([[Fremdijibor->Fremdijibor]]).
* die trockengelegten Reisfelder von [[Ta’esdija->Ta’esdija]].
##Speicherpunkt
(if: (saved-games:) contains "Slot A")[
(text: "Spielstand A gespeichert am " + (saved-games:)'s "Slot A")]\
(else:)[
Spielstand A ist leer.]\
(if: (saved-games:) contains "Slot B")[
(text: "Spielstand B gespeichert am " + (saved-games:)'s "Slot B")]\
(else:)[
Spielstand B ist leer.]\
(if: (saved-games:) contains "Slot C")[
(text: "Spielstand C gespeichert am " + (saved-games:)'s "Slot C")]\
(else:)[
Spielstand C ist leer.]\
(link:"Spielfortschritt speichern in Speicherplatz A")[(if:(save-game:"Slot A",(current-date:) + " " + (current-time:)))[Spielfortschritt gespeichert in Speicherplatz A um (current-time:) am (current-date:)!](else: )[Es ist ein Fehler aufgetreten. Das Spiel konnte nicht gespeichert werden.]]
(link:"Spielfortschritt speichern in Speicherplatz B")[(if:(save-game:"Slot B",(current-date:) + " " + (current-time:)))[Spielfortschritt gespeichert in Speicherplatz B um (current-time:) am (current-date:)!](else: )[Es ist ein Fehler aufgetreten. Das Spiel konnte nicht gespeichert werden.]]
(link:"Spielfortschritt speichern in Speicherplatz C")[(if:(save-game:"Slot C",(current-date:) + " " + (current-time:)))[Spielfortschritt gespeichert in Speicherplatz C um (current-time:) am (current-date:)!](else: )[Es ist ein Fehler aufgetreten. Das Spiel konnte nicht gespeichert werden.]]
#Quadibor
(if: $Quadibor is "besucht") [Kaum ein Lichtstrahl fällt auf die engen Gassen von Quadibor. Die hohen Turmbauten versperren deine Sicht. Nur die beiden Türme des Zwillingstempels im Zentrum dienen der Orientierung.]\
\(else:) [Die Altstadt Borans wurde kreisrund um den Rur- und Gror-Tempel errichtet. Gemäß den maraskanischen Traditionen wurden Häuser bei Familienzuwachs einfach erweitert, um der neuen Generation Platz zu bieten. In den Städten und insbesondere im belagerten Boran blieb dafür aber nur eine Möglichkeit: Immer neue Stockwerke mussten gebaut werden. Daher streben hier Turmbauten mit bis zu 20 Schritt Höhe dem Himmel entgegen. Wo die Baukunst der Maraskaner nicht ausreichte, wurden einfach zwei und dann mehrere Gebäude durch Hängebrücken verbunden. Vor dem großen Brand konnte man - so wird zumindest gesagt - die ganze Altstadt durchqueren, ohne einen Fuß auf den Boden zu setzen.
Du bewegst dich allerdings nun durch die von den Turmbauten beschatteten Gassen. (set: $Quadibor to "besucht")]
\<style> img {
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}
</style>
<img src="https://up.picr.de/34062867bg.jpg" alt="Bild Gasse">
</div>
\(Unsplash/Lao)
Möchtest du [[umkehren->Stadtübersicht]] oder dem [[Tempel der Zwillingsgötter->Zwillingstempel]] einen Besuch abstatten?#Fremdijibor
\<style> img {
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</style>
<img src="https://up.picr.de/34062863hi.jpg" alt="Bild Fremdijibor">
</div>
\(Unsplash/Parkes)
Fremdijibor ist als Viertel von zugezogenen entstanden. Zwischen den Wohntürmen der Maraskaner finden sich Koscher Fachwerkhäuser neben garethischen und tulamidischen Bauten.
Hier kann der auswärtige Magen auch Speisen finden, die zwischen den extremen Vorlieben der Maraskaner für Schärfe und Süße liegen.
* In einem kleinen Park liegen die Ruinen der [[oronischen Gesandtschaft-> Oronische Gesandtschaft]].
* Von dem kreisrunden Haus des Erwählten, dem ehemaligen [[Borbaradtempel->Borbaradtempel]], sind ebenfalls nur noch Trümmer übrig.\
Wenn du dich nicht für Sehenswürdigkeiten interessierst, kannst dich aber auch zu einem [[anderen Viertel ->Stadtübersicht]] begeben.
(if: $Aufruf is "gehört") [Oder du versuchst, dich zur Wohnstätte von [[Hesindio Magnifico Setubal->Wohnturm Magier]] durchzuschlagen?]#Oronische Gesandtschaft
(if: $Blutrose is "true") [Du stattest dem Park mit dem ausgebrannten Haus einen kurzen Besuch ab. Aber die unheimliche Stille und der süßliche Geruch vertreiben dich bald wieder.
[[Zurück->Stadtübersicht]] ]\
\(else:) [Das laute Treiben der Maraskaner und der zugezogenen Einwohner Borans wird mit jedem Schritt in Richtung des kleinen Parks leiser. Das Leben scheint diesen Ort zu meiden. Und obwohl es kaum etwas Kostbareres in Boran gibt als Platz, wird die Grünfläche nicht genutzt: Wuchernde Ranken haben mittlerweile eine dichte Hecke um ein niedergebranntes Gebäude gebildet.
\<style> img {
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</style>
<img src="https://up.picr.de/34062879af.jpg" alt="Bild Hecke">
</div>
\(Unsplash/Naseer)
* Bahnst du dir einen Weg durch das [[Dickicht->Oronischer Garten]]?
* Oder kehrst du zurück ins Leben der [[Stadt->Stadtübersicht]]?
]#Borbaradtempel
(if: $Borbaradtempel is 'besucht') [Obwohl du die Lage des Tempels eigentlich kennst, verirrst du dich auf dem Weg zunächst in den Gassen Fremdijibors. Ob dir dein Unterbewusstsein einen Streich spielt? Oder versucht die Schöpfung gar selbst, dich von diesem Ort fern zu halten? Schließlich stehst du vor der Ruine aus geschwärzten Steinen.]\
\(else:) [Du fragst dich bei den Einheimischen durch und stößt auf Unverständnis, dass du diesen Schandfleck in Rurs Schöpfung besichtigen willst. Oft wird dir nur ein unwilliges Kopfschütteln entgegengebracht.
Nachdem du dich mehrmals in den verwinkelten Gassen von Fremdijibor verlaufen hast, stehst du schließlich vor der Ruine: Nur einige geschwärzte Steinbrocken künden noch von dem Bauwerk, das die einheimische Bevölkerung von einem neuen Gott überzeugen sollte. Aber selbst in der Zeit der Besatzung durch die Paktierer konnte die Borbaradkirche nicht wirklich Fuß fassen. Auch unter den Überläufern wurde (und wird im Norden der Insel) eher der Erzdämon Xarfai als der Nandussohn Borbarad verehrt. (set: $Borbaradtempel to "besucht")]
Sucht du einen [[anderen Ort->Stadtübersicht]] auf oder durchforstest du die Trümmer der [[Ruine->Zugang]]?
#Der Markt von Asbazarhal
Im über 30 Jahren belagerten Boran war nichts einfach zu bekommen. Schiffe aus Festum und anderen maraskanische Enklaven konnten jedoch immer wieder die Seeblockade durchbrechen. Ihre Waren wurden sodann auf dem Schwarzmarkt von Asbazarhal feilgeboten.
Heute befindet sich hier der zentrale Markt, der sich vor allem an Nicht-Maraskaner richtet. In dem Gewirr von hunderten Ständen, dass sich über mehrere Plätze und zahlreiche Seitenstraßen erstreckt, fallen dir drei Einkaufsmöglichkeiten besonders ins Auge:
* In einer ruhigeren Gasse steht ein kleines Zelt, aus dem es nach exotischen [[Kräutern->Kräuterladen]] duftet.
* Ein Schild mit dem Namen "Alrigo Sariette" verspricht exquisite [[Waffen- und Rüstungsimporte->Waffenhändler]].
* Vor einem prächtigen Zelt aus weißen Stoffbahnen preist ein Tulamide lautstark seine [[Expeditionsausstattung->Krämer]] an.
\{(if: $Aufruf is "gehört")[](else:)[Auf einem der größeren Plätze fällt dir eine [[Menschentraube->Ausrufer]] auf.]
Wenn du alles erledigt hast, kannst du dich wieder [[einem anderen Viertel zuwenden->Stadtübersicht]].}
#Ta’esdija
Das Viertel liegt in der Nähe der Bor. Einst wurde hier auf fruchtbaren Feldern Reis innerhalb der Stadtmauern angebaut, aber heute ist Armut das einzige, was hier noch kultiviert wird. Jahrzehnte der Belagerung und tausende Flüchtlinge später, stehen hier nun eng gedrängt Bretterhütten mit undichten Strohdächern. Hätte man die Tradition geachtet und Türme gebaut, wäre deutlich mehr Platz, aber an diesem Ort fehlte dazu die maraskanische Baukunst, das Material und noch so vieles mehr.
Nicht einmal für Kopfsteinpflaster hat es gereicht. Der knöcheltiefe Morast ist eine stete Erinnerung an die Nähe des Flusses, der im Dschungel aus Behausungen nicht mehr zu sehen ist.
(if: $HesindiosAuftrag is "angenommen")[Du benötigst einige Momente, aber dann merkst du, dass sich etwas geändert hat. Irritiert drehst du dich im Kreis. Die Behausungen machen noch immer den ärmlichen Eindruck wie zuvor, aber etwas fehlt. Das beständige Schmatzen deines Schuhwerks im Matsch war dir mittlerweile schon so sehr vertraut, das es dir erst wieder auffällt, nachdem es verschwunden ist. Du schaust an dir hinunter: Du läufst mittlerweile auf Holzbohlen. Wenn du genau hinhörst, kannst du nun ein leises Glucksen vernehmen.
Du blickst dich nochmal um. Jetzt erst erkennst du, dass es sich bei den Behausungen um dich herum um alte Bote und Floße handelt. Allerdings sind sie bis zur Unkenntlichkeit ineinander verschachtelt und umgebaut. Aber wo soll hier ein Schiff zu finden sein, das dich auf die andere Seite der Insel bringen kann? Keines der Gefährte ist auch nur annähernd seetüchtig.
Wieder einmal bleibt dir nur, dich nach diesem Lurax durchzufragen. Zum Glück scheint auf Maraskan jeder jeden zu kennen oder zumindest jemanden zu kennen, der jeden kennt... oder... Wie war das noch gleich?
Eine untersetzte Rothaarige erklärt dir gerade in breitem Maraskani den Weg. Sie stört sich dabei wenig, dass du ihren Dialekt unmöglich verstehen kannst, wenn du nicht in Ta’esdija aufgewachsen bist, aber zu deiner Verwunderung kannst du der Beschreibung tatsächlich irgendwie folgen.
Unzählige Abbiegungen später stehst du vor einem kleinen, untersetzten Mann. Sein Gesicht ist glattrasiert, das Alter schwer zu schätzen. Als du fragst, ob er Lurax kenne, nickt er.
"Das bin ich, Lurax, Sohn des Chrysokoll. Schickt euch Hesindio?"
* [["Sohn des Lurax? Das muss ein Missverständnis sein, ich suche einen Seemann..."->Zwerg]]
* [["Genau. Er sagte, ihr hättet ein Schiff?" Du schaust den Zwerg fragend an.->Wo ist das Schiff]]
]\
\(else-if: $HesindiosAuftrag is "BlutErhalten" or "BlutÜberbracht")[Auch nach längere Suche kannst du Lurax Boot nicht entdecken. Entweder hat er seinen Legeplatz geändert oder er ist wieder auf dem Meer unterwegs.
[[Zurück in die Stadt->Stadtübersicht]]]\
\(else:)[[[Zurück in die Stadt->Stadtübersicht]]]
#Borbaradtempel
\<style> img {
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max-height:50%;
}
</style>
<img src="https://up.picr.de/34062854jq.jpg" alt="Bild Schloss">
</div>
\(Pixabay)
(if: $ZugangBorbaradtempel is 'offen') [Die Falltür ist offen.
Du kannst den Tempel [[betreten->Hinter der Tür]] oder die [[Stadt->Stadtübersicht]] weiter erkunden.
]\
\(else-if: $ZugangBorbaradtempel is 'besucht')
[Zwischen den Steinen der Ruine ist schräg im Boden eine Falltür aus maraskanischem Hartholz eingelassen. Ein schwerer Riegel, gesichert mit einem ins Holz eingelassenen Schloss, rundet das Bild ab. Es ist schwer zu sagen, ob diese Tür noch aus den Zeiten der Paktierer stammt oder von den Rückeroberern zur Sicherheit angebracht wurde.
* Ein Foramen und/oder Nachschlüssel könnten das [[Schloss knacken->Knacken]].
* Gehst du lieber rabiat vor? Dann ist vielleicht ein [[Desintegratus->Desintegratus]] Mittel der Wahl.
* Alles viel zu primitiv. Du erkundest den Raum hinter der Falltür mit einem [[Penetrizzel->Penetrizzel]] und teleportierst dich anschließend mit dem Transversalis hinein.
* Oder möchtest du deine Erkundung des Tempels hier [[abbrechen->Stadtübersicht]]?
]\
\(else-if: $ZugangBorbaradtempel is 'fertig')
[Die Falltüre ist noch immer wie du sie zurückgelassen hast und mit Steinbrocken verrammelt. Keine zehn Zantims bringen dich da noch einmal hinein!
Du kehrst zurück in die [[Stadt->Stadtübersicht]].]\
\(else:)
[In dem Unrat zwischen der verbliebenen Gesteinsbrocken lässt sich nichts Brauchbares mehr finden. Entweder wurde nach de Rückeroberung Borans sehr gründlich vorgegangen oder Plünderer haben alles Wertvolle weggeschleppt.
Die Überreste lassen kaum Rückschlüsse auf das ehemalige Gebäude zu. Wahrscheinlich hat es sich um einen Rundbau gehandelt, die Größe kannst du jedoch nicht schätzen, da das meiste Gestein wahrscheinlich mittlerweile abtransportiert wurde.
Dir gelingt es jedoch, eine schräg im Boden eingelassene Falltür freizulegen. Die Dielen sind aus maraskanischem Hartholz und sicher so hart wie Stahl. Den Zugang aufzubrechen ist kaum möglich und zahlreiche Kratzspuren erfolgloser Vorgänger bestätigen diese Annahme. Ein schwerer Riegel, gesichert mit einem in das Holz eingelassenen Schloss, rundet das Bild ab. Es ist schwer zu sagen, ob diese Tür noch aus den Zeiten der Paktierer stammt oder von den Rückeroberern zur Sicherheit angebracht wurde.
* Ein Foramen und/oder Nachschlüssel könnten das [[Schloss knacken->Knacken]].
* Gehst du lieber rabiat vor? Dann ist vielleicht ein [[Desintegratus->Desintegratus]] Mittel der Wahl.
* Alles viel zu primitiv. Du erkundest den Raum hinter der Falltür mit einem [[Penetrizzel->Penetrizzel]] und teleportierst dich anschließend mit dem Transversalis hinein.
* Oder möchtest du deine Erkundung des Tempels hier [[abbrechen->Stadtübersicht]]?
(set: $ZugangBorbaradtempel to "besucht")
]
#Borbaradtempel
Das Schloss sieht ganz schön kompliziert aus. Aber vielleicht hilft ja ein Foramen?
Um den Mechanismus zu überwinden, muss dir eine um 3 erschwerte Schlösserknacken-Probe gelingen. Jede erzielte Qualitätsstufe mittels Foramen vorab reduziert die Schwierigkeit um einen Punkt. Reicht deine Zauberkraft, sodass die Probe sogar erleichtert ist? Dann benötigst du nicht einmal einen Dietrich!
Ist dir [[Phex hold->Hinter der Tür]]? Sonst musst du dir [[etwas anderes überlegen->Zugang]]...
3W20 würfeln! (click: "3W20 würfeln!") [(confirm: (text:(random: 1,20)) +" - "+(text:(random: 1,20))+" - "+(text:(random: 1,20)))]#Borbaradtempel
Unter deiner geistigen Anstrengung beginnt sich der Riegel zu verbiegen. Mit deinem bloßen Willen reißt du an dem Schloss herum, bis sich ein stechender Schmerz hinter deiner Stirn bildet.
Mit der Probe müssen 20 Strukturpunkte erreicht werden (=2QS).
Hat sich die [[Anstrengung gelohnt->Desintegratus Falltür Erfolg]] oder besitzt du [[keine ausreichende geistige Stärke->Desintegratus FalltürMisserfolg]].
3W20 würfeln! (click: "3W20 würfeln!") [(confirm: (text:(random: 1,20)) +" - "+(text:(random: 1,20))+" - "+(text:(random: 1,20)))]#Borbaradtempel
Du fokussierst die astrale Matrix der Holzschicht und dringst immer weiter vor, bis du schließlich auf eine andere Beschaffenheit des Musters triffst. Die Luft dahinter?
War die Probe [[erfolgreich->Penetrizzel Falltür Erfolg]]? Oder eher [[nicht->Penetrizzel Falltür Fehlschlag]]?
3W20 würfeln! (click: "3W20 würfeln!") [(confirm: (text:(random: 1,20)) +" - "+(text:(random: 1,20))+" - "+(text:(random: 1,20)))]#Borbaradtempel
Tatsächlich! Ungehindert kannst du auf die andere Seite der Falltür schauen und erblickst - nichts... So ein Mist! Auf der anderen Seite der massiven Türe herrscht offensichtlich völlige Dunkelheit. Zwar ist dir nun das astrale Muster auf der anderen Seite bekannt und eine Teleportation wäre theoretisch möglich, aber wenn zum Beispiel ein Gegenstand in den Raum hineinragt, könnte der anschließend in deiner Brust stecken. Keine angenehme Vorstellung.
* Wohl oder übel musst du auf einem [[anderen Weg->Zugang]] die Falltür überwinden.
* Solltest du an dieser Stelle laut aufschreien und auf deinen Fertigkeitswert von 12 verweisen und tatsächlich genug Qualitätsstufen übrig haben, um die Helligkeit in dem dunklen Gangstück anzuheben, kannst du auch [[hier->Transversalis]] weiterlesen.
#Borbaradtempel
Deine Konzentration versagt. Verfluchtes Ding! Wahrscheinlich ist das Schloss mit irgendeiner hinterlistigen borbaradianischen Antimagie belegt. Anders kannst du dir dein Scheitern nicht erklären.
[[Zurück->Zugang]]#Borbaradtempel
Verstand siegt über Verschluss! Mit einem ekligen Knirschen gibt der Bügel des Vorhängeschlosses nach und den Riegel frei. Mit zittrigen Händen stemmst du die schwere Holztür hoch.
[[Weiterlesen->Hinter der Tür]]
# Borbaradtempel
Zu schwer! Aus was haben die dieses verfluchte Ding geschmiedet? Titanium?!
[[Zurück->Zugang]]#Borbaradtempel
(set: $ZugangBorbaradtempel to "offen")
Hinter der Falltür führen einige ausgetretenen Stufen hinab in einen muffigen Gang. Du musst dich bücken, um mit dem Kopf nicht die Schlingpflanzen zu streifen, die hier und da von der Decke hängen.
Als Magier von Welt kannst du deinen [[Zauberstab->Katakomben]] doch sicher in eine Fackel verwandeln oder hast zumindest ein [[anderes Leuchtmittel->Katakomben]] zur Hand?
Ansonsten bleibt dir nur der [[Weg zurück nach oben->Zugang]].#Borbaradtempel
\<style> img {
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max-height:60%;
}
</style>
<img src="https://up.picr.de/34062857fg.jpg" alt="Bild Katakomben">
</div>
\(Pexels/Adegeest)
(if: $Katakomben is 'besucht') [Die Katakomben unter dem Borbaradtempel sind verwüstet und verlassen. Ein bekritzeltes Wandgemälde stellt Borbarad dar, wie er sich sieben Erzdämonen unterwirft.
* Möchtest du die Malerei [[berühren->Erzdämonenrätsel]]?
* Oder kehrst du zurück an die [[Oberfläche->Zugang]]?
]\
\(else-if: $Katakomben is 'RätselGeschafft') [Die Katakomben unter dem Borbaradtempel sind verwüstet und verlassen. Das Wandgemälde ist verschwunden und gibt nun den Weg zu einer Wendeltreppe frei.
[[Hinabsteigen->Altarraum]]
]\
\(else:) [Du bist froh, deine Erkundung nicht im Dunkeln fortsetzen zu müssen. Auch hier, unter der Erde, sind die Spuren der Rückeroberung Borans deutlich zu erkennen. Überall liegen Trümmer und Reste von dem, was einst Regale, Tische und vielleicht Stühle gewesen sein mag. Du kannst nur raten, was sich einst hier befunden haben mag. Vom Hauptgang zweigen kleine Kammern ab. Vielleicht hatten hier die Novizen ihre Schlafstätten. Es mag sich aber auch um Lagerräume gehandelt haben. Nun ist nichts Brauchbares mehr zu finden.
Am Ende des Ganges erweitert sich der schmale Korridor zu einem Saal von etwa zwanzig Rechtschritt. Auf der Wand gegenüber dem Zugang befindet sich ein großes Diorama, das direkt auf den Stein gemalt wurde.
Du musst die Mühe geben, die einzelnen Gestalten zu identifizieren. Nicht nur Feuchtigkeit und Zeit haben die Farbe abblättern lassen. Ein Spaßvogel hat nach der Vertreibung der Borbaradianer "Alrik war hier" ein Dutzend Mal auf die Wand geschmiert.
Trotzdem kannst du nach einiger Zeit erkennen, dass es sich wohl um eine glorifizierende Darstellung Borbarads handelt, wie er sich sieben der Erzdämonen Untertan macht. Es bereitet dir fast schon körperliche Schmerzen, die verzerrten Darstellungen der Dämonen anzuschauen, aber du bemerkst, dass die Farbe gerade an diesen Stellen gelitten hat. (set: $Katakomben to "besucht")
* Möchtest du die Malerei [[berühren->Erzdämonenrätsel]]?
* Oder kehrst du zurück an die [[Oberfläche->Zugang]]?
]
#Borbaradtempel
Welche Darstellung möchtest du berühren?
* [[Agrimoth->FalscheLösung]]
* [[Asfaloth->FalscheLösung]]
* [[Belhalhar->1Korrekt]]
* [[Belkelel->FalscheLösung]]
* [[Charyptoroth->FalscheLösung]]
* [[Nagrach->FalscheLösung]]
* [[Thargunitoth->FalscheLösung]]
Oder vielleicht solltest du doch besser die [[Finger davon lassen->Katakomben]]?
#Borbaradtempel
Die Zeichnung Belhalhars beginnt in einem gespenstischen Licht zu leuchten.
Möchtest du einen weiteren Dämon berühren?
* [[Agrimoth->2Korrekt]]
* [[Asfaloth->2FalscheLösung]]
* [[Belkelel->2FalscheLösung]]
* [[Charyptoroth->2FalscheLösung]]
* [[Nagrach->2FalscheLösung]]
* [[Thargunitoth->2FalscheLösung]]
Oder vielleicht solltest du doch besser die [[Finger davon lassen->RätselAufgeben]]?#Borbaradtempel
Nichts passiert.
[[Weiterlesen->Erzdämonenrätsel]]#Borbaradtempel
Die Zeichnung Agrimoths beginnt in einem gespenstischen Licht zu leuchten.
Möchtest du einen weiteren Dämon berühren?
* [[Asfaloth->2FalscheLösung]]
* [[Belkelel->2FalscheLösung]]
* [[Charyptoroth->2FalscheLösung]]
* [[Nagrach->3Korrekt]]
* [[Thargunitoth->2FalscheLösung]]
Oder vielleicht solltest du doch besser die [[Finger davon lassen->RätselAufgeben]]?
#Borbaradtempel
Nichts passiert. Nach einigen Augenblicken verschwindet das gespenstische Leuchten und die Wandmalerei erscheint wieder wie bei deinem Eintreten in den Raum.
[[Weiterlesen->Erzdämonenrätsel]]#Borbaradtempel
Nach einigen Augenblicken verschwindet das gespenstische Leuchten und die Wandmalerei erscheint wieder wie bei deinem Entreten in den Raum.
[[Weiterlesen->Katakomben]]#Borbaradtempel
Die Zeichnung Nagrachs beginnt in einem gespenstischen Licht zu leuchten.
Möchtest du einen weiteren Dämon berühren?
* [[Asfaloth->4Korrekt]]
* [[Belkelel->2FalscheLösung]]
* [[Charyptoroth->2FalscheLösung]]
* [[Thargunitoth->2FalscheLösung]]
Oder vielleicht solltest du doch besser die [[Finger davon lassen->RätselAufgeben]]?
#Borbaradtempel
Die Zeichnung Asfaloths beginnt in einem gespenstischen Licht zu leuchten.
Möchtest du einen weiteren Dämon berühren?
* [[Belkelel->5Korrekt]]
* [[Charyptoroth->2FalscheLösung]]
* [[Thargunitoth->2FalscheLösung]]
Oder vielleicht solltest du doch besser die [[Finger davon lassen->RätselAufgeben]]?
#Borbaradtempel
Die Zeichnung Belkelels beginnt in einem gespenstischen Licht zu leuchten.
Möchtest du einen weiteren Dämon berühren?
* [[Charyptoroth->6Korrekt]]
* [[Thargunitoth->2FalscheLösung]]
Oder vielleicht solltest du doch besser die [[Finger davon lassen->RätselAufgeben]]?
#Borbaradtempel
Die Zeichnung Charyptoroths beginnt in einem gespenstischen Licht zu leuchten.
Möchtest du einen weiteren Dämon berühren?
* [[Thargunitoth->7Korrekt]]
Oder vielleicht solltest du doch besser die [[Finger davon lassen->RätselAufgeben]]?#Borbaradtempel
Das gespenstische Leuchten steigert und fokussiert sich in der Zeichnung Borbarads. Nach einigen Augenblicken musst du dich abwenden, um nicht zu erblinden. Als du wieder sehen kannst, ist die Wand verschwunden. Die Geheimtür hat eine schmale Wendeltreppe freigegeben, die noch tiefer in Sumus Leib führt.(set: $Katakomben to "RätselGeschafft")
[[Hinabsteigen->Altarraum]]
#Borbaradtempel
(if: $Altarraum is "besucht")[Du schaust vorsichtig durch den Spalt zwischen Tür und Rahmen in den unheimlichen Saal mit den sieben Heshthotim. Unverändert halten die Dämonen Wache und bewegen dabei Schwert und Peitsche suchend in alle Richtungen.
[[Gelingt->Illusion entdeckt]] dir eine Sinnesschärfeprobe -1 oder fällt dir [[nichts Besonderes->Illusion nicht entdeckt]] auf?
3W20 würfeln! (click: "3W20 würfeln!") [(confirm: (text:(random: 1,20)) +" - "+(text:(random: 1,20))+" - "+(text:(random: 1,20)))]
]\
\(else-if: $Altarraum is "gebannt")[Du schaust vorsichtig durch den Spalt zwischen Tür und Rahmen in den unheimlichen Saal mit dem Heshthot. Unverändert hält der Dämonen Wache und bewegt dabei Schwert und Peitsche suchend in alle Richtungen.
[[Weiterlesen->Illusion gebannt]]
]\
\(else:) [Du steigst die glitschigen Stufen hinab. Mit jedem Schritt wird die Luft feuchter und abgestandener. Hier unten ist sicher schon lange Zeit niemand mehr gewesen. Am Ende der Treppe befindet sich eine Tür aus schweren Eichenbrettern. Auf deiner Seite ist ein dicker, gusseiserner Riegel angebracht. Jedoch wurde er nicht vorgelegt. Die Tür steht sogar noch einen Spalt weit offen.
Nachdem du hindurchgeblickt hast, zuckst du sofort wieder zurück: Auf der anderen Seite befindet sich ein großer Saal mit einem grob behauenen Basaltblock in der Mitte. Sieben schwarze Kuttenträger umringen das Gebilde. Mindestens ein rotglühendes Augenpaar hat genau in deine Richtung geschaut. Dein Herz pocht ohrenbetäubend. Hörst du vielleicht deshalb keine Schritte, die sich nähern? Oder verursachen die dämonischen Gestalten auf der anderen Seite einfach keinen Laut und sammeln sich gerade jetzt um die Tür? Dur wartest bangend, aber auch nach vielen weiteren unendlichen Augenblicken streckt sich keine knöcherne Hand durch den Türspalt.
Vorsichtig schielst du ein weiteres Mal hindurch. In der Tat umringen sieben Heshthotim das Zentrum des Saals, bei dem es sich ohne Frage um einen Altar handelt. Dunkle Spuren lassen vergangene Opferungen erahnen. Anscheinend wurdest du noch nicht bemerkt, obwohl die Peitschen und Schwerter der niederen Dämonen unruhig hin und her schwenken. Es müssen fürwahr ungeheuerliche Rituale gewesen sein, die ganze sieben dieser Diener Blakharaz für Jahre hier gebunden haben.
Nachdem dein Herz nicht mehr versucht, deinen Brustkorb zu verlassen, nimmst du auch weitere Details im Raum wahr. Die Wände sind ebenfalls mit roten Malen verziert. Es könnte sich um Zhayad handeln, aber jedes Mal, wenn du versucht, eine Rune zu fixieren, fangen deine Augen zu tränen an. Die Wache der Dämonen gilt vermutlich einer rötlich schimmernden, siebenstrahligen Krone, die an einer dünnen Kette über dem Altar hängt. Sicher ein heiliges Symbol des Borbaradkultes. (set: $Altarraum to "besucht")
[[Gelingt->Illusion entdeckt]] dir eine Sinnesschärfeprobe -1 oder fällt dir [[nichts Besonderes->Illusion nicht entdeckt]] auf?
3W20 würfeln! (click: "3W20 würfeln!") [(confirm: (text:(random: 1,20)) +" - "+(text:(random: 1,20))+" - "+(text:(random: 1,20)))]
]#Borbaradtempel
Du musst dich beherrschen, um den Blick auf die drohende Gefahr aus den Niederhöllen zu halten. Dann entdeckst du jedoch bei dem Dämon zu deiner Rechten etwas Auffälliges: Seine Peitsche beschreibt stets die gleich Bewegung. Exakt und immer wieder. Kann das sein bei einem Geschöpf des Chaos? Hier muss es sich um eine Illusion handeln! (set: $Altarraum to "entdeckt")
* Möchtest du zur Sicherheit einen [[Illusionsbann->Illusionsbann]] sprechen?
* Oder [[gehst du einfach zum Altar->OhneAntimagie]] und holst dir das Artefakt?#Borbaradtempel
Du musst dich beherrschen, um den Blick auf die drohende Gefahr aus den Niederhöllen zu halten. Aber dir fällt einfach kein Weg ein, auf dem du - ohne zerfleischt zu werden - an das Artefakt über dem Altar kommen kannst. Schweißgebadet wendest du dich von der Dämonenmeute ab.
* Möchtest du nochmal einen [[Blick riskieren->NochmalIllusionSuchen]]?
* Oder [[verlässt du diese Todesfalle->Zugang]]?#Borbaradtempel
[[Erreichst du 2QS?->Illusion gebannt]] Ansonsten steht du wieder am [[Anfang->Illusion entdeckt]].
3W20 würfeln! (click: "3W20 würfeln!") [(confirm: (text:(random: 1,20)) +" - "+(text:(random: 1,20))+" - "+(text:(random: 1,20)))]#Borbaradtempel
Ein wenig mulmig ist dir schon, als du zwischen den Illusionen zum Altar schreitest und die Krone von der Kette reißt. Du umrundest den Basaltblock und willst den Raum wieder verlassen als du eine niederhöllische Kälte spürst. Gerade noch überlegst du fasziniert, ob der Zauber auch die Sinne für Wärme und Kälte betrifft, als dich ein Peitschenhieb trifft ((random: 2, 7) Trefferpunkte). Welch hinterhältige Falle!
Die anderen sechs Dämonen verblassen erst und verschwinden dann ganz. Aber einer der Dämonen war echt!
* Möchtest du dich [[dem Kampf stellen->Kampf gegen Heshthot]]?
* Oder suchst du dein Heil in der [[Flucht->Flucht zur Tür]]?
(set: $Dämonenkrone to "true")
#Borbaradtempel
\(if: $Altarraum is "gebannt") [Was nun? In der Literatur sprechen die klassischen Berichte davon, dass diese Sorte niederer Dämonen von einem fähigen Kampfmagier problemlos mit einem Ignifaxius eingeäschert werden kann. In den letzten Ausgaben des Salamanders waren jedoch häufiger Berichte zu lesen, dass selbst gestandene Beilunker in Stücke gerissen wurden. Anscheinend hat sich im astralen Gefüge seit der Invasion der Verdammten einiges getan.
* Du kannst dich für einen Kampf wappnen. Sobald du jedoch erfolgreich einen Zauber gegen den Dämon einsetzt, wirst du bemerkt und befindest dich nach vier Aktionen im [[Nahkampf->Kampf gegen Heshthot]]. Für zweitaufwendige Rituale oder komplexe Bannzauber fehlen dir allerdings der Raum und die Vorbereitung.
* Wenn du den Zauber beherrscht, könntest du auch mit einem [[Motoricus->Motoricus auf Krone]] nach der Krone greifen.
* Die sauberste Lösung wäre sicherlich, den Dämon mit einem [[Pentagramma->Heshthot bannen]] oder einem [[Auge des Limbus->Heshthot bannen]] zu verbannen.
* Oder möchtest du lieber wieder [[an die Oberfläche zurückkehren->Zugang]]?
]\
\(else:) [Triumphierend beobachtest du das Verschwinden der Kuttenträger. Aber was ist das? Du bist dir sicher, dass dein Zauber erfolgreich war, dennoch hält ein Heshthot noch immer Wache am Altar.
Hinterlistige Borbardianer! Was nun? In der Literatur sprechen die klassischen Berichte davon, dass diese Sorte niederer Dämonen von einem fähigen Kampfmagier problemlos mit einem Ignifaxius eingeäschert werden kann. In den letzten Ausgaben des Salamanders waren jedoch häufiger Berichte zu lesen, dass selbst gestandene Beilunker in Stücke gerissen wurden. Anscheinend hat sich im astralen Gefüge seit der Invasion der Verdammten einiges getan. (set: $Altarraum to "gebannt")
* Du kannst dich für einen Kampf wappnen. Sobald du jedoch erfolgreich einen Zauber gegen den Dämon einsetzt, wirst du bemerkt und befindest dich nach vier Aktionen im [[Nahkampf->Kampf gegen Heshthot]]. Für zweitaufwendige Rituale fehlen dir allerdings der Raum und die Vorbereitung.
* Wenn du den Zauber beherrscht, könntest du auch mit einem [[Motoricus->Motoricus auf Krone]] nach der Krone greifen.
* Die sauberste Lösung wäre sicherlich, den Dämon mit einem [[Pentagramma->Heshthot bannen]] oder einem [[Auge des Limbus->Heshthot bannen]] zu verbannen.
* Oder möchtest du lieber wieder [[an die Oberfläche zurückkehren->Zugang]]?
]
#Borbaradtempel
{
(set: $KritischeEssenz to (random: 1, 100))
}
(if: $KritischeEssenz is >= 70)[Ruckartig fährt einer der Schwarzen Kapuzenköpfe zu dir herum. Du wurdest entdeckt. Die anderen sechs Dämonen verblassen und verschwinden dann ganz. Hesinde sei Dank! Zumindest hast du es nur mit einem Gegner zu tun.
Möchtest du zum Ausgang [[flüchten->Flucht vor Hestohth]]?
Oder die Zeit nutzen, um dich zu [[wappnen->Kampf gegen Heshthot]]. Egal, ob du dem Dämon einen Zauber entgegen schleuderst oder einen Schutz wirkst: nach vier Aktion ist das Geschöpf der Niederhöllen herangekommen!]\
\(else:)[[[Gelingt->Illusion entdeckt]] dir eine Sinnesschärfeprobe -1 oder fällt dir wieder [[nichts besonderes->Illusion nicht entdeckt]] auf?
3W20 würfeln! (click: "3W20 würfeln!") [(confirm: (text:(random: 1,20)) +" - "+(text:(random: 1,20))+" - "+(text:(random: 1,20)))]
]
#Borbaradtempel
Eilig schiebst du den Riegel der Tür vor. Aber kann das eine solche Kreatur aufhalten? Mit weiten Schritten hastest du die Wendeltreppe hoch und erreichst schließlich den Ausgang aus den Katakomben. Die Falltür verrammelst du von der Außenseite mit schweren Gesteinsbrocken, aber dein Herzschlag beruhigt sich erst wieder als du einige Seitenstraßen entfern in der wimmelnden [[Menschenmenge Borans->Stadtübersicht]] stehst.
\(set: $Abenteuerpunkte to $Abenteuerpunkte +2)
Du erhältst 2 Abenteuerpunkte.
Insgesamt hast du bisher (text: $Abenteuerpunkte) Abenteuerpunkte erhalten.
(set: $ZugangBorbaradtempel to "fertig")
#Borbaradtempel
Kein Ächzen, kein Schreien. Nur Schwärze unter einer dunklen Kutte und zwei rot glühende Punkte dort, wo das Gesicht bei einem menschlichen Wesen sein sollte. Das Ding ist schnell und dringt unerbittlich auf dich ein. Trotz der niederhöllischen Kälte, das es verströmt, bricht bei dir sofort der Schweiß aus. Immer wieder lassen die Krallenhände Schwert und Peitsche auf dich niederfahren.
LeP:35 INI:15+1W6 AW:7
RS:2 SK:2 ZK:2 GS:9
Langschwert: AT:16 PA:8 TP:1W6+5 RW:lang
Peitsche: AT:16 TP:1W6+5 RW:lang
Der Heshthot greift jede Runde je einmal mit Schwert und Peitsche an.
Wenn du für den Kampf weitere Werte benötigst, schau einfach im [[Regelwiki->Werte Heshthot]] nach.
Du kannst aus dem Kampf [[fliehen->Flucht vor Hestohth]], wenn deine Geschwindigkeit höher als 9 ist. Dazu muss dir eine Probe auf Köperbeherrschung (-1) gelingen, sonst erleidest du einen Passierschlag (Attacke -4).
Nun bleibt nur noch die Frage: Bist du [[siegreich->Heshthot besiegt]] oder [[unterliegst->Tod]] du den Niederhöllen?
1W20 würfeln! (click: "1W20 würfeln!") [(confirm: (text:(random: 1,20))) (go-to: "Kampf gegen Heshthot")]
1W6 würfeln! (click: "1W6 würfeln!") [(confirm: (text:(random: 1,6))) (go-to: "Kampf gegen Heshthot")]
#Borbaradtempel
Du sammelst deine gesamt mentale Kraft und konzentriert dich auf die Dämonenkrone. Langsam wird das metallene Objekt in deine Richtung gezogen. Die dünne Kette der Aufhängung streckt sich. Die Muskeln deiner Arme und Beine spannen sich an, also ob du so die Kraft deines Verstandes potenzieren könntest.
Ist dein [[Verstand stark genug->Telekinese auf Krone erfolgreich]] oder [[misslingt->Telekinese auf Krone misslingt]] der Zauber?
3W20 würfeln! (click: "3W20 würfeln!") [(confirm: (text:(random: 1,20)) +" - "+(text:(random: 1,20))+" - "+(text:(random: 1,20)))]#Borbaradtempel
Die Kette quietscht, aber reißt nicht. Verdammt! Die Kapuze der niederhöllischen Kreatur dreht sich ruckartig zu dir herum.
* Nach vier Aktionen befindest du dich im [[Nahkampf->Kampf gegen Heshthot]].
* Oder suchst du dein Heil in der [[Flucht->Flucht vor Hestohth]]?#Borbaradtempel
Mit einem ekligen Knirschen gibt das alte Metall der Kette nach und die siebenstrahlige Krone aus rötlichem Metall fliegt geradewegs in deine Hand. Der Kopf der niederhöllischen Kreatur fährt herum. Sie lässt die Peitsche knallen, aber du bist zum Glück zu weit entfernt.
Eilig schiebst du den Riegel der Tür vor. Aber kann das eine solche Kreatur aufhalten? Mit weiten Schritten hastest du die Wendeltreppe hoch und erreichst schließlich den Ausgang aus den Katakomben. Die Falltür verrammelst du von der Außenseite mit schweren Gesteinsbrocken, aber dein Herzschlag beruhigt sich erst wieder als du einige Seitenstraßen entfernt in der wimmelnden [[Menschenmenge Borans->Stadtübersicht]] stehst.
\(set: $Abenteuerpunkte to $Abenteuerpunkte +4)
Du erhältst 4 Abenteuerpunkte.
Insgesamt hast du bisher (text: $Abenteuerpunkte) Abenteuerpunkte erhalten.
(set: $Dämonenkrone to "true")
(set: $ZugangBorbaradtempel to "fertig")
#Borbaradtempel
Auf dem Weg zur Tür trifft dich ein weiterer Peitschenhieb ((random: 2, 7) Trefferpunkte). Der Schmerz brennt niederhöllisch.
[[Weiterlesen->Flucht vor Hestohth]]#Borbaradtempel
Wie? Echt jetzt? Na gut...
Auf der anderen Seite siehst du eine Treppe und einen dunklen Gang. Einige Schlingpflanzen hängen von oben herab, sollten dem Transversalis jedoch nicht im Wege stehen. Ist die Probe erfolgreich, [[erreichst du die andere Seite->Hinter der Tür]] und kannst dort den Riegel von innen ohne Weiteres öffnen.
Ansonsten zurück zum [[Anfang->Zugang]]!
3W20 würfeln! (click: "3W20 würfeln!") [(confirm: (text:(random: 1,20)) +" - "+(text:(random: 1,20))+" - "+(text:(random: 1,20)))]#Oronische Gesandtschaft
Sobald du durch die Büsche trittst, ist vom Lärmen Borans nichts mehr zu hören. Die Stille ist ohrenbetäubend und sollte eigentlich ein unbezahlbarer Luxus sein. Trotzdem stellt sich in deiner Brust eher ein Gefühl der Enge ein. Das könnte mit dem schweren süßlichen Duft zusammenhängen, der sich im ganzen Park ausbreitet.
\<style> img {
max-width:75%;
max-height:75%;
}
</style>
<img src="https://up.picr.de/34062859sw.jpg" alt="Bild Park">
</div>
\(Pexels/Peter)
Durch die Büsche kannst du die verkohlten Reste eines einst stattlichen Herrenhauses sehen.
Es muss ein gewaltiges Feuer gewesen sein und nur der Park hat verhindert, dass die Flammen nicht auf halb Fremdijibor übergegriffen haben. Auch der Brandherd ist mittlerweile von zahlreichen Ranken überwuchert worden. Als du zwischen den Überresten des einstigen Bauwerks schlenderst, fallen dir immer wieder vereinzelte tiefschwarze Rosen auf.
* Möchtest du eine davon [[pflücken->Blutrose gepflückt]]?
* Oder den [[Garten besser wieder verlassen->Stadtübersicht]]?
#Oronische Gesandtschaft
Autsch! Die Pflanze hat messerscharfe Dornen (1 Schadenspunkt) und verströmt einen süßlichen, betörenden Duft. Vorsichtig verstaust du das gefährliche Gewächs. Dabei fallen dir blutrote Adern auf, die sich durch das Schwarz der Blütenblätter ziehen. (set: $Blutrose to "true")
Der allgegenwärtige, intensive Geruch wir für einen kurzen Moment überwältigend stark und du kneifst die Augen zusammen, um bei Bewusstsein zu bleiben.
\<style> img {
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max-height:75%;
}
</style>
<img src="https://up.picr.de/34062861fk.jpg" alt="Bild Rose">
</div>
\(Pixabay)
Als du deine Augen wieder öffnest, glaubst du am Rand deines Sichtfelds eine Bewegung wahrgenommen zu haben? War da etwa ein Stück nackte Haut? Aber wahrscheinlich spielen dir deine Sinne nur einen Streich.
* Möchtest du [[der Sache nachgehen->Keller der Gesandtschaft]]?
* Oder gehst du zurück in die [[Stadt->Stadtübersicht]].
#Oronische Gesandtschaft
Du bist dir nicht sicher, ob dort überhaupt etwas war, aber wendest dich in die Richtung, wo du die Bewegung wahrgenommen hast.
Hier wird der Bewuchs immer dichter und unter den Ranken ist der Boden kaum noch zu erkennen.
Möchtest du lieber [[umkehren->Stadtübersicht]] oder [[weitergehen->Fall in den Keller]]?#Oronische Gesandtschaft
Der Boden unter deinen Füßen gibt plötzlich nach und verschluckt dich! Mehrmals stößt dein Hinterteil unsanft auf Stein, bis dein Fall beendet ist (1 Schadenspunkt).
\<style> img {
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}
</style>
<img src="https://up.picr.de/34062871wq.jpg" alt="Bild Keller">
</div>
\(Unsplash/Timms)
Deine Augen brauchen einige Momente, bis sie sich an das Halbdunkel gewöhnt haben. Schräg über dir scheint gedämpftes Sonnenlicht durch das Loch in der Wurzdeldecke, das du bei deinem Sturz gerissen hast. Wahrscheinlich hat sich dort früher eine hölzerne Tür im Boden befunden, die bei dem Brand vernichtet wurde. Nun sitzt du auf der untersten Stufe einer kurzen Kellertreppe mit ausgetretenen Stufen, die du hinuntergeschlittert bist.
Die Wände des kleinen Raums sind mit Regalen vollgestellt, die zahlreichen Glasfläschchen enthalten. Allerdings ist auch hier das meiste von Gewächsen überwuchert, so dass du nicht sagen kannst, als was der Raum früher gedient haben mag.
[[Weiterlesen->Ratten im Keller]]
#Oronische Gesandtschaft
Plötzlich vernimmst du ein Quieken. Der Laut gehört unzweifelhaft zu einem Nagetier. Nach wenigen Momenten hast du den Schädling ausgemacht. Allerdings ist er auch kaum zu übersehen: Das Ding hat ja fast die Ausmaße einer Katze! Alarmiert stimmt die Ratte einen höheren Ton an und vier weitere Nager mit denselben Ausmaßen erschienen zwischen den Pflanzen.
\<style> img {
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max-height:45%;
}
</style>
<img src="https://up.picr.de/34062858fp.jpg" alt="Bild Ratten">
</div>
\(Pexels/Omar)
* Geling dir ein [[feuriger Kampfzauber->feuriger Kampfzauber]], um die kleinen Monster in die Flucht zu schlagen?
* Sonst bleibt dir nur, zu [[Kämpfen->Rattenkampf]] oder zu [[fliehen->Rattenflucht]].#Oronische Gesandtschaft
Der Gestank nach verkohltem Fleisch erfüllt den kleinen Raum und treibt die Nagetiere in die Flucht.
[[Weiterlesen->Kellerdurchsuchung]]#Oronische Gesandtschaft
Es sind zähe Biester, aber sobald du eines erlegst, fliehen die anderen.
Du kannst während dem Kampf Zauber einsetzen, aber erlittenen Trefferpunkte stören, wie üblich, deine Konzentration.
Wenn du an der Reihe bist, kannst du statt anzugreifen auch [[fliehen->Rattenflucht]]
5 Ratten
LeP:5 InI:12+1W6 VW:7
RS:0 SK:1 ZK:2
Biss: AT:10 TP:1W3 RW:kurz
Wenn du für den Kampf weitere Werte benötigst, schau einfach im [[Regelwiki->Werte Ratte]] nach.
[[Kannst du eine Ratte erschlagen->Rattensieg]] oder [[töten dich deine Angreifer->Tod]]?#Oronische Gesandtschaft
Nichts wie raus hier! Hastig rennst du die ausgetretenen Stufen hinauf. Zum Glück fällst du nicht. Der Gedanke, halb bewusstlos zwischen der Rattenhorde am Fuß der Stufen zu liegen, ist alles andere als verlockend.
Zum Glück scheinen dir die unheimlichen Nagetiere nicht zu folgen. Zügig verlässt du den Garten. Dir wird erst deutlich wohler, als du dich wieder im lebendigen Getöse von [[Boran->Stadtübersicht]] befindest.#Oronische Gesandtschaft
Obwohl sie noch immer in der Überzahl sind, nehmen die Ratten die Pfoten in die Hand, nachdem du eine ihrer Gefährtinnen in blutigen Brei verwandelt hast.
[[Weiterlesen->Kellerdurchsuchung]]# Golgaris Schwingen
Leise vernimmst du den Luftzug von zwei riesigen Flügeln. Du fühlst wie du behutsam angehoben wirst. Unter dir erstreckt sich ein undendliches Meer. Langsam entgleitet dein Bewusstsein und deine Seele wird...
Moment mal. Wir sind doch auf Maraskan! So einfach kommst du nicht davon. Der maraskanische Glaube kennt keine jenseitigen Paradiese. Auf zur Wiedergeburt! Hast du mal gespeichert?
(if: (saved-games:) contains "Slot A")[(link: "Lade Spielstand A gespeichert am " + (saved-games:)'s "Slot A")[(load-game:"Slot A")]
]\
(else:)[Spielstand A ist leer.
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(if: (saved-games:) contains "Slot B")[(link: "Lade Spielstand B gespeichert am " + (saved-games:)'s "Slot B")[(load-game:"Slot B")]
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(else:)[Spielstand B ist leer.
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(if: (saved-games:) contains "Slot C")[(link: "Lade Spielstand C gespeichert am " + (saved-games:)'s "Slot C")[(load-game:"Slot C")]
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(else:)[Spielstand C ist leer.
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Du kannst aber auch nochmal am [[Anfang->Start]] beginnen.
#Oronische Gesandtschaft
Hastig durchsuchst du den Keller, bevor die Ratten mit Verstärkung zurückkehren.
Dabei findest du ein kleines Glasfläschchen mit weißem Pulver(set: $Schlafmittel to "true"). Du entfernst vorsichtig den Korken. Sofort breitet sich derselbe Geruch nach schwarzem Wein aus, den du bereits von oben kennst. Nur viel intensiver. Schnell verkorkst du die Flasche wieder, bevor du benommen wirst. Die anderen Gefäße sind leer oder zerstört.
Kehrst du zurück in die [[Stadt->Rückkehr aus Garten]] oder [[durchsuchst du den Keller->Keller erneut durchsuchen]] nochmal gründlicher?
.
#Zwillingstempel
Auf einem kreisrunden Steinbau wurden zwei stattliche Türme errichtet, die in der ganzen Altstadt Borans zu sehen sind. Wie bei den Wohnbauten erweiterte jede Generation die Türme, bis das in sich verschachtelte Konstrukt entstanden ist, das heute bestaunt werden kann.
Gleich am Eingang wird man freundlich aufgefordert, die Schuhe auszuziehen. Die Strecke zur Tempelhalle ist von pflanzlichen (lebendigen!) Ornamenten in allen Farben bedeckt. Der Weg wird dadurch nicht nur weich, sondern fühlt sich sogar wohlig warm an den Füßen an.
(if: $Glaube is "ZwölfExtrem") [Statt andächtiger Ruhe, herrscht hier ein lästerliches Getratsche. Als Götzen haben die Einheimischen eine übergroße Statue aufgestellt. Einige Besucher scheinen sogar, zu einem Bild auf Stoff zu beten.]
\(else:) [Statt der feierlichen Ruhe, wie man sie vielleicht vom Festland her kennt, hörst du die zahlreichen Besucher lauthals mit ihren Göttern tratschen. Einige wenden sich dabei an die Statue Grors, andere stehen vor dem großen Stoffbild, dass seine Bruderschwester Rur darstellen soll.]
\(if: $ReligiöseDiskussion is "fertig") [Priester der Zwillinge sind im Moment keine auszumachen. Nur einige Laiendiener kümmern sich um die Bedürfnisse der Gläubigen.]\
\(else:) [Du brauchst einige Momente, um in dem Durcheinander überhaupt eine Priester auszumachen. Dann entdeckst du drei Gestalten in Roben, die auf den zweiten Blick in allen möglichen Farben schillern. Sie sind umringt von Zuhören und scheinen eine Art Diskussion auszutragen. Interessierst du dich für einen [[religiösen Diskurs->Religiöser Diskurs]]?]
Hast du genug gesehen? Dann kannst du jederzeit [[den Tempel verlassen->Stadtübersicht]].#Zwillingstempel
Als du näher trittst, beendet gerade einer der Priester seine Ausführungen. Der junge Mann hat sein Haupthaar akkurat zu zahlreichen kleinen Zöpfchen geflochten. Das Gesicht ist kahl geschabt.
"...die Konfrontation von zwei Parteien die Schönheit der Schöpfung mehrt. Der Kampf ist Teil der Schöpfung: Der Dschungel Maraskans besteht aus tödlichem Wettkampf und bringt mehr Leben hervor als jeder anderer Ort auf Dere! Und lasst uns ebenfalls nicht vergessen, dass Rur einen Diskus zu seiner Bruderschwester Gror wirft - und welche Waffe ist tödlicher?"
Die Zuhörer halten den Atem an und für einen Moment herrscht zumindest in diesem Teil des Tempels gespenstische Ruhe. Dann richten sich die Blicke der Anwesenden auf die beiden anderen Priester, einen älteren Mann und eine Frau mit kupferroten Haaren. Das Gesicht des Manns ist hochrot - wahrscheinlich vor Zorn, die Frau ringt sichtlich um Atem.
[[Weiterlesen->Religiöser Diskurs 2]]
#Zwillingstempel
Die Frau mit den kupferroten Haaren gewinnt als erste die Fassung wieder zurück. "Wie könnt ihr es wagen! Lästerliches Geschwätz! Hinaus mit euch!"
Ein Laiendiener führt den jungen Priester hinaus, aber die Zuhörer schauen sich bedrückt an. (set: $ReligiöseDiskussion to "fertig")
Du gehst wieder zurück in die [[Haupthalle->Zwillingstempel]].#Zwillingstempel
Du kramst in deinem Gedächtnis, was du über die Kultur der Maraskaner und ihren Glauben weißt.
* [[Gelingt dir eine Probe auf Götter und Kulte (erschwert um 1)?->KämpfendeZwillinge Wissen]]
* [[Ansonsten must du dir etwas einfallen lassen.->Religiöser Diskurs 2]]
3W20 würfeln! (click: "3W20 würfeln!") [(confirm: (text:(random: 1,20)) +" - "+(text:(random: 1,20))+" - "+(text:(random: 1,20)))]
(set: $KämpfendeZwillinge to "abgelegt")
#Zwillingstempel
Was möchtest du den Argumenten entgegensetzen?
* [["Der Weltendiskus ist ein Geschenk, keine Waffe! Die Rollen lehren uns, dass Gror erfreut sein wird, wenn er es empfängt und auf Boran blickt. Wie kann es da eine Waffe sein! Ihr verdreht die Worte der Rollen, wie es euch passt!"->DiskusGeschenk]]
* [["Selbst die Maraske, das heiligste aller Tiere greift nicht wahllos jeden an. Auch der Dschungel nimmt sich nicht mehr als er braucht. Natürlich kann man sie mit einem Diskus erlegen, aber was außer Gift bleibt dann übrig?"->Maraske]]
* [["Ihr habt Recht: Auch der Kampf ums Überleben ist Teil von Rurs Schöpfung. Lasst uns gerne diskutieren, ob selbst Krieg schön sein kann. Außer Frage steht jedoch: Die Fürstkomturei und die dämonischen Wesenheiten dahinter führen keinen Krieg ums Überleben, sondern haben als einziges Ziel die Vernichtung. Damit stehen Sie jenseits der Schöpfung."->Vernichtung]]
* [["Ihr verdreht die Worte der Rollen für eure dämonischen Herren. Ihr seid nichts mehr als eine Mirhamionette!"->Mirhamionette]]
#Zwillingstempel
Die Anwesenden beginnen zu klatschen. Zustimmende Rufe werden laut. Der junge Priester ist plötzlich sehr kleinlaut. Dann kippt die Stimmung als einer der Zuhörer deinen Diskussions-Gegner bespuckt und ein untersetzter Mann mit Glatze ihn grob zum Ausgang schuckt. Die Frau mit den kupferroten Haaren muss eingreifen: "Nicht im Tempel der Zwillinge - egal, was er zuvor gesagt hat!"
* Du könntest die Situation ausnutzen und ein [[Stück des Stoffbilds abreißen->Stoffbild]], das Rur darstellt. Einen kleinen Fetzten am Rand wird schon niemand vermissen...
* Wenn das wider deine Natur ist, kehrst du in die [[Haupthalle->Zwillingstempel]] zurück.
\(set: $Abenteuerpunkte to $Abenteuerpunkte +1)
Du erhältst einen Abenteuerpunkt.
Insgesamt hast du bisher (text: $Abenteuerpunkte) Abenteuerpunkte erhalten.
(set: $ReligiöseDiskussion to "fertig")#Zwillingstempel
Die Anwesenden werfen sich irritierte Blicke zu. Deine Argumentation war wohl nicht so schlüssig, wie es in deinem Kopf den Anschein gemacht hat.
Die Frau mit den kupferroten Haaren gewinnt als erste die Fassung wieder zurück und wendet sich nun ebenfalls an den jungen Priester. "Wie könnt ihr es wagen! Lästerliches Geschwätz! Hinaus mit euch!"
Ein Laiendiener führt den jungen Priester hinaus, aber die Zuhörer schauen sich bedrückt an. (set: $ReligiöseDiskussion to "fertig")
Du gehst wieder zurück in die [[Haupthalle->Zwillingstempel]].
#Zwillingstempel
Viele der Anwesenden nicken. Man ist merklich froh, dass du diese unangenehmen Argumente zerstreuen konntest. Nur die Frau mit den kupferroten Haaren wirft dir einen säuerlichen Blick zu. Als sich die Gruppe auflöst, kehrst auch du in die [[Haupthalle->Zwillingstempel]] zurück.
(set: $ReligiöseDiskussion to "fertig")
\(set: $Abenteuerpunkte to $Abenteuerpunkte +1)
Du erhältst einen Abenteuerpunkt.
Insgesamt hast du bisher (text: $Abenteuerpunkte) Abenteuerpunkte erhalten.
(set: $Priesterin to "sauer")#Zwillingstempel
Die Anwesenden schauen betreten zu Boden oder zur Seite. Anscheinend hast du die Regeln der Diskussion verletzt. Irritiert kehrtst du zur [[Haupthalle->Zwillingstempel]] zurück.
(set: $ReligiöseDiskussion to "fertig")#Der Markt von Asbazarhal
(if: $Kräuterladen is "besucht") [Als du die dünne Zeltplane zurückschlägst weht dir wieder der Duft von unzähligen Kräutern entgegen. Dann hörst du die Alte sagen: "Ihr seid zurück!"]\
\(else:) [Der Geruch von hunderten Kräutern überwältigt dich fast, als du die dünne Zeltplane beiseite schlägst. Inmitten eines Labyrinths aus Regalen und zum trocknen aufgehängter Pflanzen sitzt eine kleine alte Frau mit Kopftuch. Ihre Augen haben einen silbrig matten Glanz und starren ins Leere. Als du jedoch eines der unzähligen Fläschchen vom Regal nimmst und es näher betrachten möchtest, hörst du sie mit unerwartet tiefer und kräftiger Stimme sagen: "Die Ware bitte nicht berühren!" (set: $Kräuterladen to "besucht")]\
\(if: $Dämonenkrone is "true") [Als du näher trittst, blickt die Händlerin plötzlich auf uns starrt dir direkt in die Augen: "Eure Aura ist böse! Nehmt, was ihr benötigt und verschwindet!"]\
Im Sortiment befinden sich tatsächlich einige nützliche Elixiere, die du auch erwerben kannst:
* Heiltränke (1W6+2 LeP) für je 180 Silbertaler
* Zaubertränke (1W6+2 AsP) für je 300 Silbertaler
* Antidote (wirksam gegen Gifte bis max. Stufe 3) für je 195 Silbertaler
(unless: $Giftkauf is "true") [Außerdem erregt eine kleines Kristallfläschchen mit einer [[grünen Flüssigkeit->Giftkaufen?]] dein Interesse.] Kaufe, was du möchtest, und kehre dann zum [[Markt->Markt]] zurück.
#Der Markt von Asbazarhal
Bei Alrigo Sariette handelt es sich um einen drahtigen hellhäutigen Mann mit Akzent. Seine Muttersprache ist offensichtlich deutlich harmonischer als das abgehackte Maraskani. Wie die meisten Einheimischen trägt er Bart, allerdings sind die Spitzen seines kolossalen Schnauzers nicht mit dem Haupthaar verflochten, sondern gewachst und trotzen waagrecht der Schwerkraft: "Seid gegrüßt(if: $Codex is "Siegel")[, werter Magus](if: $Codex is "Kleidung")[, werter Magus]! Bitte schaut euch um! Wir bieten nur das Beste - lokale Produkte und höchste Qualität aus Übersee!
(if: $Gilde is "schwarz")[Du schaust dich um, ob es auch für einen Vertreter der arkanen Kunst etwas Handliches gibt:]\
\(else:) [Tatsächlich findest du auch einige Stücke, die der Codex Albyricus zulassen sollte:]\
* Gambeson mit bunt-wildem Stoffdruckmuster: (RS2 BE1) 75 Silbertaler
* Maraskanischer Hartholzharnisch aus dem Besitz (eines) König Dajins: (RS4 BE2) 500 Silbertaler. Sieht unter einem Reisegewand allerdings eher seltsam aus.
* Dolch aus dem Besitz eines garethischen Offiziers, der die Belagerung Borans wohl nicht überlebt hat: (1W6+1 TP, 0/0, GE14) 45 Silbertaler
* Ein verschnörkelter Degen aus Sariettes Heimat: (1W6+2, +1/+0, GE15) 200 Silbertaler
Kaufe, was du möchtest, und kehre dann zum [[Markt->Markt]] zurück.
#Der Markt von Asbazarhal
{
(if: $Talisman is "true") []\
\(else-if: $ZugangBorbaradtempel is "fertig") [(set: $Talisman to "verfügbar")]\
(if: $Lederjacke is "true") []\
\(else:) [(set: $Lederjacke to "verfügbar")]\
}
(if: $Krämer is "besucht") [Schon von weitem winkt dir Saiman zu: "Ahh der Listige sei gepriesen! Ihr seid zurück mein Freund! Kommt näher!"]\
\(else:) [Als du näher trittst fixieren dich die dunklen Augen des Mannes und lassen dich nicht mehr los. Überschwenglich stellt er sich vor: "Saiman ibn Achmad ibn Chadim ibn Sulman ben Sahil!(if: $Codex is "Siegel")[ Ich sehe, ihr seid ein gelehrter Mann! Seid ihr auf der Suche nach einer alten Echsenruine? Oder möchtet ihr Geheimnisse aus der Zeit der Priesterkaiser erforschen?](if: $Codex is "Kleidung")[ Ich sehe, ihr seid ein gelehrter Mann! Seid ihr auf der Suche nach einer alten Echsenruine? Oder möchtet ihr Geheimnisse aus der Zeit der Priesterkaiser erforschen?] Wenn ihr die Insel erkunden wollt, seid ihr bei mir richtig. Die Gefahren des Binnenlandes dürft ihr auf keinen Fall unterschätzen. So mancher Reisender, glaubte schon, man könne an der Ausrüstung sparen: Aber falsch mein werter Freund! Ein billiger Feuerstein für ein paar Heller weniger, damit ihr nachher ohne Feuer im Dschungel sitzt? Oh nein, das ist nicht klug! Kommt zu eurem Freund Saiman. Kleinster Preis und höchste Qualität! (set: $Krämer to "besucht")]\
Saiman führt sich ins Innere des Ladens. Du musst dich mit Händen und Füßen wehren, um nicht ein Vier-Mann-Zelt zu erwerben, aber entdeckst tatsächlich ein paar nützliche Dinge:
- Feuerstein und Stahl für 5 Silbertaler
- Wolldecke für 7 Silbertaler
- Kletterseil (10 Schritt) für 20 Silbertaler
- Fackel für 3 Silbertaler
Kaufe, was du möchtest, und kehre dann zum [[Markt->Markt]] zurück.
\(if: $Dämonenkrone is "true") [
Du könntest Saiman auch dein [[Beutestück aus dem Borbaradtempel zeigen.->Krone verkaufen]] Vielleicht hat er Interesse.]\
\(if: $Talisman is "verfügbar") [
Möchtest du Saiman nach einem [[besonderen Angebot->Talisman anschauen]] fragen?]\
\(if: $Lederjacke is "verfügbar") [
Unter dem ganzen Plunder springt dir eine [[Lederjacke ->Lederjacke kaufen?]] ins Auge.]#Der Markt von Asbazarhal
Saiman zwinkert dir verschwörerisch zu: "Ich habe gleich gesehen, dass ihr kein Kunde, wie jeder andere seid!" Er führt dich in eine Ecke des Zeltes, die durch weitere Stoffbahnen vom Rest des Verkaufsraums abgeschirmt ist. Dort liegt auf einem vornehmen Holztischen, eingebettet in roten Samt, ein eindrucksvolles Amulett: Zahlreiche komplizierte Symbole sind in einen goldenen Ring eingraviert worden, der an einem geschmeidigen Lederband um den Hals getragen werden kann. "Schütz vor allen Dämonen! Hat Nedimajida von Tuzak, der Komturin von Boran, persönlich gehört. Nur 20 Golddukaten! Für einen Lebensretter fast geschenkt..."
* Möchtest du das Artefakt [[kaufen->Talisman kaufen]]?
* Oder [[überlegst->Talisman nicht kaufen]] du es dir noch einmal?
* Vielleicht fällt die Entscheidung nach einem [[Odem Arcanum->Talisman analysieren 1]] leichter...
#Der Markt von Asbazarhal
Saiman dreht die siebenstrahlige Krone aus rötlichem Metall in den Händen: "Beutestücke aus der Besatzungszeit werden nicht gern gesehen. Aber sagen wir, ich kenne ein oder zwei Kunden auf dem Festland, die sich für solche 'Souvenirs' interessieren. Ich könnte euch zehn Dukaten geben - ein überaus großzügiges Angebot!"
Möchtest du die Krone [[verkaufen->Krone verkauft]] oder [[behalten->Krone behalten]]?
#Der Markt von Asbazarhal
Saiman zählt das Geld ab und der unheimliche Gegenstand wechselt den Besitzer. Etwas erleichtert verlässt du das Zelt und wendest dich einer anderen Stelle des [[Marktes->Markt]] zu.
(set: $Dämonenkrone to "false")#Der Markt von Asbazarhal
Saiman gibt dir die Krone zurück und du verlässt das Zelt. Dann wendest dich einer anderen Stelle des [[Marktes->Markt]] zu.#Der Markt von Asbazarhal
Saiman erhebt zwar zahlreiche Einwände, aber irgendwann hast du sein Zelt verlassen, ohne etwas zu erwerben und begibst dich zurück zum [[Markt->Markt]].#Der Markt von Asbazarhal
Während Saiman die lange Liste seiner Ahnen aufzählt, um dir zu versichern, dass sich darunter nur die ehrlichsten Kaufleute befanden, verschwimmt langsam deine Sicht. Welches astrale Muster wird sich gleich offenbaren? Doch der Talisman bleibt dunkel. Das Stück ist wohl so magisch, wie ein zwergischer Minenarbeiter mit Spitzhacke. Als du es in der Hand drehst, erscheint dir auch das Gewicht viel zu gering, um auf einen erheblichen Goldanteil hinzudeuten.
Trotz Saimans Versicherungen, dass dich das Artefakt vor fast allen Gefahren Deres bewahren sollte, [[verlässt du sein Zelt->Markt]].
#Der Markt von Asbazarhal
Saiman streicht deine 20 Dukaten ein und übergibt dir den Talisman. Dabei beklagt er sicher ein Dutzend Mal den günstigen Preis. Aber was tut man nicht alles für einen guten Freund?
Zurück zum [[Markt->Markt]].
(set: $Talisman to "true")#Der Markt von Asbazarhal
Die Ansammlung hat sich um einen jungen Mann gebildet, dessen Kleidung in allen Farben des Regenbogens schillert. Keine Stelle scheint mit der gleichen Farbe behandelt worden zu sein. Aber nicht die auffällige Tracht, sondern etwas, das er von einem beschriebenem Stück Stoff abliest, scheint die Aufmerksamkeit der Passanten zu erregen:
"Der Glückliche Tetrach, Dajin von Tuzak, lässt verlautbaren, dass die Speerspitze ein Makel auf Rurs Schöpfung darstellt. Dieser muss getilgt werden, bevor Grors Auge auf Boran fällt!" Nach diesem Satz werden zustimmende Rufe aus der Menge laut und der Mann muss abwarten, bis wieder etwas Ruhe einkehrt, um fortzufahren. "Alle, die der Magie mächtig sind, werden aufgefordert, sich in Fremdijibor bei Magister Hesindio Magnifico Setubal einzufinden!" Der Mann trägt den Aufruf nicht nur auf Maraskani, sondern auch auf Garethi und Tulamidya vor, bevor er den Stoff wieder faltet und den Platz verlässt.
Zurück zum [[Markt->Markt]]
(set: $Aufruf to "gehört")
#Der Turm des Magiers
(if: $WohnungMagier is "besucht") [In den verstopften Gassen wirst du mehr als einmal angerempelt, aber sogleich richtet dich wieder jemand auf und bietet dir an, dich zu deinem Ziel zu begleiten. Der Glaube der Maraskaner an die Zwillingsgötter macht selbst bei Passanten nicht halt, die allein - also einzeln - unterwegs sind. Die Zahl "Eins" ist den Maraskanern stets suspekt. Trotzdem erreichst du ohne fremde Hilfe nach kurzer Zeit das Anwesen des Magiers. Wider Erwarten freuen sich die Familien, als du auf dem Weg zum oberen Stockwerk wieder ihre Gemächer durchquerst. Sich nur einmal im Leben zu sehen, wäre ja auch irgendwie nicht richtig...
[[Weiterlesen->Erneuter Besuch im Turm]]
]\
\(else:) [Du benötigst ein paar Anläufe, aber es scheint nicht so viele Magister in Fremdijibor zu geben: Zwar hat keiner, den du fragst, den Mann selbst schon einmal gesehen, aber jeder hat einen Freund, Schwager oder anderen Verwandten, der ihm von dem verschrobenen Fremdiji bereits erzählt hat. Und so stehst du nach einem beachtlichen Zickzackkurz durch das ganze Viertel vor einem der höheren Wohntürme. Das Gemach des Magiers soll sich zuoberst befinden. Wie üblich auf Maraskan ist die Eingangstür nicht verschlossen. Das Gebäude hat vor vielen Jahrzehnten mit dem Erdgeschoss begonnen und wurde stetig erweitert. Mit Kleinigkeiten wie einem zentralen Flur hat sich dabei niemand aufgehalten und so bahnst du dir deinen Weg durch zwei Großfamilien. Drei abgelehnte Einladungen zum Essen später erreichst du eine schlichte Holztür, die entgegen der Landessitte tatsächlich verriegelt ist. Als du gerade überlegst, ob ein einfache "Hallo?" wohl angemessen sei, fliegt die Tür auf und eine ältere Dame mit Blumen im Haar und hochrotem Kopf schießt an dir vorbei die Stufen hinab. Aus dem abgedunkelten Rauch krächzt eine raue Stimme: "Ich benötige einen Magier - keinen Baumkuschler!"
\(set: $WohnungMagier to "besucht")
\(set: $LoHesindio to 0)
[[Weiterlesen->Wohnung Magier]]
]#Der Turm des Magiers
Als du in die Tür trittst, weht dir angenehm kühle Luft entgegen, obwohl du dich direkt unter dem Dach befinden musst. Das gesamte Stockwerk besteht aus einem einzigen Raum, der sich jedoch nur teilweise überblicken lässt. Zahlreiche Regale mit akkurat ausgerichteten Buchrücken versperren die Sicht und dienen als Raumteiler.
Direkt vor dir baumelt ein ausgestopftes echsenähnliches Wesen von der Decke herab, das allerdings zehn Beine aufweist. In den Schränken an den Wänden scheinen sich noch weitere solcher Kuriositäten zu befinden, aber jemand hat Stofftücher über die zwei einzigen Fenster gespannt und das Halbdunkel lässt nur vage Umrisse erkennen.
Im hinteren Teil der Wohnung, an einem hölzernen Schreibtisch, sitzt ein grauhaariger Mann mit penibel gestutztem Bart, der über einem Berg aus Pergament und Bücher zu Brüten scheint. Zumindest ist sein Blick konzentriert nach unten gerichtet, als er zu sprechen beginnt: "Was hätte ich denn sonst sagen sollen? Diese Waldhexe konnte ja nicht ein einziges der thaumaturgischen Gesetze aufzählen. Wie soll ich damit bitteschön arbeiten?"
Wie reagierst du?
* Du beginnst die [[thaumaturgischen Gesetze->Hallo Magier]] aufzuzählen.
* Du schweigst erst mal. Verrückte soll man [[nicht unterbrechen->Hallo Magier]].
* Ein freundliches [["Hallo"->Hallo Magier]] hat noch nie geschadet. #Zwillingstempel
Die Korruption der Borbaradianer hat auch vor einigen Priestern der Zwillinge nicht halt gemacht. Unter der Besatzung wurde bewusst verbreitet, dass die Schönheit der Schöpfung auch im Konflikt und somit im Krieg liegen kann. Mit dieser Strategie versuchen sich die Besatzer nach wie vor zu legitimieren. In den Gebieten, die bisher noch nicht zurückerobert werden konnten, hält sich diese Argumentation und selbst in Boran gibt es hartnäckige Vertreter, die aber wahrscheinlich auf der Lohnliste der Fürstkomturei stehen.
[[Wie entscheidest du dich?->Religiöser Diskurs 2]]
#Zwillingstempel
Wenn nicht bald einer etwas sagt, wird die Diskussion von dem jungen Priester gewonnen werden.
Möchtest du...
* [[Schweigen->Schweigen]]?
* Partei [[gegen die gerade gehörte Auslegung->Gegenargumente]] ergreifen?
\(unless: $KämpfendeZwillinge is "abgelegt") [Vielleicht solltest du erst mal [[überlegen->Kämpfende Zwillinge]], um was es hier überhaupt geht.]#Zwillingstempel
"Ratsch!" Man kann nie wissen, ob man sowas nicht brauchen kann...
Unauffällig kehrst du in die [[Haupthalle->Zwillingstempel]] zurück.
(set: $Stoff to "true")
#Borbaradtempel
Der Dämon löst sich in einer schwarzen Rauchwolke auf. Zurück bleibt nur ein Haufen schwarzer übelriechender Schlacke auf dem Boden.
Während du auf den Basaltblock zugehst gleitet dein Blick immer wieder von rechts nach links. Ob der Raum eine weitere namenlose Falle für dich bereithält? An den Wänden hängen blutrote Banner von der Decke bis zum Boden, die alle die siebenstrahlige Krone als Symbol Borbarads Herrschaft tragen. Der Stoff sollte eigentlich mittlerweile von der Feuchtigkeit angegriffen worden sein, doch er leuchtet wie neu.
Umständlich kletterst du auf den Altar. Zu erregt, um die Kette zu lösen, reißt du das Kultobjekt einfach aus seiner Halterung und verlässt diesen schrecklichen Saal schnellstmöglich.
Mit weiten Schritten hastest du die Wendeltreppe hoch und erreichst schließlich den Ausgang aus den Katakomben. Die Falltür verrammelst du von der Außenseite mit schweren Gesteinsbrocken, aber dein Herzschlag beruhigt sich erst wieder als du einige Seitenstraßen entfernt in der wimmelnden [[Menschenmenge Borans->Stadtübersicht]] stehst.
\(set: $Abenteuerpunkte to $Abenteuerpunkte +4)
Du erhältst 4 Abenteuerpunkte.
Insgesamt hast du bisher (text: $Abenteuerpunkte) Abenteuerpunkte erhalten.
(set: $Dämonenkrone to "true")
(set: $ZugangBorbaradtempel to "fertig")
#Borbaradtempel
[[Zurück->Kampf gegen Heshthot]]
(open-url: "http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/Best_Heshthot.html")
#Der Turm des Magiers
Du holst gerade Luft, da ertönt aus dem Nichts eine Stimme: "Also auf mich hat sie einen sehr freundlichen Eindruck gemacht!"
Der Magier hält den Kopf noch immer gesenkt als er antwortet: "Papperlapapp! Freundlich! Tetrarch Dajin will, dass der Dämon bei der Speerspitze von seiner achso edlen Schöpfung verbannt wird. Dazu brauche ich einen kompetenten Wissenschaftler und keine Waldgeistversteherin mit besonderem Einfühlungsvermögen!"
Als die Stimme erneut dem Magier antwortet, vermutest du zunächst, dass jemand unter dem Schreibtisch liegt, aber dort befindet sich nur der Bretterboden: "Hesindio, so redet man doch nicht. Ich kann nur hoffen, Brüderchen Praios hat das nicht gehört. Das kommt davon, wenn ihr da oben immer allein seid. So wohnt man doch nicht. Es wird Zeit, dass ihr endlich einen Kollegen bekommt. Oder am besten ihr schreitet doch noch den Kreis. Ich hatte euch doch von meiner Tante in Tuzak erzählt... Sie ist auf der Durchreise und kommt später auch vorbei. Besucht uns zum Essen. Und der kleine Mulziber mag doch eure Geschichten so gern." Der Mann am Schreibtisch stöhnt vernehmlich, aber die Stimme aus dem Nichts ist noch nicht fertig: "Bitte seid netter zu eurem nächsten Gast, ja?"
Da schaut der grauhaarige Mann auf. Er trägt einen kostbaren schwarzen Überwurf mit silbernen Stickereien. Allerdings ist er an den Armen abgewetzt und scheint schon bessere Zeiten gesehen zu haben. Der Bart zeigt zahlreiche Furchen, wo Narben das Gesicht durchziehen.
"Kommt herein und schließt die Tür, damit die kühle Luft drinnen bleibt!"
(if: $Codex is "Inkognito") [Als du näher trittst, mustert dich der Magier kurz, schließt die Augen und murmelt unverständlich einige Worte, bevor er weiterspricht: "Ah ein Kollege. Na immerhin. Ihr habt die Stelle."]\
\(else:) [Als du näher trittst, mustert dich der Magier kurz:
"Ah ein Kollege. Na immerhin. Ihr habt die Stelle."]
* [["Wie? einfach so?"->Warum ich?]]
* [["Wunderbar. Dann kann es ja losgehen!"->Vorstellung Hesindio]]
* [["Das muss ich mir erst mal überlegen, um was geht es eigentlich?"->Vorstellung Hesindio]]
#Der Turm des Magiers
"Um ehrlich zu sein, seid ihr der erste, der überhaupt ein echter Magier ist. Auf Maraskan sind Magier rar - wenn man mal von den ganzen Borbaradianern und Paktierern absieht." Der Mann schenkt dir ein schiefes Lächeln, das aufgrund der zahlreichen Narben aber eher bedrohlich wirkst. "Die Schule des Wandelbaren wurde zwar in Sinoda neu gegründet, aber steckt noch in den Kinderschuhen. Daher ist der Tetrarch auf externe Hilfe angewiesen." Um den letzten Satz zu unterstreichen, vollführt der Magier eine kleine Verneigung, ohne sich jedoch von seinem Sessel zu erheben.
[["Aber um was geht es denn eigentlich?"->Vorstellung Hesindio]]#Der Turm des Magiers
(if: $HesindiosAuftrag is "abgelehnt") ["Habt ihr es euch überlegt?"]\
\(else:) [(set: $Spielername to (prompt: "Charaktername bitte eingeben:", "Alrik"))Hesindio nickt. "Bitte entschuldigt, dass ich eben so kurz angebunden war. Ich nehme an, ihr konntet dem Gespräch mit meiner Nachbarin beiwohnen? Dann wisst ihr ja schon das Wichtigste. Auf Maraskan ist es alles andere als leicht, Geheimnisse zu bewahren. Könnt ihr euch vorstellen, dass dies hier der abgeschiedenste Ort in Boran ist, den ich für meine unheimliche Magierbehausung finden konnte?" Der Magister seufzt wieder.
"Als Boran von den Borbaradianern erobert wurde, gelang ihnen dies nur mit dämonischer Hilfe, sonst hätten die Kaiserlichen das während den letzten dreißig Jahren auch schon geschafft. Der Ort, an dem die Beschwörungen damals stattfanden, wird heute Speerspitze genannt. Die astrale Verzerrung der Sphären war so immens, dass noch heute die Trennung zwischen Dere und den Niederhöllen höchst instabil ist: Eine Speerspitze der Dämonen in unsere Welt. Es handelt sich dabei um ein Stück pervertierten Felsen mitten im alten Lager der Kaiserlichen. Nicht viele Menschen trauen sich dorthin, aber trotzdem kursieren zahlreiche Erzählungen über Dämonen. Ein gigantisches Ungetüm in einem schwarzen Plattenpanzer und rotem Überwurf soll dort umgehen. Die Beschreibungen enthalten auch oft Tentakel und Schnabel. Auf Basis der wenigen Informationen würde ich am ehesten auf das besondere Exemplar eines Shruuf tippen. Aber wer kann im Chaos der Niederhöllen überhaupt schon eine sichere Zuordnung treffen?
Der Tetrarch hat mich mit der Aufgabe betraut, dieses Ding zu verbannen. Für die Feldarbeit benötige ich die Hilfe eines Magiers. Genauer gesagt, wäre es eure Aufgabe, mit einem von mir hergestelltem Artefakt den Dämon zu bannen. Zudem benötige ich noch eine weitere Komponente, um den Bannzauber fertigzustellen.]
"Also vorher hätte ich noch einige [[Fragen->Fragen an Hesindio]]."
"Ein gefährlicher Auftrag, aber...
* für das [[Wohle der Menschen->Grund Menschen]] gehe ich das Risiko ein."
* das [[Geld->Grund Geld]] könnte ich gut brauchen."
* ich könnte wichtige [[wissenschaftliche Erkenntnisse->Grund Wissen]] dabei gewinnen."
* ich bin [[dabei->Grund Neutral]]."
"Ich glaube, das muss ich mir noch einmal [[durch den Kopf gehen lassen->Auftrag ablehnen]]. Gehabt euch wohl!"
#Der Turm des Magiers
Hesindio nickt: "Nur zu, Neugier ist die Triebfeder unserer Zunft!"
\(unless: $Verstümmelung is "besprochen")[
- [["Warum verbannt ihr den Dämon eigentlich nicht selbst?"->Warum nicht Hesindio?]]]
- [["Was macht euch zum Experten auf diesem Gebiet? Erzählt mir doch etwas aus eurer Vita!"->Hesindios Leben]]
- [["Ich hätte da noch eine Frage zur Methode, mit der ihr den Dämon bannen wollt..."->Bannplan]]
\(unless: $HesindiosAuftrag is "angenommen" or "BlutErhalten" or "BlutÜberbracht")[
- [["Was benötigt ihr, um den Zauber fertigzustellen?"->Was fehlt?]]]
- [["Der Auftrag birgt ein gewaltiges Risiko. Wie werde ich entlohnt?"->Belohnung?]]
- [["Dürfte ich vielleicht einen Blick in eure Bibliothek werfen? Ihr scheint dort einige interessante Werke zu haben." (Bitte lege eine Magiekundeprobe ab und notiere die QS)->Hesindios Bibliothek]]
{
(if: $HesindiosAuftrag is "angenommen" or "BlutErhalten" or "BlutÜberbracht")[
[["Danke, ich habe keine weiteren Fragen."->Hesindios Auftrag]]
]
(else:)[
[["Danke, ich habe keine weiteren Fragen."->Stellenbeschreibung]]
(set: $HesindiosAuftrag to "abgelehnt")]
}
3W20 würfeln! (click: "3W20 würfeln!") [(confirm: (text:(random: 1,20)) +" - "+(text:(random: 1,20))+" - "+(text:(random: 1,20)))]#Der Turm des Magiers
Umständlich fischt Hesindio nach einem schlichten Stab an der Wand hinter ihm und zieht sich ächzend in die Höhe. Dann krempelt er die die Robe am linken Bein hinauf. Zweimal entgleitet ihm der Stoff, wodurch er fluchend von vorne beginnen muss. Ein Holzbein wird sichtbar, das über Ledergurte mit dem Oberschenkel verbunden ist. Knie, Unterschenkel und Fuß fehlen. "Ein Zant, der sich nach seiner Beschwörung betrogen fühlte. Wollte sich dafür ein Stück von mir holen", erklärt und grinst: "Seitdem fällt es mir schwer, rückwärts zu rennen und dabei einen Ingisphaero zu schleudern."
* [["Eine schreckliche Verstümmelung. Ihr habt mein Mitgefühl."->Mitleid mit Hesindio]]
* [["Bitte entschuldigt die Frage."->Entschuldigung Hesindio]]
* [[Du schweigst besser.->Schweigen Verstümmelung]]
(set: $Verstümmelung to "besprochen")#Der Turm des Magiers
(if: $Bannplan is "erklärt") ["Welche Fragen habt ihr noch?"
* [["Könnte ich den Dämon auch selbst mit einem Pentagramma vor Ort bannen?"->Selbst Pentagramma]]
* [["Die zuverlässigste Variante wäre aus meiner Sicht ein Auge des Limbus."->Limbus]]
* [["Ich würde das Ding mit einer ordentlichen Feurlanze zurück in die Niederhöllen schicken."->Feuerlanze]]
* [["All dieser Aufwand für einen Shruuf? Ein gefährlicher Gegner, aber auch kein Erzdämon..."->Nur ein Shruuf]]
* [["Gibt es Paraphernalia, die die Matrix der Bannung stärken können?"->Welche Paraphernalia?]]
[["Danke für eure Ausführungen."->Fragen an Hesindio]]
]\
\(else:) [Hesindio reibt sich freudig die Hände: "$Spielername, ihr seid sicherlich mit der edelsteinbasierten Variante des Pentagramma vertraut? Eine meiner persönlichen Entwicklungen - auch wenn das in der Literatur oft falsch zitiert wird." Der Magier kneift die Brauen zusammen, wodurch die Narben ihm ein raubtierhaftes Aussehen verleihen. Dann entspannt sich sein Gesichtsausdruck wieder. "Ich habe eine ritualisierte Version entwickelt, die die Steine gleichzeitig als Speichermatrix nutzt. Das ermöglicht eine sorgfältige Vorbereitung des Zaubers, aber trotzdem kann der Bannspruch bei Bedarf unmittelbar ausgelöst werden. Und dazu benötige ich jemanden der mit der gildenmagischen Zaubertradition vertraut ist."
* [["Edelsteinbasierte Variante? Noch nie gehört..."->Pentagramma unbekannt]]
* [["Natürlich kenne ich diese überholte Variante. Seid ihr euch sicher, dass wir damit arbeiten sollten?"->Pentagramma kritisch]]
* [["Diese Variante stammt von euch? Repektable Forschung Kollege!"->Pentagramma gelobt]]
]#Der Turm des Magiers
Der Magier richtet sich in seinem Sessel etwas auf: "Vom Noviziat bis zum Magistertitel habe ich in Punin gelernt und gelehrt. Dann hatte ich das Glück - oder Pech - als einer der ersten in Dragenfeld nach den Gezeichneten einzutreffen und die dortigen Verwerfungen zu studieren. Danach habe ich mein Spezialgebiet - die Sphärologie - auf die Antimagie und schließlich auch auf die Thaumathurgie ausgedehnt. Dabei durfte ich mit Khadil Okharim und Dschelef ibn Jassafer an der Rekonstruktion von Bastrabuns Bann arbeiten. Leider hatte ich mit Dschelef ein paar grundlegende Diskussionen über Dämonologie - und jetzt bin ich hier." Hesindio überlegt kurz, dann fügt er noch hinzu: "Bastrabuns Bann wird aus historischen Gründen auf Maraskan eher kritisch gesehen, daher wäre ich dankbar, wenn das unter uns bleibt."
[[Zurück->Fragen an Hesindio]] #Der Turm des Magiers
Hesindio seufzt: "Die spezielle Natur dieser Variante benötigt eine sehr persönliche Komponente des Beschwörers. In diesem Fall das Blut von Belharion Menning."
[[Das kann ja heiter werden...->Fragen an Hesindio]]#Der Turm des Magiers
(if: $HesindioBelohnung is 80) ["Wir hatten uns auf 100 Dukaten geeinigt. Die 20 Dukaten Vorschuss habt ihr bereits erhalten", antwortet Hesindio.
[[Zurück->Fragen an Hesindio]]
]\
\(else-if: $HesindioBelohnung is 130) ["Wir hatten uns auf 150 Dukaten geeinigt. Die 20 Dukaten Vorschuss habt ihr bereits erhalten", antwortet Hesindio.
[[Zurück->Fragen an Hesindio]]
]\
\(else-if: $HesindioBelohnung is 55) ["Wir hatten uns auf 75 Dukaten geeinigt. Die 20 Dukaten Vorschuss habt ihr bereits erhalten", antwortet Hesindio.
[[Zurück->Fragen an Hesindio]]
]\
\(else:) [Hesindio verdreht die Augen: "Bei erfolgreicher Zusammenarbeit kann ich euch 75 Dukaten zusichern. Wäre das angemessen?"
* [["Das spielt keine allzu große Rolle, aber gut zu wissen."->Belohnung 75]]
* [["Meine Fähigkeiten sollten euch schon 150 Dukaten wert sein..."->Belohnung Feilschen 150]]
* [["Angesichts der möglichen Gefahren, wären 100 Dukaten vielleicht angemessener."->Belohnung Feilschen 100]]
]#Der Turm des Magiers
Hesindio nickt und betraut euch mit eurer ersten Aufgabe.
[[Weiterlesen->Hesindios Auftrag]]
(set: $LoHesindio to $LoHesindio +1)
#Der Turm des Magiers
Hesindio nickt und betraut euch mit eurer ersten Aufgabe.
[[Weiterlesen->Hesindios Auftrag]]
(set: $LoHesindio to $LoHesindio +0)#Der Turm des Magiers
Hesindio nickt und betraut euch mit eurer ersten Aufgabe.
[[Weiterlesen->Hesindios Auftrag]]
(set: $LoHesindio to $LoHesindio +2)#Der Turm des Magiers
Hesindio nickt und betraut euch mit eurer ersten Aufgabe.
[[Weiterlesen->Hesindios Auftrag]]
(set: $LoHesindio to $LoHesindio +0)#Der Turm des Magiers
\<style> img {
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}
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<img src="https://up.picr.de/34062873se.jpg" alt="Bild Bücherregal">
</div>
\(Unsplash/Baumann)
(if: $HesindiosAuftrag is "BlutÜberbracht") [Der Magier wendet den Blick nicht von seinen Notizen ab, als du ihm über die Schulter schaust: "Ich bin noch nicht fertig. Der Bannzauber muss jedes Mal individuell angefertigt werden. Das braucht eben seine Zeit. Habt ihr nicht noch etwas zu erledigen? Sonst nehmt euch ein Buch, im schlimmsten Fall lernt ihr noch etwas. Oder glaubt ihr, dass ihr das schneller könnt als ich?"
Dein Blick schweift über den steinernen Tisch. Dort stehen fünf kleine Kessel über alchemistischen Brennern, die Hesindio jedoch noch nicht angezündet hat. Der Tisch ist ansonsten von mit weiteren alchemistischen Zutaten bedeckt: kleine Metallbaren, Kräuter, Edelsteine und - hoffentlich - tierische Innereien. Außerdem siehst du ein Fässchen mit seltsam riechender Tinte, das Hesindio nicht zum Schreiben zu nutzen scheint.
Was möchtest du antworten?
* [["Ich mache noch einen kleinen Spaziergang durch die Stadt."->Stadtübersicht]].
* [["Ja bitte, lasst mich es doch mal probieren. Vielleicht finde ich die richtigen Zutaten für den Zauber."->Edelsteinrätsel Anfang]]
* [["Ich wollte nicht stören. Ich nehme mir ein Buch und bin leise."->Hesindio macht Rätsel]]
* [["Darf ich noch kurz etwas fragen?"->Fragen an Hesindio]]
]\
\(else-if: $HesindiosAuftrag is "BlutErhalten") [(set: $HesindiosAuftrag to "BlutÜberbracht")Du erzählst Hesindio von deinem Abenteuer in Hemandu. Nachdem du dem Magister versichert hast, dass auch Lurax bei bester Gesundheit ist, überreichst du Hesindio das Blut von Belharion Menning. Die Augen deines Kollegen beginnen zu leuchten: "Damit kann ich den Bannzauber fertigstellen. Ich werde etwas Zeit benötigen. Am besten ihr nutzt die Gelegenheit und rüstet euch für die Exkursion zur Speerspitze. Kommt danach hierher zurück."
[[Du verbschiedest dich von Hesindio.->Stadtübersicht]]
]\
\(else-if: $HesindiosAuftrag is "angenommen") ["Habt ihr Lurax schon in Ta’esdija aufgesucht?"
"Nein noch nicht, aber ...
* ich hätte vorher noch eine [[Frage->Fragen an Hesindio]]."
* ich mache mich gleich auf den [[Weg->Stadtübersicht]]."
]\
\(else:) [Bevor ich den Bannzauber fertigstellen kann, benötige ich das Blut des Mannes, der den Shruuf auf Dere losgelassen hat: Belharion Menning. Euch ist der Name sicherlich bekannt: Paktierer und Anführer der Bluttempler. Nachdem er von Komturin Nedimajida in der Schlacht um Jergan geschlagen wurde, fiel er in Ungnade bei Haffax. Trotzdem ist er noch ein wichtiger religiöser Führer des Belhalhar-Kults und residiert die meiste Zeit in Hemandu.
Dieser Teil eure Aufgabe ist wahrscheinlich so gefährlich, wie die Konfrontation mit dem Dämon selbst. Der Weg durch den Dschungel nach Hemandu wäre jedoch tödlicher als beides zusammen. Auf diesem lauern nicht nur die Truppen Haffax, niederhöllische Wesenheiten, sondern auch der Heerbann der friedlichen Schwestern, der auch vor den göttergefälligen Menschen nicht halt macht.
Für den Seeweg benötigen wir ein Schiff. Wie ihr aber vielleicht bereits festgestellt habt, fährt kaum eines Boran an. Noch schwieriger wird es sein, einen Kapitän zu überreden, in der Nähe von Jergan anzulegen. Zum Glück habe ich einen Freund, der uns weiterhelfen kann. Fragt nach Lurax in Ta’esdija. Er kann euch sicher weiterhelfen.
[[Mit einem mulmigen Gefühl verlässt du den außergewöhnlichen Magierturm.->Stadtübersicht]]
(set: $HesindiosAuftrag to "angenommen")
]
#Der Turm des Magiers
{
(set: $Bibliothek to (num: (prompt: "Wie viele Qualitätsstufen hast du bei der Magiekundeprobe erreicht?", "")))
(set: $oldone to (random: 1, 8))
}
Hesindio mach eine einladende Geste mit der rechten Hand: "
Sehr gerne, Wissen sollte geteilt werden, wann immer es möglich ist. Meldet euch, wenn ihr weitere Fragen habt." Mit diesen Worten wendet sich der Magier wieder dem Papier auf seinem Schreibtisch zu.
Hesindios Sammlung ist wirklich beeindruckend, wenngleich es sich bei den meisten Werken auch um Abschriften neueren Datums handelt. Der Hauptteil besteht aus Werken über den Limbus, die meisten davon sehr theoretisch und spekulativ. Mit einigen Wochen Studienzeit könnte man sich hier aber sicher die eine oder andere Formel aneignen.
\<style> img {
max-width:50%;
max-height:50%;
}
</style>
<img src="http://up.picr.de/34062694os.jpg" alt="Bild Buch">
</div>
\(Pexels/van Zyl)
(if: $oldone is 6)[Eher zufällig greifst du nach einer Abhandlung zu theoretischer Antimagie. Dort wird tatsächlich über dutzende Seiten diskutiert, was passiert, wenn man die Dämonenschildvariante des Gardianum in beengten Räumen wirkt: Wird der Dämon oder der Zaubernde verdrängt, falls kein ausreichender Platz vorhanden ist? Welche Kraft wendet der Zauber dabei auf? Und kann der Dämon beziehungsweise der Zauberer den jeweils anderen durch den Einsatz seiner Körperkraft von seiner Position schieben? Fragen über Fragen, aber auch viele Seiten später kommen die Autoren zu keiner sinnvollen Schlussfolgerung. Besonders abstrus wird die Diskussion mit der Annahme, dass sich die Kuppel auf der Astralebene auch durch feste Materie bewegt. Danach schweift der Gedankengang völlig ab und es wird gefolgert, dass sich der Fortifex vortrefflich zum abtrennen von Gliedmaßen eignen müsste.
Du musst schmunzeln, als du dir vorstellst, wie du den Shruuf in eine enge Höhle lockst, um ihn dort mit einem Gardianum zu zerdrücken. Nur gut dass der neue Zauber Dämonenschild ganz anders funktioniert. Aber vielleicht hast du Glück und der Dämon trägt eine Rüstung, dann brauchst du ihn nur mit einem Motoricus daran hoch genug zu heben und der Boden erledigt den Rest.]\
\(else-if: $oldone is 8)[Als du eher gelangweilt mit deinem Daumen durch einen der Bände blätterst, fällt dir auf der Rückseite der letzten Seite auf, dass das Pergament offensichtlich wiederverwendet und hier die alte Schrift nicht vollständig abgeschabt wurde. Die Schriftzeichen erinnern an Ur-Tulamidya. Es muss sich um eine sehr alte Aufzeichnung handeln. Wahrscheinlich von irgend so einem verrückten Tulamiden. Allerdings fehlen so viele der Zeichen, dass du dir daraus keinen Reim machen kannst, selbst wenn du der Sprache mächtig bist.
Es gibt allerdings eine Passage, die noch deutlicher zu erkennen ist. In neuzeitlicher Schrift hat dort jemand wohl eine Textstelle übersetzt und zwischen die alten Zeilen geschrieben: "Es ist nicht tot, was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt." Aus irgendeinem Grund stellen sich deine Nackenhaare auf. Du musst an den Namenlosen Gott denken, der angekettet in der Sternenleere darauf harrt, dass ihn seine Gefolgsleute zum Weltenende befreien.]\
\(else-if: $Bibliothek is >2)[Der Einband eines Buches lässt dich innehalten. Das sieht nicht nach Tierleder aus. Als du das Buch vom Regal nimmst, bestätigt sich deine Vermutung: Eine Ausgabe von Borbarads Testament. Eine irreführende pseudo-religiöse Abhandlung, die den Unwissenden dazu verleiten soll, seine Seele gegen Zauberkraft einzutauschen. Die Ausgabe ist stark bebildert. Eine besonders groteske Seite zeigt den Dämonenmeister umgeben von sieben Dämonen. Darunter ist zu lesen: "Und so unterwarf sich unser Meister Belhalhar, Agrimoth, Nagrach, Asfaloth, Belkelel, Charyptoroth, und schließlich Thargunitoth auf dass sie ihm fortan dienen mussten".]
\(else:)[]
Du beendest deine Recherchen und kehrst zu [[Hesindios Schreibtisch->Fragen an Hesindio]] zurück.
#Der Turm des Magiers
(if: $HesindiosAuftrag is "angenommen") [Hesindio sitzt wie bei eurem letzten Treffen in seinem Sessel. Er brütet über einer langen Schriftrolle, dessen Ende unter seinem Schreibtisch verschwindet. Als du eintrittst, schaut er nur kurz auf.
[[Weiterlesen->Hesindios Auftrag]]
]\
\(if: $HesindiosAuftrag is "BlutErhalten") [Hesindio sitzt wie bei eurem letzten Treffen in seinem Sessel. Als du eintrittst schaut er auf und atmet erleichtert auf: "$Spielername, Hesinde sei Dank! Was hat da so lange gedauert? Ich hatte schon das Schlimmste gefürchtet!"
[[Weiterlesen->Hesindios Auftrag]]
]\
\(if: $HesindiosAuftrag is "abgelehnt") [Hesindio sitzt wie bei eurem letzten Treffen in seinem Sessel. Er brütet über einer langen Schriftrolle, dessen Ende unter seinem Schreibtisch verschwindet. Als du eintrittst, schaut er nur kurz auf.
[[Weiterlesen->Stellenbeschreibung]]
]\
\(if: $HesindiosAuftrag is "BlutÜberbracht") [Hesindios Schreibtisch ist verwaist. Im hinteren Teil der Wohnung hörst du dafür etwas klappern. Nachdem du dir deinen Weg durch ein Labyrinth aus Bücherregalen gebahnt hast, siehst du den Magier, wie er an einem steinernen Tisch über zwei Stücken Pergament brütet. Einer der Zettel ist eine lange Liste, der andere ist mit einer wilden Sammlung aus durchgestrichenen und eingekreisten Wörtern beschriftet. Seinen Sessel hat Hesindio gegen einen klapprigen Hocker aus Holz eingetauscht.
[[Weiterlesen->Hesindios Auftrag]]
]
#Der Turm des Magiers
Vielleicht besser so. Du bahnst dir deinen Weg zurück durch die einzelnen Stockwerke auf die Straßen von [[Fremdijibor->Fremdijibor]].
(set: $HesindiosAuftrag to "abgelehnt")
#Der Turm des Magiers
Hesindio haut mit der flachen Hand auf seinen Schreibtisch: "Abgemacht, aber, wenn wir von unserer Unternehmung etwas im Salamander oder Hesindespiegel publizieren, werde ich Erstautor! 20 Dukaten Vorschuss gebe ich euch schon jetzt, damit ihr eure Ausrüstung vervollständigen könnt." Mit diesen Worten überreicht dir Hesindio einen schwarzen Samtbeutel, der ein angenehmes Klimpern von sich gibt.
[[Zurück->Fragen an Hesindio]]
(set: $HesindioBelohnung to 130)
#Der Turm des Magiers
Hesindio haut mit der flachen Hand auf seinen Schreibtisch: "Abgemacht, aber, wenn wir von unserer Unternehmung etwas im Salamander oder Hesindespiegel publizieren, werde ich Erstautor! 20 Dukaten Vorschuss gebe ich euch schon jetzt, damit ihr eure Ausrüstung vervollständigen könnt." Mit diesen Worten überreicht dir Hesindio einen schwarzen Samtbeutel, der ein angenehmes Klimpern von sich gibt.
[[Zurück->Fragen an Hesindio]]
(set: $HesindioBelohnung to 80)
#Der Turm des Magiers
"20 Dukaten Vorschuss gebe ich euch schon jetzt, damit ihr eure Ausrüstung vervollständigen könnt." Mit diesen Worten überreicht dir Hesindio einen schwarzen Samtbeutel, der ein angenehmes Klimpern von sich gibt.
[[Zurück->Fragen an Hesindio]]
(set: $HesindioBelohnung to 55)
#Der Turm des Magiers
Hesindio schaut etwas enttäuscht, aber fängt sich gleich wieder.
[[Zurück->Bannplan]]
(set: $Bannplan to "erklärt")
(set: $LoHesindio to $LoHesindio - 1)#Der Turm des Magiers
"Natürlich bin ich mir sicher!"
[[Zurück->Bannplan]]
(set: $Bannplan to "erklärt")
(set: $LoHesindio to $LoHesindio - 2)#Der Turm des Magiers
"Leider ist die Variante nicht mehr so verbreitet, wie noch vor wenigen Jahren. Aber es freut mich, dass ihr die Formel zu schätzen wisst."
[[Zurück->Bannplan]]
(set: $Bannplan to "erklärt")
(set: $LoHesindio to $LoHesindio + 1)#Der Turm des Magiers
Hesindio rümpft die Nase: "Ich halte es für unwahrscheinlich, dass eine unvorbereitete Feldvariante effektiver sein könnte, außer ihr seid der Meinung, eure Fähigkeiten übersteigen meine bei weitem."
* [["Ich habe ja nur gefragt..."->Bannplan]]
* [["Kein Grund unhöflich zu werden..."->Bannplan]]
* [["Ich habe durchaus einschlägige Erfahrung in dem Gebiet..."->Bannplan]]#Der Turm des Magiers
Hesindio benötigt einen Moment, bevor er antworten kann. "Ist das euer Ernst? Natürlich, geniale Idee: Auf dieser Insel verlaufen mehr Kraftlinien als Fäden in einem Spinnennetz, mehrere Splitter der Dämonenkrone sind hier lokalisiert, am Friedhof der Seeschlangen wurde eine Pforte des Grauens geöffnet und von den unzähligen Ritualorten der alten Echsen will ich gar nicht erst anfangen. Aber reißt doch ein paar Löcher in die Realität und hofft, dass der Dämon damit verschwunden ist. Wahrscheinlich taucht er dann direkt in Boran wieder auf.
Die Trennung zwischen den Sphären ist hier derart brüchig, dass ein Auge des Limbus an Selbstmord grenzen würde.
* [["Ich habe ja nur gefragt..."->Bannplan]]
* [["Kein Grund unhöflich zu werden..."->Bannplan]]#Der Turm des Magiers
Hesindio nickt nachdenklich. "Nicht gerade elegant, aber vor einigen Jahren wären wir da einer Meinung gewesen. Manchmal ist brachiale Gewalt ist zuverlässigste Lösung. Seltsamerweise scheint der Ignifaxius in letzter Zeit an Durchschlagskraft eingebüßt zu haben."
[[Zurück->Bannplan]]
#Der Turm des Magiers
Hesindio schüttelt den Kopf: "Im Chaos der Niederhöllen gleicht keine Kreatur der anderen. Ich befürchte, dass dieses Exemplar besonders gefährlich ist."
[[Zurück->Bannplan]]#Der Turm des Magiers
Hesindio lächelt, wobei seine Narben eine groteske Maske bilden. "Ahh, ich sehe ihr seid in dieser Fachrichtung bewandert! Im Gegensatz zur Beschwörung von Dämonen, gibt es bei deren Bannung kontroverse Diskussionen über die Nutzung von fördernden Zauberbeigaben. Aus meiner Sicht beruhen diese unterschiedlichen Erfahrungen auf den verschiedenen Bannsprüchen. Wahrscheinlich sind bei revalisierten Invokationen andere Donaria wirksam als rein antimagischen Sprüchen. Zudem gibt es Formeln, die ursprünglich aus revalisierten Einzelzaubern entwickelt und später zu fixen Formeln gewandelt wurden.
Trotzdem würd eich mich zu der wagemutigen Aussage hinreißen lassen, dass beim Pentagramma Paraphernalia nützlich sein sollten. Ähnlich wie bei Beschwörungen sollten entweihte Objekte eingesetzt werden. In diesem Fall aber natürlich keine Gegenstände aus einem Tempel der Zwölf, sondern etwas, das den Verehrern der Erzdämonen heilig war."
[[Danke für die Einsicht in eure Überlegungen.->Bannplan]]
#Der Turm des Magiers
Der Magister nickt, geht aber nicht weiter auf deine Antwort ein.
[[Zurück->Fragen an Hesindio]]
(set: $LoHesindio to $LoHesindio -1)#Der Turm des Magiers
Der Magister nickt, geht aber nicht weiter auf deine Antwort ein.
[[Zurück->Fragen an Hesindio]]
(set: $LoHesindio to $LoHesindio +0)#Der Turm des Magiers
Der Magister nickt, geht aber nicht weiter auf deine Reaktion ein.
[[Zurück->Fragen an Hesindio]]
(set: $LoHesindio to $LoHesindio +0)#Oronische Gesandtschaft
Zügig verlässt du den Keller und dann auch den Garten. Dir wird erst deutlich wohler, als dich das lebendige Getöse von [[Boran->Stadtübersicht]] wieder umfängt.
\(set: $Abenteuerpunkte to $Abenteuerpunkte +2)
Du erhältst 2 Abenteuerpunkte.
Insgesamt hast du bisher (text: $Abenteuerpunkte) Abenteuerpunkte erhalten.#Oronische Gesandtschaft
\(set: $Kellersuche to (random: 1,6))\
(if: $Kellersuche is 1) [In eines der Regale hat jemand mit einem Messer "Delapore" gekratzt. Ob das ein Name ist? Klingt nach einer Mischung aus Almada und lieblichem Feld...
Du kehrst zurück in die [[Stadt->Rückkehr aus Garten]].
]\
\(else:) [Ouch! Im Halbdunkel hast du dir den Kopf an einem der Regalbretter gestoßen (1 Schadenspunkt)
Kehrst du zurück in die [[Stadt->Rückkehr aus Garten]] oder [[durchsuchst du den Keller->Keller erneut durchsuchen]] nochmal gründlicher?
]
#Oronische Gesandtschaft
[[Zurück->Rattenkampf]]
(open-url: "https://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/Best_Wolfsratte.html")#Der Turm des Magiers
Auf einer Liste hat Hesindio bereits mehrere Voraussetzungen für diesen bestimmten Zauber zusammengetragen. Bisher hat er aber noch keine Möglichkeit gefunden, sie alle gleichzeitig umzusetzen...
- Auf den Rubin muss die Rune von Xarfai
- Zu dem Stein mit der Rune von Amazeroth muss Lunge gegeben werden
- Zu dem Stein mit der Rune von Belhalhar muss Zinn gegeben werden
- Der Smaragd muss in den Kessel neben dem mit dem Diamanten gegeben werden
- Zum Smaragd muss Messing gegeben werden
- In den Kessel mit der Tarnele muss das Herz gegeben werden
- in den mittleren Kessel muss Kupfer hinein
- Zum Opal gehört die Alraune
- Auf den Stein im ersten Kessel muss die Rune von Blakharaz
- Die Einbeere muss in den Kessel neben den mit dem Hirn
- Die Leber gehört in den Kessel neben die Alraune
- In den Kessel mit dem Thonnyskraut gehört Silber
- Die Rune von Balkharaz gehört auf den Stein in dem Kessel, der neben dem mit dem Saphir steht
- Die Rune von Lolgramoth muss auf den Stein im Kessel mit Wirselkraut
- In einen der Kessel neben den mit der Einbeere muss Blei gegeben werden
- In einen Kessel müssen Nieren gegeben werden.
[[Kessel 1->Rätsel Kessel 1]]
(text: "Edelstein: " + $Kessel1Edelstein)
(text: "Rune: " + $Kessel1Rune)
(text: "Metall: " + $Kessel1Metall)
(text: "Organ: " + $Kessel1Organ)
(text: "Kraut: " + $Kessel1Kraut)
[[Kessel 2->Rätsel Kessel 2]]
(text: "Edelstein: " + $Kessel2Edelstein)
(text: "Rune: " + $Kessel2Rune)
(text: "Metall: " + $Kessel2Metall)
(text: "Organ: " + $Kessel2Organ)
(text: "Kraut: " + $Kessel2Kraut)
[[Kessel 3->Rätsel Kessel 3]]
(text: "Edelstein: " + $Kessel3Edelstein)
(text: "Rune: " + $Kessel3Rune)
(text: "Metall: " + $Kessel3Metall)
(text: "Organ: " + $Kessel3Organ)
(text: "Kraut: " + $Kessel3Kraut)
[[Kessel 4->Rätsel Kessel 4]]
(text: "Edelstein: " + $Kessel4Edelstein)
(text: "Rune: " + $Kessel4Rune)
(text: "Metall: " + $Kessel4Metall)
(text: "Organ: " + $Kessel4Organ)
(text: "Kraut: " + $Kessel4Kraut)
[[Kessel 5->Rätsel Kessel 5]]
(text: "Edelstein: " + $Kessel5Edelstein)
(text: "Rune: " + $Kessel5Rune)
(text: "Metall: " + $Kessel5Metall)
(text: "Organ: " + $Kessel5Organ)
(text: "Kraut: " + $Kessel5Kraut)
* [[Wenn du dir sicher bist, dass du die richtige Kombination gefunden hast, kannst du Hesindio Bescheid geben, damit er deine Arbeit begutachtet.->Richtige Lösung?]]
* [[Aber natürlich kannst du ihn noch immer bitten, das Rätsel selbst zu lösen.->schaffe Rätsel nicht]]
#Der Turm des Magiers
##Kessel 2
{
\(if: $Kessel2Edelstein is "Rubin" or "Opal" or "Saphir" or "Diamant" or"Smaragd") [(text: "Edelstein: " + $Kessel2Edelstein + " (Edelstein ändern)") (click: "Edelstein ändern") [(set: $Kessel2Edelstein to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 2")]]
(else:)[Edelstein (Rubin/Opal/Saphir/Diamant/Smaragd):\
\(click: "Rubin") [(set: $Kessel2Edelstein to "Rubin")(replace: "Edelstein (Rubin/Opal/Saphir/Diamant/Smaragd):")[Edelstein: Rubin (Edelstein ändern)(click: "Edelstein ändern") [(set: $Kessel2Edelstein to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 2")]]]
\(click: "Opal") [(set: $Kessel2Edelstein to "Opal")(replace: "Edelstein (Rubin/Opal/Saphir/Diamant/Smaragd):")[Edelstein: Opal (Edelstein ändern)(click: "Edelstein ändern") [(set: $Kessel2Edelstein to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 2")]]]
\(click: "Saphir") [(set: $Kessel2Edelstein to "Saphir")(replace: "Edelstein (Rubin/Opal/Saphir/Diamant/Smaragd):")[Edelstein: Saphir (Edelstein ändern)(click: "Edelstein ändern") [(set: $Kessel2Edelstein to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 2")]]]
\(click: "Diamant") [(set: $Kessel2Edelstein to "Diamant")(replace: "Edelstein (Rubin/Opal/Saphir/Diamant/Smaragd):")[Edelstein: Diamant (Edelstein ändern)(click: "Edelstein ändern") [(set: $Kessel2Edelstein to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 2")]]]
\(click: "Smaragd") [(set: $Kessel2Edelstein to "Smaragd")(replace: "Edelstein (Rubin/Opal/Saphir/Diamant/Smaragd):")[Edelstein: Smaragd (Edelstein ändern)(click: "Edelstein ändern") [(set: $Kessel2Edelstein to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 2")]]]
]\
}
{
\(if: $Kessel2Rune is "Lolgramoth" or "Blakharaz" or "Xarfai" or "Belhalhar" or"Amazeroth") [(text: "Rune: " + $Kessel2Rune + " (Rune ändern)") (click: "Rune ändern") [(set: $Kessel2Rune to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 2")]]
(else:)[Rune (Lolgramoth/Blakharaz/Xarfai/Belhalhar/Amazeroth):\
\(click: "Lolgramoth") [(set: $Kessel2Rune to "Lolgramoth")(replace: "Rune (Lolgramoth/Blakharaz/Xarfai/Belhalhar/Amazeroth):")[Rune: Lolgramoth (Rune ändern)(click: "Rune ändern") [(set: $Kessel2Rune to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 2")]]]
\(click: "Blakharaz") [(set: $Kessel2Rune to "Blakharaz")(replace: "Rune (Lolgramoth/Blakharaz/Xarfai/Belhalhar/Amazeroth):")[Rune: Blakharaz (Rune ändern)(click: "Rune ändern") [(set: $Kessel2Rune to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 2")]]]
\(click: "Xarfai") [(set: $Kessel2Rune to "Xarfai")(replace: "Rune (Lolgramoth/Blakharaz/Xarfai/Belhalhar/Amazeroth):")[Rune: Xarfai (Rune ändern)(click: "Rune ändern") [(set: $Kessel2Rune to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 2")]]]
\(click: "Belhalhar") [(set: $Kessel2Rune to "Belhalhar")(replace: "Rune (Lolgramoth/Blakharaz/Xarfai/Belhalhar/Amazeroth):")[Rune: Belhalhar (Rune ändern)(click: "Rune ändern") [(set: $Kessel2Rune to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 2")]]]
\(click: "Amazeroth") [(set: $Kessel2Rune to "Amazeroth")(replace: "Rune (Lolgramoth/Blakharaz/Xarfai/Belhalhar/Amazeroth):")[Rune: Amazeroth (Rune ändern)(click: "Rune ändern") [(set: $Kessel2Rune to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 2")]]]
]\
}
{
\(if: $Kessel2Metall is "Messing" or "Kupfer" or "Blei" or "Silber" or"Zinn") [(text: "Metall: " + $Kessel2Metall + " (Metall ändern)") (click: "Metall ändern") [(set: $Kessel2Metall to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 2")]]
(else:)[Metall (Messing/Kupfer/Blei/Silber/Zinn):\
\(click: "Messing") [(set: $Kessel2Metall to "Messing")(replace: "Metall (Messing/Kupfer/Blei/Silber/Zinn):")[Metall: Messing (Metall ändern)(click: "Metall ändern") [(set: $Kessel2Metall to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 2")]]]
\(click: "Kupfer") [(set: $Kessel2Metall to "Kupfer")(replace: "Metall (Messing/Kupfer/Blei/Silber/Zinn):")[Metall: Kupfer (Metall ändern)(click: "Metall ändern") [(set: $Kessel2Metall to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 2")]]]
\(click: "Blei") [(set: $Kessel2Metall to "Blei")(replace: "Metall (Messing/Kupfer/Blei/Silber/Zinn):")[Metall: Blei (Metall ändern)(click: "Metall ändern") [(set: $Kessel2Metall to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 2")]]]
\(click: "Silber") [(set: $Kessel2Metall to "Silber")(replace: "Metall (Messing/Kupfer/Blei/Silber/Zinn):")[Metall: Silber (Metall ändern)(click: "Metall ändern") [(set: $Kessel2Metall to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 2")]]]
\(click: "Zinn") [(set: $Kessel2Metall to "Zinn")(replace: "Metall (Messing/Kupfer/Blei/Silber/Zinn):")[Metall: Zinn (Metall ändern)(click: "Metall ändern") [(set: $Kessel2Metall to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 2")]]]
]\
}
{
\(if: $Kessel2Organ is "Niere" or "Hirn" or "Herz" or "Leber" or"Lunge") [(text: "Organ: " + $Kessel2Organ + " (Organ ändern)") (click: "Organ ändern") [(set: $Kessel2Organ to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 2")]]
(else:)[Organ (Niere/Hirn/Herz/Leber/Lunge):\
\(click: "Niere") [(set: $Kessel2Organ to "Niere")(replace: "Organ (Niere/Hirn/Herz/Leber/Lunge):")[Organ: Niere (Organ ändern)(click: "Organ ändern") [(set: $Kessel2Organ to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 2")]]]
\(click: "Hirn") [(set: $Kessel2Organ to "Hirn")(replace: "Organ (Niere/Hirn/Herz/Leber/Lunge):")[Organ: Hirn (Organ ändern)(click: "Organ ändern") [(set: $Kessel2Organ to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 2")]]]
\(click: "Herz") [(set: $Kessel2Organ to "Herz")(replace: "Organ (Niere/Hirn/Herz/Leber/Lunge):")[Organ: Herz (Organ ändern)(click: "Organ ändern") [(set: $Kessel2Organ to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 2")]]]
\(click: "Leber") [(set: $Kessel2Organ to "Leber")(replace: "Organ (Niere/Hirn/Herz/Leber/Lunge):")[Organ: Leber (Organ ändern)(click: "Organ ändern") [(set: $Kessel2Organ to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 2")]]]
\(click: "Lunge") [(set: $Kessel2Organ to "Lunge")(replace: "Organ (Niere/Hirn/Herz/Leber/Lunge):")[Organ: Lunge (Organ ändern)(click: "Organ ändern") [(set: $Kessel2Organ to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 2")]]]
]\
}
{
\(if: $Kessel2Kraut is "Einbeere" or "Thonnys" or "Wirselkraut" or "Alraune" or"Tarnele") [(text: "Kraut: " + $Kessel2Kraut + " (Kraut ändern)") (click: "Kraut ändern") [(set: $Kessel2Kraut to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 2")]]
(else:)[Kraut (Einbeere/Thonnys/Wirselkraut/Alraune/Tarnele):\
\(click: "Einbeere") [(set: $Kessel2Kraut to "Einbeere")(replace: "Kraut (Einbeere/Thonnys/Wirselkraut/Alraune/Tarnele):")[Kraut: Einbeere (Kraut ändern)(click: "Kraut ändern") [(set: $Kessel2Kraut to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 2")]]]
\(click: "Thonnys") [(set: $Kessel2Kraut to "Thonnys")(replace: "Kraut (Einbeere/Thonnys/Wirselkraut/Alraune/Tarnele):")[Kraut: Thonnys (Kraut ändern)(click: "Kraut ändern") [(set: $Kessel2Kraut to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 2")]]]
\(click: "Wirselkraut") [(set: $Kessel2Kraut to "Wirselkraut")(replace: "Kraut (Einbeere/Thonnys/Wirselkraut/Alraune/Tarnele):")[Kraut: Wirselkraut (Kraut ändern)(click: "Kraut ändern") [(set: $Kessel2Kraut to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 2")]]]
\(click: "Alraune") [(set: $Kessel2Kraut to "Alraune")(replace: "Kraut (Einbeere/Thonnys/Wirselkraut/Alraune/Tarnele):")[Kraut: Alraune (Kraut ändern)(click: "Kraut ändern") [(set: $Kessel2Kraut to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 2")]]]
\(click: "Tarnele") [(set: $Kessel2Kraut to "Tarnele")(replace: "Kraut (Einbeere/Thonnys/Wirselkraut/Alraune/Tarnele):")[Kraut: Tarnele (Kraut ändern)(click: "Kraut ändern") [(set: $Kessel2Kraut to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 2")]]]
]\
}
[[Zurück->Edelsteinrätsel]]
#Der Turm des Magiers
##Kessel 1
{
\(if: $Kessel1Edelstein is "Rubin" or "Opal" or "Saphir" or "Diamant" or"Smaragd") [(text: "Edelstein: " + $Kessel1Edelstein + " (Edelstein ändern)") (click: "Edelstein ändern") [(set: $Kessel1Edelstein to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 1")]]
(else:)[Edelstein (Rubin/Opal/Saphir/Diamant/Smaragd):\
\(click: "Rubin") [(set: $Kessel1Edelstein to "Rubin")(replace: "Edelstein (Rubin/Opal/Saphir/Diamant/Smaragd):")[Edelstein: Rubin (Edelstein ändern)(click: "Edelstein ändern") [(set: $Kessel1Edelstein to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 1")]]]
\(click: "Opal") [(set: $Kessel1Edelstein to "Opal")(replace: "Edelstein (Rubin/Opal/Saphir/Diamant/Smaragd):")[Edelstein: Opal (Edelstein ändern)(click: "Edelstein ändern") [(set: $Kessel1Edelstein to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 1")]]]
\(click: "Saphir") [(set: $Kessel1Edelstein to "Saphir")(replace: "Edelstein (Rubin/Opal/Saphir/Diamant/Smaragd):")[Edelstein: Saphir (Edelstein ändern)(click: "Edelstein ändern") [(set: $Kessel1Edelstein to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 1")]]]
\(click: "Diamant") [(set: $Kessel1Edelstein to "Diamant")(replace: "Edelstein (Rubin/Opal/Saphir/Diamant/Smaragd):")[Edelstein: Diamant (Edelstein ändern)(click: "Edelstein ändern") [(set: $Kessel1Edelstein to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 1")]]]
\(click: "Smaragd") [(set: $Kessel1Edelstein to "Smaragd")(replace: "Edelstein (Rubin/Opal/Saphir/Diamant/Smaragd):")[Edelstein: Smaragd (Edelstein ändern)(click: "Edelstein ändern") [(set: $Kessel1Edelstein to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 1")]]]
]\
}
{
\(if: $Kessel1Rune is "Lolgramoth" or "Blakharaz" or "Xarfai" or "Belhalhar" or"Amazeroth") [(text: "Rune: " + $Kessel1Rune + " (Rune ändern)") (click: "Rune ändern") [(set: $Kessel1Rune to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 1")]]
(else:)[Rune (Lolgramoth/Blakharaz/Xarfai/Belhalhar/Amazeroth):\
\(click: "Lolgramoth") [(set: $Kessel1Rune to "Lolgramoth")(replace: "Rune (Lolgramoth/Blakharaz/Xarfai/Belhalhar/Amazeroth):")[Rune: Lolgramoth (Rune ändern)(click: "Rune ändern") [(set: $Kessel1Rune to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 1")]]]
\(click: "Blakharaz") [(set: $Kessel1Rune to "Blakharaz")(replace: "Rune (Lolgramoth/Blakharaz/Xarfai/Belhalhar/Amazeroth):")[Rune: Blakharaz (Rune ändern)(click: "Rune ändern") [(set: $Kessel1Rune to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 1")]]]
\(click: "Xarfai") [(set: $Kessel1Rune to "Xarfai")(replace: "Rune (Lolgramoth/Blakharaz/Xarfai/Belhalhar/Amazeroth):")[Rune: Xarfai (Rune ändern)(click: "Rune ändern") [(set: $Kessel1Rune to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 1")]]]
\(click: "Belhalhar") [(set: $Kessel1Rune to "Belhalhar")(replace: "Rune (Lolgramoth/Blakharaz/Xarfai/Belhalhar/Amazeroth):")[Rune: Belhalhar (Rune ändern)(click: "Rune ändern") [(set: $Kessel1Rune to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 1")]]]
\(click: "Amazeroth") [(set: $Kessel1Rune to "Amazeroth")(replace: "Rune (Lolgramoth/Blakharaz/Xarfai/Belhalhar/Amazeroth):")[Rune: Amazeroth (Rune ändern)(click: "Rune ändern") [(set: $Kessel1Rune to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 1")]]]
]\
}
{
\(if: $Kessel1Metall is "Messing" or "Kupfer" or "Blei" or "Silber" or"Zinn") [(text: "Metall: " + $Kessel1Metall + " (Metall ändern)") (click: "Metall ändern") [(set: $Kessel1Metall to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 1")]]
(else:)[Metall (Messing/Kupfer/Blei/Silber/Zinn):\
\(click: "Messing") [(set: $Kessel1Metall to "Messing")(replace: "Metall (Messing/Kupfer/Blei/Silber/Zinn):")[Metall: Messing (Metall ändern)(click: "Metall ändern") [(set: $Kessel1Metall to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 1")]]]
\(click: "Kupfer") [(set: $Kessel1Metall to "Kupfer")(replace: "Metall (Messing/Kupfer/Blei/Silber/Zinn):")[Metall: Kupfer (Metall ändern)(click: "Metall ändern") [(set: $Kessel1Metall to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 1")]]]
\(click: "Blei") [(set: $Kessel1Metall to "Blei")(replace: "Metall (Messing/Kupfer/Blei/Silber/Zinn):")[Metall: Blei (Metall ändern)(click: "Metall ändern") [(set: $Kessel1Metall to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 1")]]]
\(click: "Silber") [(set: $Kessel1Metall to "Silber")(replace: "Metall (Messing/Kupfer/Blei/Silber/Zinn):")[Metall: Silber (Metall ändern)(click: "Metall ändern") [(set: $Kessel1Metall to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 1")]]]
\(click: "Zinn") [(set: $Kessel1Metall to "Zinn")(replace: "Metall (Messing/Kupfer/Blei/Silber/Zinn):")[Metall: Zinn (Metall ändern)(click: "Metall ändern") [(set: $Kessel1Metall to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 1")]]]
]\
}
{
\(if: $Kessel1Organ is "Niere" or "Hirn" or "Herz" or "Leber" or"Lunge") [(text: "Organ: " + $Kessel1Organ + " (Organ ändern)") (click: "Organ ändern") [(set: $Kessel1Organ to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 1")]]
(else:)[Organ (Niere/Hirn/Herz/Leber/Lunge):\
\(click: "Niere") [(set: $Kessel1Organ to "Niere")(replace: "Organ (Niere/Hirn/Herz/Leber/Lunge):")[Organ: Niere (Organ ändern)(click: "Organ ändern") [(set: $Kessel1Organ to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 1")]]]
\(click: "Hirn") [(set: $Kessel1Organ to "Hirn")(replace: "Organ (Niere/Hirn/Herz/Leber/Lunge):")[Organ: Hirn (Organ ändern)(click: "Organ ändern") [(set: $Kessel1Organ to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 1")]]]
\(click: "Herz") [(set: $Kessel1Organ to "Herz")(replace: "Organ (Niere/Hirn/Herz/Leber/Lunge):")[Organ: Herz (Organ ändern)(click: "Organ ändern") [(set: $Kessel1Organ to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 1")]]]
\(click: "Leber") [(set: $Kessel1Organ to "Leber")(replace: "Organ (Niere/Hirn/Herz/Leber/Lunge):")[Organ: Leber (Organ ändern)(click: "Organ ändern") [(set: $Kessel1Organ to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 1")]]]
\(click: "Lunge") [(set: $Kessel1Organ to "Lunge")(replace: "Organ (Niere/Hirn/Herz/Leber/Lunge):")[Organ: Lunge (Organ ändern)(click: "Organ ändern") [(set: $Kessel1Organ to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 1")]]]
]\
}
{
\(if: $Kessel1Kraut is "Einbeere" or "Thonnys" or "Wirselkraut" or "Alraune" or"Tarnele") [(text: "Kraut: " + $Kessel1Kraut + " (Kraut ändern)") (click: "Kraut ändern") [(set: $Kessel1Kraut to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 1")]]
(else:)[Kraut (Einbeere/Thonnys/Wirselkraut/Alraune/Tarnele):\
\(click: "Einbeere") [(set: $Kessel1Kraut to "Einbeere")(replace: "Kraut (Einbeere/Thonnys/Wirselkraut/Alraune/Tarnele):")[Kraut: Einbeere (Kraut ändern)(click: "Kraut ändern") [(set: $Kessel1Kraut to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 1")]]]
\(click: "Thonnys") [(set: $Kessel1Kraut to "Thonnys")(replace: "Kraut (Einbeere/Thonnys/Wirselkraut/Alraune/Tarnele):")[Kraut: Thonnys (Kraut ändern)(click: "Kraut ändern") [(set: $Kessel1Kraut to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 1")]]]
\(click: "Wirselkraut") [(set: $Kessel1Kraut to "Wirselkraut")(replace: "Kraut (Einbeere/Thonnys/Wirselkraut/Alraune/Tarnele):")[Kraut: Wirselkraut (Kraut ändern)(click: "Kraut ändern") [(set: $Kessel1Kraut to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 1")]]]
\(click: "Alraune") [(set: $Kessel1Kraut to "Alraune")(replace: "Kraut (Einbeere/Thonnys/Wirselkraut/Alraune/Tarnele):")[Kraut: Alraune (Kraut ändern)(click: "Kraut ändern") [(set: $Kessel1Kraut to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 1")]]]
\(click: "Tarnele") [(set: $Kessel1Kraut to "Tarnele")(replace: "Kraut (Einbeere/Thonnys/Wirselkraut/Alraune/Tarnele):")[Kraut: Tarnele (Kraut ändern)(click: "Kraut ändern") [(set: $Kessel1Kraut to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 1")]]]
]\
}
[[Zurück->Edelsteinrätsel]]
#Der Turm des Magiers
##Kessel 3
{
\(if: $Kessel3Edelstein is "Rubin" or "Opal" or "Saphir" or "Diamant" or"Smaragd") [(text: "Edelstein: " + $Kessel3Edelstein + " (Edelstein ändern)") (click: "Edelstein ändern") [(set: $Kessel3Edelstein to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 3")]]
(else:)[Edelstein (Rubin/Opal/Saphir/Diamant/Smaragd):\
\(click: "Rubin") [(set: $Kessel3Edelstein to "Rubin")(replace: "Edelstein (Rubin/Opal/Saphir/Diamant/Smaragd):")[Edelstein: Rubin (Edelstein ändern)(click: "Edelstein ändern") [(set: $Kessel3Edelstein to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 3")]]]
\(click: "Opal") [(set: $Kessel3Edelstein to "Opal")(replace: "Edelstein (Rubin/Opal/Saphir/Diamant/Smaragd):")[Edelstein: Opal (Edelstein ändern)(click: "Edelstein ändern") [(set: $Kessel3Edelstein to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 3")]]]
\(click: "Saphir") [(set: $Kessel3Edelstein to "Saphir")(replace: "Edelstein (Rubin/Opal/Saphir/Diamant/Smaragd):")[Edelstein: Saphir (Edelstein ändern)(click: "Edelstein ändern") [(set: $Kessel3Edelstein to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 3")]]]
\(click: "Diamant") [(set: $Kessel3Edelstein to "Diamant")(replace: "Edelstein (Rubin/Opal/Saphir/Diamant/Smaragd):")[Edelstein: Diamant (Edelstein ändern)(click: "Edelstein ändern") [(set: $Kessel3Edelstein to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 3")]]]
\(click: "Smaragd") [(set: $Kessel3Edelstein to "Smaragd")(replace: "Edelstein (Rubin/Opal/Saphir/Diamant/Smaragd):")[Edelstein: Smaragd (Edelstein ändern)(click: "Edelstein ändern") [(set: $Kessel3Edelstein to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 3")]]]
]\
}
{
\(if: $Kessel3Rune is "Lolgramoth" or "Blakharaz" or "Xarfai" or "Belhalhar" or"Amazeroth") [(text: "Rune: " + $Kessel3Rune + " (Rune ändern)") (click: "Rune ändern") [(set: $Kessel3Rune to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 3")]]
(else:)[Rune (Lolgramoth/Blakharaz/Xarfai/Belhalhar/Amazeroth):\
\(click: "Lolgramoth") [(set: $Kessel3Rune to "Lolgramoth")(replace: "Rune (Lolgramoth/Blakharaz/Xarfai/Belhalhar/Amazeroth):")[Rune: Lolgramoth (Rune ändern)(click: "Rune ändern") [(set: $Kessel3Rune to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 3")]]]
\(click: "Blakharaz") [(set: $Kessel3Rune to "Blakharaz")(replace: "Rune (Lolgramoth/Blakharaz/Xarfai/Belhalhar/Amazeroth):")[Rune: Blakharaz (Rune ändern)(click: "Rune ändern") [(set: $Kessel3Rune to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 3")]]]
\(click: "Xarfai") [(set: $Kessel3Rune to "Xarfai")(replace: "Rune (Lolgramoth/Blakharaz/Xarfai/Belhalhar/Amazeroth):")[Rune: Xarfai (Rune ändern)(click: "Rune ändern") [(set: $Kessel3Rune to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 3")]]]
\(click: "Belhalhar") [(set: $Kessel3Rune to "Belhalhar")(replace: "Rune (Lolgramoth/Blakharaz/Xarfai/Belhalhar/Amazeroth):")[Rune: Belhalhar (Rune ändern)(click: "Rune ändern") [(set: $Kessel3Rune to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 3")]]]
\(click: "Amazeroth") [(set: $Kessel3Rune to "Amazeroth")(replace: "Rune (Lolgramoth/Blakharaz/Xarfai/Belhalhar/Amazeroth):")[Rune: Amazeroth (Rune ändern)(click: "Rune ändern") [(set: $Kessel3Rune to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 3")]]]
]\
}
{
\(if: $Kessel3Metall is "Messing" or "Kupfer" or "Blei" or "Silber" or"Zinn") [(text: "Metall: " + $Kessel3Metall + " (Metall ändern)") (click: "Metall ändern") [(set: $Kessel3Metall to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 3")]]
(else:)[Metall (Messing/Kupfer/Blei/Silber/Zinn):\
\(click: "Messing") [(set: $Kessel3Metall to "Messing")(replace: "Metall (Messing/Kupfer/Blei/Silber/Zinn):")[Metall: Messing (Metall ändern)(click: "Metall ändern") [(set: $Kessel3Metall to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 3")]]]
\(click: "Kupfer") [(set: $Kessel3Metall to "Kupfer")(replace: "Metall (Messing/Kupfer/Blei/Silber/Zinn):")[Metall: Kupfer (Metall ändern)(click: "Metall ändern") [(set: $Kessel3Metall to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 3")]]]
\(click: "Blei") [(set: $Kessel3Metall to "Blei")(replace: "Metall (Messing/Kupfer/Blei/Silber/Zinn):")[Metall: Blei (Metall ändern)(click: "Metall ändern") [(set: $Kessel3Metall to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 3")]]]
\(click: "Silber") [(set: $Kessel3Metall to "Silber")(replace: "Metall (Messing/Kupfer/Blei/Silber/Zinn):")[Metall: Silber (Metall ändern)(click: "Metall ändern") [(set: $Kessel3Metall to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 3")]]]
\(click: "Zinn") [(set: $Kessel3Metall to "Zinn")(replace: "Metall (Messing/Kupfer/Blei/Silber/Zinn):")[Metall: Zinn (Metall ändern)(click: "Metall ändern") [(set: $Kessel3Metall to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 3")]]]
]\
}
{
\(if: $Kessel3Organ is "Niere" or "Hirn" or "Herz" or "Leber" or"Lunge") [(text: "Organ: " + $Kessel3Organ + " (Organ ändern)") (click: "Organ ändern") [(set: $Kessel3Organ to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 3")]]
(else:)[Organ (Niere/Hirn/Herz/Leber/Lunge):\
\(click: "Niere") [(set: $Kessel3Organ to "Niere")(replace: "Organ (Niere/Hirn/Herz/Leber/Lunge):")[Organ: Niere (Organ ändern)(click: "Organ ändern") [(set: $Kessel3Organ to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 3")]]]
\(click: "Hirn") [(set: $Kessel3Organ to "Hirn")(replace: "Organ (Niere/Hirn/Herz/Leber/Lunge):")[Organ: Hirn (Organ ändern)(click: "Organ ändern") [(set: $Kessel3Organ to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 3")]]]
\(click: "Herz") [(set: $Kessel3Organ to "Herz")(replace: "Organ (Niere/Hirn/Herz/Leber/Lunge):")[Organ: Herz (Organ ändern)(click: "Organ ändern") [(set: $Kessel3Organ to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 3")]]]
\(click: "Leber") [(set: $Kessel3Organ to "Leber")(replace: "Organ (Niere/Hirn/Herz/Leber/Lunge):")[Organ: Leber (Organ ändern)(click: "Organ ändern") [(set: $Kessel3Organ to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 3")]]]
\(click: "Lunge") [(set: $Kessel3Organ to "Lunge")(replace: "Organ (Niere/Hirn/Herz/Leber/Lunge):")[Organ: Lunge (Organ ändern)(click: "Organ ändern") [(set: $Kessel3Organ to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 3")]]]
]\
}
{
\(if: $Kessel3Kraut is "Einbeere" or "Thonnys" or "Wirselkraut" or "Alraune" or"Tarnele") [(text: "Kraut: " + $Kessel3Kraut + " (Kraut ändern)") (click: "Kraut ändern") [(set: $Kessel3Kraut to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 3")]]
(else:)[Kraut (Einbeere/Thonnys/Wirselkraut/Alraune/Tarnele):\
\(click: "Einbeere") [(set: $Kessel3Kraut to "Einbeere")(replace: "Kraut (Einbeere/Thonnys/Wirselkraut/Alraune/Tarnele):")[Kraut: Einbeere (Kraut ändern)(click: "Kraut ändern") [(set: $Kessel3Kraut to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 3")]]]
\(click: "Thonnys") [(set: $Kessel3Kraut to "Thonnys")(replace: "Kraut (Einbeere/Thonnys/Wirselkraut/Alraune/Tarnele):")[Kraut: Thonnys (Kraut ändern)(click: "Kraut ändern") [(set: $Kessel3Kraut to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 3")]]]
\(click: "Wirselkraut") [(set: $Kessel3Kraut to "Wirselkraut")(replace: "Kraut (Einbeere/Thonnys/Wirselkraut/Alraune/Tarnele):")[Kraut: Wirselkraut (Kraut ändern)(click: "Kraut ändern") [(set: $Kessel3Kraut to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 3")]]]
\(click: "Alraune") [(set: $Kessel3Kraut to "Alraune")(replace: "Kraut (Einbeere/Thonnys/Wirselkraut/Alraune/Tarnele):")[Kraut: Alraune (Kraut ändern)(click: "Kraut ändern") [(set: $Kessel3Kraut to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 3")]]]
\(click: "Tarnele") [(set: $Kessel3Kraut to "Tarnele")(replace: "Kraut (Einbeere/Thonnys/Wirselkraut/Alraune/Tarnele):")[Kraut: Tarnele (Kraut ändern)(click: "Kraut ändern") [(set: $Kessel3Kraut to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 3")]]]
]\
}
[[Zurück->Edelsteinrätsel]]
#Der Turm des Magiers
##Kessel 4
{
\(if: $Kessel4Edelstein is "Rubin" or "Opal" or "Saphir" or "Diamant" or"Smaragd") [(text: "Edelstein: " + $Kessel4Edelstein + " (Edelstein ändern)") (click: "Edelstein ändern") [(set: $Kessel4Edelstein to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 4")]]
(else:)[Edelstein (Rubin/Opal/Saphir/Diamant/Smaragd):\
\(click: "Rubin") [(set: $Kessel4Edelstein to "Rubin")(replace: "Edelstein (Rubin/Opal/Saphir/Diamant/Smaragd):")[Edelstein: Rubin (Edelstein ändern)(click: "Edelstein ändern") [(set: $Kessel4Edelstein to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 4")]]]
\(click: "Opal") [(set: $Kessel4Edelstein to "Opal")(replace: "Edelstein (Rubin/Opal/Saphir/Diamant/Smaragd):")[Edelstein: Opal (Edelstein ändern)(click: "Edelstein ändern") [(set: $Kessel4Edelstein to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 4")]]]
\(click: "Saphir") [(set: $Kessel4Edelstein to "Saphir")(replace: "Edelstein (Rubin/Opal/Saphir/Diamant/Smaragd):")[Edelstein: Saphir (Edelstein ändern)(click: "Edelstein ändern") [(set: $Kessel4Edelstein to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 4")]]]
\(click: "Diamant") [(set: $Kessel4Edelstein to "Diamant")(replace: "Edelstein (Rubin/Opal/Saphir/Diamant/Smaragd):")[Edelstein: Diamant (Edelstein ändern)(click: "Edelstein ändern") [(set: $Kessel4Edelstein to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 4")]]]
\(click: "Smaragd") [(set: $Kessel4Edelstein to "Smaragd")(replace: "Edelstein (Rubin/Opal/Saphir/Diamant/Smaragd):")[Edelstein: Smaragd (Edelstein ändern)(click: "Edelstein ändern") [(set: $Kessel4Edelstein to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 4")]]]
]\
}
{
\(if: $Kessel4Rune is "Lolgramoth" or "Blakharaz" or "Xarfai" or "Belhalhar" or"Amazeroth") [(text: "Rune: " + $Kessel4Rune + " (Rune ändern)") (click: "Rune ändern") [(set: $Kessel4Rune to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 4")]]
(else:)[Rune (Lolgramoth/Blakharaz/Xarfai/Belhalhar/Amazeroth):\
\(click: "Lolgramoth") [(set: $Kessel4Rune to "Lolgramoth")(replace: "Rune (Lolgramoth/Blakharaz/Xarfai/Belhalhar/Amazeroth):")[Rune: Lolgramoth (Rune ändern)(click: "Rune ändern") [(set: $Kessel4Rune to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 4")]]]
\(click: "Blakharaz") [(set: $Kessel4Rune to "Blakharaz")(replace: "Rune (Lolgramoth/Blakharaz/Xarfai/Belhalhar/Amazeroth):")[Rune: Blakharaz (Rune ändern)(click: "Rune ändern") [(set: $Kessel4Rune to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 4")]]]
\(click: "Xarfai") [(set: $Kessel4Rune to "Xarfai")(replace: "Rune (Lolgramoth/Blakharaz/Xarfai/Belhalhar/Amazeroth):")[Rune: Xarfai (Rune ändern)(click: "Rune ändern") [(set: $Kessel4Rune to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 4")]]]
\(click: "Belhalhar") [(set: $Kessel4Rune to "Belhalhar")(replace: "Rune (Lolgramoth/Blakharaz/Xarfai/Belhalhar/Amazeroth):")[Rune: Belhalhar (Rune ändern)(click: "Rune ändern") [(set: $Kessel4Rune to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 4")]]]
\(click: "Amazeroth") [(set: $Kessel4Rune to "Amazeroth")(replace: "Rune (Lolgramoth/Blakharaz/Xarfai/Belhalhar/Amazeroth):")[Rune: Amazeroth (Rune ändern)(click: "Rune ändern") [(set: $Kessel4Rune to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 4")]]]
]\
}
{
\(if: $Kessel4Metall is "Messing" or "Kupfer" or "Blei" or "Silber" or"Zinn") [(text: "Metall: " + $Kessel4Metall + " (Metall ändern)") (click: "Metall ändern") [(set: $Kessel4Metall to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 4")]]
(else:)[Metall (Messing/Kupfer/Blei/Silber/Zinn):\
\(click: "Messing") [(set: $Kessel4Metall to "Messing")(replace: "Metall (Messing/Kupfer/Blei/Silber/Zinn):")[Metall: Messing (Metall ändern)(click: "Metall ändern") [(set: $Kessel4Metall to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 4")]]]
\(click: "Kupfer") [(set: $Kessel4Metall to "Kupfer")(replace: "Metall (Messing/Kupfer/Blei/Silber/Zinn):")[Metall: Kupfer (Metall ändern)(click: "Metall ändern") [(set: $Kessel4Metall to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 4")]]]
\(click: "Blei") [(set: $Kessel4Metall to "Blei")(replace: "Metall (Messing/Kupfer/Blei/Silber/Zinn):")[Metall: Blei (Metall ändern)(click: "Metall ändern") [(set: $Kessel4Metall to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 4")]]]
\(click: "Silber") [(set: $Kessel4Metall to "Silber")(replace: "Metall (Messing/Kupfer/Blei/Silber/Zinn):")[Metall: Silber (Metall ändern)(click: "Metall ändern") [(set: $Kessel4Metall to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 4")]]]
\(click: "Zinn") [(set: $Kessel4Metall to "Zinn")(replace: "Metall (Messing/Kupfer/Blei/Silber/Zinn):")[Metall: Zinn (Metall ändern)(click: "Metall ändern") [(set: $Kessel4Metall to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 4")]]]
]\
}
{
\(if: $Kessel4Organ is "Niere" or "Hirn" or "Herz" or "Leber" or"Lunge") [(text: "Organ: " + $Kessel4Organ + " (Organ ändern)") (click: "Organ ändern") [(set: $Kessel4Organ to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 4")]]
(else:)[Organ (Niere/Hirn/Herz/Leber/Lunge):\
\(click: "Niere") [(set: $Kessel4Organ to "Niere")(replace: "Organ (Niere/Hirn/Herz/Leber/Lunge):")[Organ: Niere (Organ ändern)(click: "Organ ändern") [(set: $Kessel4Organ to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 4")]]]
\(click: "Hirn") [(set: $Kessel4Organ to "Hirn")(replace: "Organ (Niere/Hirn/Herz/Leber/Lunge):")[Organ: Hirn (Organ ändern)(click: "Organ ändern") [(set: $Kessel4Organ to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 4")]]]
\(click: "Herz") [(set: $Kessel4Organ to "Herz")(replace: "Organ (Niere/Hirn/Herz/Leber/Lunge):")[Organ: Herz (Organ ändern)(click: "Organ ändern") [(set: $Kessel4Organ to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 4")]]]
\(click: "Leber") [(set: $Kessel4Organ to "Leber")(replace: "Organ (Niere/Hirn/Herz/Leber/Lunge):")[Organ: Leber (Organ ändern)(click: "Organ ändern") [(set: $Kessel4Organ to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 4")]]]
\(click: "Lunge") [(set: $Kessel4Organ to "Lunge")(replace: "Organ (Niere/Hirn/Herz/Leber/Lunge):")[Organ: Lunge (Organ ändern)(click: "Organ ändern") [(set: $Kessel4Organ to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 4")]]]
]\
}
{
\(if: $Kessel4Kraut is "Einbeere" or "Thonnys" or "Wirselkraut" or "Alraune" or"Tarnele") [(text: "Kraut: " + $Kessel4Kraut + " (Kraut ändern)") (click: "Kraut ändern") [(set: $Kessel4Kraut to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 4")]]
(else:)[Kraut (Einbeere/Thonnys/Wirselkraut/Alraune/Tarnele):\
\(click: "Einbeere") [(set: $Kessel4Kraut to "Einbeere")(replace: "Kraut (Einbeere/Thonnys/Wirselkraut/Alraune/Tarnele):")[Kraut: Einbeere (Kraut ändern)(click: "Kraut ändern") [(set: $Kessel4Kraut to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 4")]]]
\(click: "Thonnys") [(set: $Kessel4Kraut to "Thonnys")(replace: "Kraut (Einbeere/Thonnys/Wirselkraut/Alraune/Tarnele):")[Kraut: Thonnys (Kraut ändern)(click: "Kraut ändern") [(set: $Kessel4Kraut to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 4")]]]
\(click: "Wirselkraut") [(set: $Kessel4Kraut to "Wirselkraut")(replace: "Kraut (Einbeere/Thonnys/Wirselkraut/Alraune/Tarnele):")[Kraut: Wirselkraut (Kraut ändern)(click: "Kraut ändern") [(set: $Kessel4Kraut to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 4")]]]
\(click: "Alraune") [(set: $Kessel4Kraut to "Alraune")(replace: "Kraut (Einbeere/Thonnys/Wirselkraut/Alraune/Tarnele):")[Kraut: Alraune (Kraut ändern)(click: "Kraut ändern") [(set: $Kessel4Kraut to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 4")]]]
\(click: "Tarnele") [(set: $Kessel4Kraut to "Tarnele")(replace: "Kraut (Einbeere/Thonnys/Wirselkraut/Alraune/Tarnele):")[Kraut: Tarnele (Kraut ändern)(click: "Kraut ändern") [(set: $Kessel4Kraut to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 4")]]]
]\
}
[[Zurück->Edelsteinrätsel]]
#Der Turm des Magiers
##Kessel 5
{
\(if: $Kessel5Edelstein is "Rubin" or "Opal" or "Saphir" or "Diamant" or"Smaragd") [(text: "Edelstein: " + $Kessel5Edelstein + " (Edelstein ändern)") (click: "Edelstein ändern") [(set: $Kessel5Edelstein to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 5")]]
(else:)[Edelstein (Rubin/Opal/Saphir/Diamant/Smaragd):\
\(click: "Rubin") [(set: $Kessel5Edelstein to "Rubin")(replace: "Edelstein (Rubin/Opal/Saphir/Diamant/Smaragd):")[Edelstein: Rubin (Edelstein ändern)(click: "Edelstein ändern") [(set: $Kessel5Edelstein to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 5")]]]
\(click: "Opal") [(set: $Kessel5Edelstein to "Opal")(replace: "Edelstein (Rubin/Opal/Saphir/Diamant/Smaragd):")[Edelstein: Opal (Edelstein ändern)(click: "Edelstein ändern") [(set: $Kessel5Edelstein to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 5")]]]
\(click: "Saphir") [(set: $Kessel5Edelstein to "Saphir")(replace: "Edelstein (Rubin/Opal/Saphir/Diamant/Smaragd):")[Edelstein: Saphir (Edelstein ändern)(click: "Edelstein ändern") [(set: $Kessel5Edelstein to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 5")]]]
\(click: "Diamant") [(set: $Kessel5Edelstein to "Diamant")(replace: "Edelstein (Rubin/Opal/Saphir/Diamant/Smaragd):")[Edelstein: Diamant (Edelstein ändern)(click: "Edelstein ändern") [(set: $Kessel5Edelstein to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 5")]]]
\(click: "Smaragd") [(set: $Kessel5Edelstein to "Smaragd")(replace: "Edelstein (Rubin/Opal/Saphir/Diamant/Smaragd):")[Edelstein: Smaragd (Edelstein ändern)(click: "Edelstein ändern") [(set: $Kessel5Edelstein to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 5")]]]
]\
}
{
\(if: $Kessel5Rune is "Lolgramoth" or "Blakharaz" or "Xarfai" or "Belhalhar" or"Amazeroth") [(text: "Rune: " + $Kessel5Rune + " (Rune ändern)") (click: "Rune ändern") [(set: $Kessel5Rune to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 5")]]
(else:)[Rune (Lolgramoth/Blakharaz/Xarfai/Belhalhar/Amazeroth):\
\(click: "Lolgramoth") [(set: $Kessel5Rune to "Lolgramoth")(replace: "Rune (Lolgramoth/Blakharaz/Xarfai/Belhalhar/Amazeroth):")[Rune: Lolgramoth (Rune ändern)(click: "Rune ändern") [(set: $Kessel5Rune to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 5")]]]
\(click: "Blakharaz") [(set: $Kessel5Rune to "Blakharaz")(replace: "Rune (Lolgramoth/Blakharaz/Xarfai/Belhalhar/Amazeroth):")[Rune: Blakharaz (Rune ändern)(click: "Rune ändern") [(set: $Kessel5Rune to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 5")]]]
\(click: "Xarfai") [(set: $Kessel5Rune to "Xarfai")(replace: "Rune (Lolgramoth/Blakharaz/Xarfai/Belhalhar/Amazeroth):")[Rune: Xarfai (Rune ändern)(click: "Rune ändern") [(set: $Kessel5Rune to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 5")]]]
\(click: "Belhalhar") [(set: $Kessel5Rune to "Belhalhar")(replace: "Rune (Lolgramoth/Blakharaz/Xarfai/Belhalhar/Amazeroth):")[Rune: Belhalhar (Rune ändern)(click: "Rune ändern") [(set: $Kessel5Rune to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 5")]]]
\(click: "Amazeroth") [(set: $Kessel5Rune to "Amazeroth")(replace: "Rune (Lolgramoth/Blakharaz/Xarfai/Belhalhar/Amazeroth):")[Rune: Amazeroth (Rune ändern)(click: "Rune ändern") [(set: $Kessel5Rune to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 5")]]]
]\
}
{
\(if: $Kessel5Metall is "Messing" or "Kupfer" or "Blei" or "Silber" or"Zinn") [(text: "Metall: " + $Kessel5Metall + " (Metall ändern)") (click: "Metall ändern") [(set: $Kessel5Metall to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 5")]]
(else:)[Metall (Messing/Kupfer/Blei/Silber/Zinn):\
\(click: "Messing") [(set: $Kessel5Metall to "Messing")(replace: "Metall (Messing/Kupfer/Blei/Silber/Zinn):")[Metall: Messing (Metall ändern)(click: "Metall ändern") [(set: $Kessel5Metall to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 5")]]]
\(click: "Kupfer") [(set: $Kessel5Metall to "Kupfer")(replace: "Metall (Messing/Kupfer/Blei/Silber/Zinn):")[Metall: Kupfer (Metall ändern)(click: "Metall ändern") [(set: $Kessel5Metall to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 5")]]]
\(click: "Blei") [(set: $Kessel5Metall to "Blei")(replace: "Metall (Messing/Kupfer/Blei/Silber/Zinn):")[Metall: Blei (Metall ändern)(click: "Metall ändern") [(set: $Kessel5Metall to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 5")]]]
\(click: "Silber") [(set: $Kessel5Metall to "Silber")(replace: "Metall (Messing/Kupfer/Blei/Silber/Zinn):")[Metall: Silber (Metall ändern)(click: "Metall ändern") [(set: $Kessel5Metall to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 5")]]]
\(click: "Zinn") [(set: $Kessel5Metall to "Zinn")(replace: "Metall (Messing/Kupfer/Blei/Silber/Zinn):")[Metall: Zinn (Metall ändern)(click: "Metall ändern") [(set: $Kessel5Metall to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 5")]]]
]\
}
{
\(if: $Kessel5Organ is "Niere" or "Hirn" or "Herz" or "Leber" or"Lunge") [(text: "Organ: " + $Kessel5Organ + " (Organ ändern)") (click: "Organ ändern") [(set: $Kessel5Organ to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 5")]]
(else:)[Organ (Niere/Hirn/Herz/Leber/Lunge):\
\(click: "Niere") [(set: $Kessel5Organ to "Niere")(replace: "Organ (Niere/Hirn/Herz/Leber/Lunge):")[Organ: Niere (Organ ändern)(click: "Organ ändern") [(set: $Kessel5Organ to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 5")]]]
\(click: "Hirn") [(set: $Kessel5Organ to "Hirn")(replace: "Organ (Niere/Hirn/Herz/Leber/Lunge):")[Organ: Hirn (Organ ändern)(click: "Organ ändern") [(set: $Kessel5Organ to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 5")]]]
\(click: "Herz") [(set: $Kessel5Organ to "Herz")(replace: "Organ (Niere/Hirn/Herz/Leber/Lunge):")[Organ: Herz (Organ ändern)(click: "Organ ändern") [(set: $Kessel5Organ to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 5")]]]
\(click: "Leber") [(set: $Kessel5Organ to "Leber")(replace: "Organ (Niere/Hirn/Herz/Leber/Lunge):")[Organ: Leber (Organ ändern)(click: "Organ ändern") [(set: $Kessel5Organ to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 5")]]]
\(click: "Lunge") [(set: $Kessel5Organ to "Lunge")(replace: "Organ (Niere/Hirn/Herz/Leber/Lunge):")[Organ: Lunge (Organ ändern)(click: "Organ ändern") [(set: $Kessel5Organ to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 5")]]]
]\
}
{
\(if: $Kessel5Kraut is "Einbeere" or "Thonnys" or "Wirselkraut" or "Alraune" or"Tarnele") [(text: "Kraut: " + $Kessel5Kraut + " (Kraut ändern)") (click: "Kraut ändern") [(set: $Kessel5Kraut to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 5")]]
(else:)[Kraut (Einbeere/Thonnys/Wirselkraut/Alraune/Tarnele):\
\(click: "Einbeere") [(set: $Kessel5Kraut to "Einbeere")(replace: "Kraut (Einbeere/Thonnys/Wirselkraut/Alraune/Tarnele):")[Kraut: Einbeere (Kraut ändern)(click: "Kraut ändern") [(set: $Kessel5Kraut to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 5")]]]
\(click: "Thonnys") [(set: $Kessel5Kraut to "Thonnys")(replace: "Kraut (Einbeere/Thonnys/Wirselkraut/Alraune/Tarnele):")[Kraut: Thonnys (Kraut ändern)(click: "Kraut ändern") [(set: $Kessel5Kraut to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 5")]]]
\(click: "Wirselkraut") [(set: $Kessel5Kraut to "Wirselkraut")(replace: "Kraut (Einbeere/Thonnys/Wirselkraut/Alraune/Tarnele):")[Kraut: Wirselkraut (Kraut ändern)(click: "Kraut ändern") [(set: $Kessel5Kraut to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 5")]]]
\(click: "Alraune") [(set: $Kessel5Kraut to "Alraune")(replace: "Kraut (Einbeere/Thonnys/Wirselkraut/Alraune/Tarnele):")[Kraut: Alraune (Kraut ändern)(click: "Kraut ändern") [(set: $Kessel5Kraut to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 5")]]]
\(click: "Tarnele") [(set: $Kessel5Kraut to "Tarnele")(replace: "Kraut (Einbeere/Thonnys/Wirselkraut/Alraune/Tarnele):")[Kraut: Tarnele (Kraut ändern)(click: "Kraut ändern") [(set: $Kessel5Kraut to "Leer")(go-to: "Rätsel Kessel 5")]]]
]\
}
[[Zurück->Edelsteinrätsel]]
#Der Turm des Magiers
Hesindio ist deutlich anzusehen, dass sein Vorschlag nicht ernst gemeint war. "Natürlich... Ich habe mich zwar das letzte Jahrzehnt damit beschäftigt, aber vielleicht findet ihr die Lösung ja schneller." Mühsam erhebt er sich vom Schemel und erläutert die Aufgabe:
Bevor die Edelsteine an den Spitzen eines Pentagramms den Bannzauber wirken können, müssen sie alchemistisch vorbehandelt werden. Dazu werden sie mit verschiedenen Ingredienzien einzeln in einem kleinen Kessel erhitzt und mit einer Rune in Zhayad versehen.
- Es gibt 5 verschiedene Edelsteine
- Auf jeden der Edelsteine muss eine andere Dämonenrune geschrieben werden
- Zu jedem Kessel mit einem Stein muss ein anderes Kraut/Organ/Metall gegeben werden
{
(set: $LoHesindio to $LoHesindio - 1)
(set: $Kessel1Edelstein to "Leer")
(set: $Kessel1Rune to "Leer")
(set: $Kessel1Metall to "Leer")
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(set: $Kessel5Metall to "Leer")
(set: $Kessel5Organ to "Leer")
(set: $Kessel5Kraut to "Leer")
}
[[Weiter->Edelsteinrätsel]]#Der Turm des Magiers
Auf der Suche nach einer leichten Lektüre findest du einen reich bebilderten Band zu den sexuellen Praktiken der Bewohner Aventuriens. Allerdings kannst du dich nicht ganz entscheiden, ob es sich um ein sehr tolerantes oder vielleicht doch eher um ein diskriminierendes Werk handelt. Sprachlich hat sich der Autor zwar um Neutralität bemüht, aber eine Tabelle zur durchschnittlichen Größe der Geschlechtsteile verschiedener Völker macht dich misstrauisch.
Als Wissenschaftler beschließt du diese wichtige Frage zu klären, indem du das Verhältnis von männlichen und weiblichen Darstellungen bestimmst. Du kommst jedoch immer wieder durcheinander, weil du unschlüssig bist, in welchem Verhältnis du Brüste und Penisse werten sollst. Erschwert wird die Auswertung dadurch, dass oft nicht immer klar zu erkennen ist, welche Geschlechtsteile zu welcher Person gehören...
Als du gerade seufzend das dritte Mal von Vorne beginnst und Hesindio um Feder und Pergament bitten willst, hörst du den Magister rufen: "Na endlich!" Du unterbrichst deine wissenschaftliche Untersuchung und bekommst gerade noch mit, wie Hesindio die letzten Zutaten in die Kessel legt.
[[Weiterlesen->Verzauberung Steine]]
#Der Turm des Magiers
(if:
$Kessel1Edelstein is "Opal" and $Kessel1Rune is "Blakharaz" and $Kessel1Metall is "Blei" and $Kessel1Organ is "Hirn" and $Kessel1Kraut is "Alraune" and
$Kessel2Edelstein is "Saphir" and $Kessel2Rune is "Belhalhar" and $Kessel2Metall is "Zinn" and $Kessel2Organ is "Leber" and $Kessel2Kraut is "Einbeere" and
$Kessel3Edelstein is "Rubin" and $Kessel3Rune is "Xarfai" and $Kessel3Metall is "Kupfer" and $Kessel3Organ is "Herz" and $Kessel3Kraut is "Tarnele" and
$Kessel4Edelstein is "Smaragd" and $Kessel4Rune is "Lolgramoth" and $Kessel4Metall is "Messing" and $Kessel4Organ is "Niere" and $Kessel4Kraut is "Wirselkraut" and
$Kessel5Edelstein is "Diamant" and $Kessel5Rune is "Amazeroth" and $Kessel5Metall is "Silber" and $Kessel5Organ is "Lunge" and $Kessel5Kraut is "Thonnys")
[Hesindio inspiziert die einzelnen Kessel. Immer wieder schaut er auf seine Liste und kontrolliert die Zutaten. Einige Male grummelt er etwas unverständliches, dann beginnt er zu lächeln. "Anscheinend, habe ich doch keine so schlechte Wahl getroffen, als ich euch die Stelle gegeben habe. Gute Arbeit!" (set: $LoHesindio to $LoHesindio + 1)
[[Weiterlesen->Verzauberung Steine]]
\(set: $Abenteuerpunkte to $Abenteuerpunkte +8)
Du erhältst 8 Abenteuerpunkte.
Insgesamt hast du bisher (text: $Abenteuerpunkte) Abenteuerpunkte erhalten.
]\
\(else-if:
$Kessel1Edelstein is "Opal" and $Kessel1Rune is "Blakharaz" and $Kessel1Metall is "Blei" and $Kessel1Organ is "Hirn" and $Kessel1Kraut is "Alraune" and
$Kessel2Edelstein is "Saphir" and $Kessel2Rune is "Belhalhar" and $Kessel2Metall is "Zinn" and $Kessel2Organ is "Leber" and $Kessel2Kraut is "Einbeere" and
$Kessel3Edelstein is "Rubin" and $Kessel3Rune is "Xarfai" and $Kessel3Metall is "Kupfer" and $Kessel3Organ is "Herz" and $Kessel3Kraut is "Tarnele" and
$Kessel5Edelstein is "Smaragd" and $Kessel5Rune is "Lolgramoth" and $Kessel5Metall is "Messing" and $Kessel5Organ is "Niere" and $Kessel5Kraut is "Wirselkraut" and
$Kessel4Edelstein is "Diamant" and $Kessel4Rune is "Amazeroth" and $Kessel4Metall is "Silber" and $Kessel4Organ is "Lunge" and $Kessel4Kraut is "Thonnys")
[Hesindio inspiziert die einzelnen Kessel. Immer wieder schaut er auf seine Liste und kontrolliert die Zutaten. Einige Male grummelt er etwas Unverständliches, dann beginnt er zu lächeln. "Anscheinend, habe ich doch keine so schlechte Wahl getroffen, als ich euch die Stelle gegeben habe. Gute Arbeit!" (set: $LoHesindio to $LoHesindio + 1)
[[Weiterlesen->Verzauberung Steine]]
\(set: $Abenteuerpunkte to $Abenteuerpunkte +8)
Du erhältst 8 Abenteuerpunkte.
Insgesamt hast du bisher (text: $Abenteuerpunkte) Abenteuerpunkte erhalten.
]\
\(else:) [Hesindio inspiziert die einzelnen Kessel. Immer wieder schaut er auf seine Liste und kontrolliert die Zutaten. Einige Male grummelt er etwas Unverständliches, dann beginnt er zu fluchen und schüttet die Kessel wieder aus. "So ein Unsinn! Alles muss man selbst machen."
[[Kleinlaut verziehst du dich mit einem Buch.->Hesindio macht Rätsel]]
]#Der Turm des Magiers
Hesindio verschwindet in einem anderen Teil der Wohnung und taucht nach einigen Flüchen in einem schlichten weißen, mit silbernen Fäden durchwirkten Gewand wieder auf. Dann gibt er Spiritus in die Brenner unter den Kesseln und entzündet die Flammen. Als er die Edelsteine mit einer Zange herausholt, scheinen sie sich nicht verändert zu haben, aber der Magister macht einen sehr zufriedenen Gesichtsausdruck. Er zeichnet an einer der wenigen freien Stellen des großen Raums ein Pentagramm und verteilt die Steine an den Spitzen.
Das folgende Ritual ist wenig beeindruckend. Hesindio stimmt einen kaum wahrnehmbaren Singsang an, der nur aus Zischlauten zu bestehen scheint und wiegt sich dabei immer wieder vor und zurück. Die erste halbe Stunde beobachtest du das Ritual noch, dann ziehst du dich auf Hesindios Sessel zurück und nutzt die Zeit für ein Nickerchen.
Du regenerierst (random: 1,6) Lebenspunkte und (random: 1,6) Astralpunkte.
[[Weiterlesen->Aufbruch Bannung]]
#Der Turm des Magiers
Du musst länger geschlafen haben, wie beabsichtigt. Als du wieder erwachst hat Hesindio den Zauber beendet. Sichtlich erschöpft übergibt er dir die fünf verzauberten Edelsteine und erklärt dir die Anordnung sowie die korrekte Zeichnung des Bannkreises. Dafür erhältst du auch noch etwas Zauberkreide.
"Ihr müsst die Speerspitze in der Nacht aufsuchen. Alle Sichtungen wurden in der Dunkelheit beschrieben. Nachdem ihr die Worte 'Rohal hilf' laut ausgesprochen habt, wird die Matrix in wenigen Augenblicken ausgelöst."
(if: $LoHesindio is >1) [Hesindio zögert kurz. "Ach was soll‘s." Er streift seine Robe ab und übergibt dir das Gewand. Darunter trägt er nur eine grobe Hose aus Leinen und einfaches Hemd. "Die hat mir bisher immer Glück gebracht. Passt auf euch auf!" (set: $Gewand to "true")]
\(else:) [Hesindio zögert kurz. Passt auf euch auf - und stellt keinen Unfug an!"]
[[Dann brichst du zur Speerspitze auf.->Umland]]
# Die Speerspitze
Das Umland um Boran bestand zwischen den Mauern der Stadt und dem Wall der Belagerer aus einer mit Fallen gespickten Todeszone. Die unzähligen Brandgeschosse und Rodungen hatten das Land verstümmelt. Nur ein schlammiges Brachland war zurückgeblieben.
Als du nun die neuen Tore Borans bei Abenddämmerung verlässt, schweift dein Blick über ein Meer aus fruchtbaren Reisfeldern. Und nicht nur die Äcker haben die Bewohner der Stadt seit Ende der Belagerung neu angelegt: Vor wenigen Jahren hättest du die Stadt hier gar nicht verlassen können. Alle Tore waren über Jahrzehnte zugemauert gewesen.
Als du einen kleinen Pfad durch die Felder nimmst, ist dir zunächst unwohl. Zu viele Geschichten erzählt man sich von Reisbauern, die in schier bodenlosen Speergruben wiedergefunden wurden. Außerdem sollen zahlreiche Arbeiter Füße in alten Fangeisen der Kaiserlichen eingebüßt haben. Aber nun wurden die Äcker schon etliche Male bestellt. Außerdem wäre das doch ein ziemlich unrühmliches Ende, nachdem do so weit gekommen bist...
Trotzdem kommen dir ernste Zweifel: Die Aufgabe ist geradezu selbstmörderisch. Außerdem bis du allein. Möchtest du...
* [[trotzdem weitermachen.->Welcher Plan?]]
* [[dich hier absetzen.]]
##Speicherpunkt
(if: (saved-games:) contains "Slot A")[
(text: "Spielstand A gespeichert am " + (saved-games:)'s "Slot A")]\
(else:)[
Spielstand A ist leer.]\
(if: (saved-games:) contains "Slot B")[
(text: "Spielstand B gespeichert am " + (saved-games:)'s "Slot B")]\
(else:)[
Spielstand B ist leer.]\
(if: (saved-games:) contains "Slot C")[
(text: "Spielstand C gespeichert am " + (saved-games:)'s "Slot C")]\
(else:)[
Spielstand C ist leer.]\
(link:"Spielfortschritt speichern in Speicherplatz A")[(if:(save-game:"Slot A",(current-date:) + " " + (current-time:)))[Spielfortschritt gespeichert in Speicherplatz A um (current-time:) am (current-date:)!](else: )[Es ist ein Fehler aufgetreten. Das Spiel konnte nicht gespeichert werden.]]
(link:"Spielfortschritt speichern in Speicherplatz B")[(if:(save-game:"Slot B",(current-date:) + " " + (current-time:)))[Spielfortschritt gespeichert in Speicherplatz B um (current-time:) am (current-date:)!](else: )[Es ist ein Fehler aufgetreten. Das Spiel konnte nicht gespeichert werden.]]
(link:"Spielfortschritt speichern in Speicherplatz C")[(if:(save-game:"Slot C",(current-date:) + " " + (current-time:)))[Spielfortschritt gespeichert in Speicherplatz C um (current-time:) am (current-date:)!](else: )[Es ist ein Fehler aufgetreten. Das Spiel konnte nicht gespeichert werden.]]
#Gestrandet
"Dann könnt ihr ja vielleicht helfen!"
Mit diesen Worten erhebt sich der Alte und humpelt den Steg entlang. Die Schale an seinem Stock klappert bei jedem zweiten Schritt und das Geräusch begleitet noch einige Zeit deine Gedanken, bis es in der Ferne verklungen ist.
[[Weiterlesen->Freihafen]]
(set: $Gilde to "ohne")#Der Turm des Magiers
"Ich führe die Aufgabe gerne weiter aus, aber gebt mir bitte kurz die Gelegenheit, micht vorzustellen: Hesindio Magnifico Setubal. Wie lautet euer [[Name->Stellenbeschreibung]]?"# Die Speerspitze
Das ist doch verrückt! Und was hat das alles mit dir zu tun?
Du spazierst in einem weiten Bogen zu einem der anderen Tore Borans und suchst dir eine gemütliche Spelunke am Freihafen.
Viele Tage und noch viele Reisbiere später kommt tatsächlich ein Schiff vorbei und nimmt dich zum Festland mit.
Einige Monde später hältst du zufällig einen Salamander in den Händen, der in einer ausufernden Abhandlung von einem Magier auf Maraskan berichtet, der zusammen mit einer Tochter Saturias einen bisher unbeschriebenen Dämon an einem Heiligtum Belhalhars verbannt hat. Der Salamander lobt besonders die interdisziplinäre Zusammenarbeit und diskutiert über die Möglichkeit, auf diesem Weg auch andere Formeln weiterzuentwickeln.
Seufzend legst du das Blatt beiseite. Könnte man jetzt doch nochmal seine Entscheidung überdenken...
(if: (saved-games:) contains "Slot A")[(link: "Lade Spielstand A gespeichert am " + (saved-games:)'s "Slot A")[(load-game:"Slot A")]
]\
(else:)[Spielstand A ist leer.
]\
(if: (saved-games:) contains "Slot B")[(link: "Lade Spielstand B gespeichert am " + (saved-games:)'s "Slot B")[(load-game:"Slot B")]
]\
(else:)[Spielstand B ist leer.
]\
(if: (saved-games:) contains "Slot C")[(link: "Lade Spielstand C gespeichert am " + (saved-games:)'s "Slot C")[(load-game:"Slot C")]
]\
(else:)[Spielstand C ist leer.
]\
Du kannst aber auch nochmal am [[Anfang->Start]] beginnen.
#Die Speerspitze
\<style> img {
max-width:50%;
max-height:50%;
}
</style>
<img src="https://up.picr.de/34062855yt.jpeg" alt="Bild Speerspitze">
</div>
\(Pexels/Keane)
(if: $Bannplan is "ausgewählt") [Welchen Plan verfolgst du?]\
\(else:) [Beherzt schreitest du aus. Schnell lässt du die Reisfelder hinter dir und der Boden steigt an. Erst nach einigen Schritten wird dir bewusst, dass du keinen natürlichen Hügel besteigst. Du hast den Wall der Belagerer erreicht. Hunderte Schritt nach links und rechts erstreckst sich die Anhöhe. Mittlerweile hat sich die Natur auch dieses Zeugnis des Krieges zurückgeholt. Gräser und kleine Büsche haben den angehäuften Matsch schließlich tatsächlich zu der permanenten Befestigung werden lassen, die die Kaiserlichen nie hatten erbauen können. Als du die Kuppel der Anhöhe erklommen hast, fällt dir sofort das Ziel deines Wegs ins Auge. Etwa 50 Schritt hinter dem Wall und etwas weiter im Süden von deiner Position aus klafft noch immer eine Wunde im Grün: Platten aus Basalt haben sich aus dem Schlamm erhoben und formen ein unbewachsenes Plateau, das auf derselben Höhe wie der Wall liegt. Hier und da steigt Rauch auf und in der beginnenden Nacht zeigt sich in einigen Spalten ein rötlicher Schimmer.
Du steigst hinab von deiner Aussichtsposition. Auf deinem Weg erkennst du an zahlreichen Stellen Relikte der einstigen Belagerer. Wagenräder eines längst abgezogenen Trosses, zerbrochenes Geschirr und zahlreiche Bretter zerfallener Befestigungen, deren rostige Nägel anklagend in den Nachthimmel zeigen.
Während du dem Felsen - der Speerspitze - immer näher kommst, machst du dir Gedanken über deinen Plan:]
Willst du...
[[- Hesindios Plan befolgen?->Hesindios Plan befolgen]]
[[- selbst einen Pentagramma sprechen?->Selbst bannen]]
\(if: $Daemonenbeschwörung is not "gescheitert") [
[[- einen Dämon beschwören, um den vermeintlichen Shruuf zu bezwingen?->Auswahl Dämonenbeschwörung]]]
[[- den Zauber "Auge des Limbus" einsetzen?->Auge des Limbus einsetzen]]
[[- der Ausgeburt der Niederhöllen im direkten Zweikampf gegenübertreten?->Niederhöllen Zweikampf]]
(set: $Bannplan to "ausgewählt")
(align: "=><=")[
\<style> img {
max-width:100%;
max-height:100%;
}
</style>
<img src="https://up.picr.de/34062872cx.png" alt="DSA Fanprodukt">
</div>
(text-style: "bold")[(font: "Garamond")[(css: "font-size: 50px")[Die Speerspitze]]]
(css: "font-size: 30px")[[[Neues Spiel starten->Start: Gestrandet]]
[[Menü]]
[[FAQ]]
[[Info]]
[[Downloads]]]]#Menü
(if: (saved-games:) contains "Slot A")[(link: "Lade Spielstand A gespeichert am " + (saved-games:)'s "Slot A")[(load-game:"Slot A")]
]\
(else:)[Spielstand A ist leer.
]\
(if: (saved-games:) contains "Slot B")[(link: "Lade Spielstand B gespeichert am " + (saved-games:)'s "Slot B")[(load-game:"Slot B")]
]\
(else:)[Spielstand B ist leer.
]\
(if: (saved-games:) contains "Slot C")[(link: "Lade Spielstand C gespeichert am " + (saved-games:)'s "Slot C")[(load-game:"Slot C")]
]\
(else:)[Spielstand C ist leer.
]\
[[Zurück->Start]]#FAQ
[[Ist "Die Speerspitze" ein Computerspiel?]]
[[Kann ich speichern?]]
[[Was ist "Das Schwarze Auge?"]]
[[Welche Regeledition wird verwendet?]]
[[Muss ich einen vorgefertigten Helden nutzen?]]
[[Kann ich das Abenteuer auch als Neuling spielen?]]
[[Wann spielt das Abenteuer?]]
[[Wie kann ich das Projekt finanziell unterstützen?]]
[[Zurück->Start]]Autor: Steve Barnes
`[email protected]`
Bildquellen werden bei den jeweiligen Abbildungen genannt. Fotos wurden modifiziert.
Das Abenteuer wurde mit erstellt mit Twine 2.2.1.
Version 181020_1134
„DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR, THARUN, UTHURIA und RIESLAND sind eingetragene Marken der Significant Fantasy Medienrechte GbR. Ohne vorherige schriftliche Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH ist eine Verwendung der genannten Markenzeichen nicht gestattet.“
[[Zurück->Start]]#Ist "Die Speerspitze" ein Computerspiel?
Nein. "Die Speerspitze" ist eher ein interaktiver Roman. In Deutschland wurde dieses Format als "Spielbuch" bekannt. Im Rollenspiel "Das Schwarze Auge (DSA)" gibt es eine lange Tradition solcher "Soloabenteuer".
Im Gegensatz zu den gedruckten Vorbildern muss bei "Die Speerspitze" nicht von Abschnitt zu Abschnitt geblättert, sondern kann einfach ein Link geklickt werden. Es gibt aber Speicherpunkte und eine Ladefunktion. Die Regeln des Rollenspiels DSA muss der Spieler selbst kennen und befolgen. Auch die Lebens- bzw. Schadenspunkte müssen selbst notiert werden. Zur einfacheren Handhabung kann man jedoch in den jeweiligen Abschnitten digitale Würfel werfen.
Wichtig:
Jede Entscheidung (also jeder Klick) wird dokumentiert und kann (muss aber nicht) Einfluss auf spätere Abschnitte haben.
[[Zurück->FAQ]]#Was ist "Das Schwarze Auge?"
Ein Rollenspiel in der Welt von Aventurien. Die Spieler erleben in Gruppenabenteuern als Helden eine Geschichte. Ein Spieleliter - der Meister - gibt den erzählerischen Rahmen vor.
In Soloabenteuern spielt ein einzelner Held und erlebt das Abenteuer, indem er nach jedem Abschnitt eine Entscheidung trifft und je nach Entscheidung an anderer Stelle weiterliest.
[[Zurück->FAQ]]#Welche Regeledition wird verwendet?
Das Abenteuer nutzt die 5. Edition von "Das Schwarze Auge". Der Spieler sollte mit dem Grundregelwerk vertraut sein. Zusätzlich wäre Aventurische Magie I sinnvoll, es kann jedoch auf das Regelwiki zurückgegriffen werden.
[[Zurück->FAQ]]#Muss ich einen vorgefertigten Helden nutzen?
Im Abenteuer "Die Speerspitze" kann man einen selbst generierten Helden einsetzen. Es muss sich jedoch um einen Gildenmagier handeln. Das Abenteuer eignet sich nicht für einen Paktierer oder Borbaradianer.
Für Spieler, die trotzdem auf einen vorgefertigen Helden zurückgreifen möchten, finden sich drei [[Archetypen->Downloads]] im Downloadverzeichnis.
[[Zurück->FAQ]]#Wie kann ich das Projekt unterstützen?
Bitte nicht mit Spenden oder anderen finanziellen Zuwendungen. Ansonsten stellt sich die Frage, ob es sich um ein kommerzielles Projekt handelt, was eine entsprechende Lizenz nötig machen würde.
Trotzdem freue ich mich über Unterstützung:
* Du hast einen Fehler entdeckt? Dann schreib an `[email protected]`. Ich bin für jede Anregung dankbar, angefangen vom Rechtschreibfehler bis hin zu neuen Lösungsmöglichkeiten, von denen ich gerne noch viel mehr einbauen würde.
* Du kannst zeichnen und möchtest Abschnitte bebildern? Super! Du solltest aber bereit sein, das Bild unter eine Creative-Commons-Lizenz zu stellen.
* Schreib ein eigenes Soloabenteuer, dass ich spielen kann!
[[Zurück->FAQ]]#Die Speerspitze
{
(set: $Daemonenname to (prompt: "Ein verwegener Plan! Welche Entität der unendlichen Niederhöllen hattest du im Sinn?", "Alex Spohr"))
}
Sicher ein schreckliches Ungetüm!
Du machst dich gleich an die Arbeit. Das Ritual dauert seine Zeit und der Bluttempler-Shruuf kann jederzeit auftauchen. Trotzdem arbeitest du sorgfältig und routiniert. Keine Linie im Beschwörungskreis darf ausgelassen und nicht ein Wort des Rituals darf verhaspelt werden.
Sorgfältig wählst du Paraphernalia und den Namen in Zhayad. Dann beginnst du den eigentlichen Zauber und lässt in die so vorbereitete Matrix deine astrale Energie fließen.
Alles ist perfekt. Der Zauber geht dir leicht von der Hand - viel zu leicht. Du bist dir sicher, keinen Fehler gemacht zu haben, aber dort, wo du sonst ein Tor in eine andere Welt aufstoßen musst, um eine Entität mit Versprechungen auf Gewalt und Gräuel hervorzulocken, wirst du förmlich hineingesaugt. Ein Strudel entsteht, den du nicht mehr schließen kannst.
Lege eine Probe -4 auf Invocatio maior/minor (je nach zuvor gewähltem Dämon) ab, um zu erfahren, was passiert.
[[Gelungen?->Beschwörung gelungen]]
[[Misslungen?->Beschwörung misslungen]]
3W20 würfeln! (click: "3W20 würfeln!") [(confirm: (text:(random: 1,20)) +" - "+(text:(random: 1,20))+" - "+(text:(random: 1,20)))]#Die Speerspitze
Erleichtert atmest du auf, als du merkst, dass die fremde Macht nachlässt und du wieder selbst die Matrix des Zaubers bestimmst.
Langsam materialisiert sich vor dir eine Wesenheit der siebten Sphäre. Du spürst unglaubliche Wut und musst deinen ganzen Willen aufbringen, um das Wesen trotzdem auf Dere zu halten. Vor Konzentration tritt dir der Schweiß auf die Stirn und du zwinkerst einen Moment, um wieder klare Sicht zu erlangen. Dann starren deine geöffnete Augen auf einen drei Schritt hohen, aufrecht stehenden Säbelzahntiger.
(if: $Daemonenname contains "Zant" or "zant") [Verflucht! Was auch immer auf der anderen Seite gegen dich gearbeitet hat: du wurdest hereingelegt. Zwar wolltest du einen Zant beschwören, aber diesen hast nicht du auf diese Seite der Realität geholt. Er steht nicht unter deiner Kontrolle!]
\(else:) [Verflucht! Was auch immer auf der anderen Seite gegen dich gearbeitet hat: du wurdest hereingelegt. Einen Zant wolltest du nicht beschwören. Und noch viel schlimmer: Der Dämon steht nicht unter deiner Kontrolle!]
Zu allem Überfluss hörst du im Dschungel das Bersten von Baumstämmen. Aus den Augenwinkeln siehst du, wie Urwaldriesen plötzlich aus dem dichten Blätterdach des Dschungels verschwinden. Du kannst die Quelle der Zerstörung nicht ausmachen, aber was sonst als der riesenhafte Bluttempler-Shruuf könnte eine solche Vernichtung anrichten?
[[Weiterlesen->Zant beherrscht?]]
#Die Speerspitze
Fieberhaft versucht du das astrale Muster zu stabilisieren, aber irgendetwas arbeitet gegen dich - viel schneller und präziser. Auf einmal fühlst du dich sehr sehr klein und deine Fähigkeiten erscheinen dir stümperhaft und unzureichend.
Schwitzend brichst du auf die Knie und gibst auf. Dann ist es vorbei. Als du wieder aufblickst, fühlst du eine unglaublich starke Präsenz. Oben auf dem Basaltfelsen steht Hesindio. Er ist gekleidet in eine speckige Lederrüstung mit Stacheln auf den Schulterstücken. Statt dem einfachen Stab trägt er eine martialische Zweililie.
Der Magister macht zwei Schritte auf dich zu. Er hält sich hoch aufgerichtet und sein Hinken scheint verschwunden.
* [["Warum tragt ihr diesen lächerlichen Aufzug"?->Dummer Gefolgsmann]]
* [["Hesinde sei Dank! Ich dachte schon, es sei vorbei..."->Dummer Gefolgsmann]]
* [["Ihr seid nicht Hesindio."->Kluger Gefolgsmann]]
* [[Du greifst den Magister sofort an.->Vernichtung durch Erdämon]]
#Die Speerspitze
Der vermeintliche Magister verdreht die Augen und entblößt spitz gefeilte Reißzähne.
"Glaubt ihr wirklich, ich sei Hesindio?! Dann sollte ich euch vielleicht auch erklären, warum er euch geschickt hat, statt selbst zu kommen. Seine Seele gehört mir schon lange. Berechtigerweise fürchtet er, dass ich komme und seine Schuld eintreibe.
Und was mache ich nun mit euch?"
[[- Du nutzt die Gelegenheit und greifst an.->Vernichtung durch Erdämon]]
[[- Du flehst um dein Leben: "Verschont mich und nehmt meine Seele!"->Vernichtung durch Erdämon]]
\(if: $Talisman is "true") [
[[- Du ziehst Saimans Talisman aus der Tasche und trittst der Gestalt entgegen->Talisman gegen Erzdämon]]
]#Die Speerspitze
Der vermeintliche Magister klatscht drei Mal langsam in die Hände und entblößt spitz gefeilte Reißzähne.
"Da hat Hesindio mal wieder ein kluges Exemplar gefunden! Dann könnt ihr euch auch sicher denken, warum er euch geschickt hat, statt selbst zu kommen? Seine Seele gehört mir schon lange. Berechtigerweise fürchtet er, dass ich komme und seine Schuld eintreibe.
Und was mache ich nun mit euch?"
[[- Du nutzt die Gelegenheit und greifst an.->Vernichtung durch Erdämon]]
[[- Du flehst um dein Leben: "Verschont mich und nehmt meine Seele!"->Vernichtung durch Erdämon]]
\(if: $Talisman is "true") [
[[- Du ziehst Saimans Talisman aus der Tasche und trittst der Gestalt entgegen.->Talisman gegen Erzdämon]]
]
#Die Speerspitze
"Wie enttäuschend!", sind die letzten Worte, die du in deinem Leben hörst. Dann löst du dich in einer blutigen Wolke auf.
[[Weiterlesen->Tod]]#Die Speerspitze
Die Gestalt reißt das Maul mit den spitzen Zähnen so weit auf, wie es kein Mensch je vermocht hätte. Heraus kommt ein schreckliches Geräusch, das am ehesten an einen Fingernagel auf einer Schiefertafel erinnert. Erst nach einigen Augenblicken wird dir bewusst, dass dein Kontrahent lacht.
"Überaus unterhaltsam! Ich bin gespannt, wie sich sein Spielzeug gegen meines schlägt..."
Das Lachen der Kreatur wird lauter und lauter bis du dir die Ohren zuhalten musst und auf die Knie fällst.
Als du wieder aufblickst, bist du allein und außer den wenigen Geräuschen des angrenzenden Dschungels ist die Nacht still. Was ist gerade passiert? Dein Blick fällt auf eine bemooste Stelle des Felsens. Bist du gestürzt? War das gar nicht wirklich?
Du beschließt, die siebte Sphäre auf jeden Fall an diesem Ort nicht mehr herauszufordern und fasst einen [[anderen Plan->Welcher Plan?]].
(set: $Daemonenbeschwörung to "gescheitert")
#Die Speerspitze
Auf einer möglichst großen flachen Fläche des Basalts zeichnest du das Pentagramm, wie Hesindio es dich angewiesen hat. Die "Baumkuschlerin" hätte damit vielleicht ihre Probleme gehabt, aber mit einer soliden gildenmagischen Ausbildung ist die Aufgabe schnell gelöst. Nachdem du die Edelsteine richtig angeordnet hast, erhebst du dich und betrachtest dein Werk.
[[Weiterlesen->Gaben Bannung]]
(set: $Bannung to "Hesindio")
(set: $Bannschwierigkeit to 6)
#Die Speerspitze
Das Plateau wäre sicher ein geeigneter Ort, um den Zauber einzusetzen. Lediglich etwas mehr Entfernung zum Waldrand hättest du dir gewünscht, um nicht selbst in den Sog der Zauberwirkung zu gelangen. Daher dursuchst du den Unrat des längst verlassenen kaiserlichen lagers und wirst schließlich fündig: Drei Schritt Seil haben Satinavs Einfluss überdauert und sollten dir Halt bieten.
Zurück am Basaltfelsen schlingst du ein Ende um einen der vielen scharfkantigen Vorsprünge. Das andere wickelst du locker um deinen Arm, damit du im Notfall noch beweglich bleibst. Dann wartest du.
Es fällt dir schwer ein bequeme Position auf dem Felsen zu finden. Gefühlt vergehen Stunden und die ganze Zeit über kämpfst du angepannt um deine Konzentration. Du willst bereit sein, sobald sich der Shruuf am Waldrand zeigt.
Erst denkst du, du hättest dich verhört, aber dann bist du dir sicher, dass sich zu den Geräuschen des nächtlichen Dschungels noch etwas anderes gemischt hat. Plötzlich verschwindet einer der Urwaldriesen aus dem dichten Blätterdach. Du kannst die Quelle der Zerstörung nicht ausmachen, aber was anderes als der riesenhafte Bluttempler-Shruuf könnte eine solche Vernichtung anrichten? Die Spur der Zerstörung setzt sich fort. Immer mehr Bäume werden entwurzelt, immer näher und lauter ist das Malmen zu vernehmen. Als du schon aufspringen willst, bricht eine gewaltige Kreatur aus dem Unterholz.
Das Monster misst mehrere Schritt. Die Höhe ist jedoch nur schwer zu schätzen, da sich fünf Tentakel in ständiger Bewegung um den Leib winden. Was auch immer dieses Wesen geschaffen haben mag, hatte nur eine grobe Vorstellung vom Konzept des Lebens.
Phex ist dir hold! Die Kreatur verharrt kurz und die Tentakel strecken sich suchend in alle Richtungen.
Würfele nun die Probe für den Auge des Limbus!
* [[Gelungen?->Auge gelungen]]
* [[Oder kannst du das Tor in eine andere Sphäre nicht öffnen?->Auge misslungen]]
3W20 würfeln! (click: "3W20 würfeln!") [(confirm: (text:(random: 1,20)) +" - "+(text:(random: 1,20))+" - "+(text:(random: 1,20)))]#Die Speerspitze
Aber doch sicherlich nicht ohne Vorbereitung, oder?
Würfele selbst die Probe des Rituals oder des Zauberspruchs, mit dem du dich wappnen möchtest. Natürlich kannst du auch abwarten. Wer weiß schon, wann der Shruuf hier erscheint...
Hast du einen [[Zauber->Vorbereitung Zauber]] gewirkt oder einfach [[abgewartet->Vorbereitung abwarten]]?
3W20 würfeln! (click: "3W20 würfeln!") [(confirm: (text:(random: 1,20)) +" - "+(text:(random: 1,20))+" - "+(text:(random: 1,20)))]#Die Speerspitze
{
(set: $Mut to (prompt: "Wie hoch ist dein Mut-Wert?", "12"))
(set: $Intuition to (prompt: "Wie hoch ist dein Intuitionswert-Wert?", "12"))
(set: $Charisma to (prompt: "Wie hoch ist dein Charisma-Wert?", "12"))
(set: $Beherrschungswert to (num: $Mut)/3 + (num: $Intuition)/3 + (num: $Charisma)/3)
}
Du bietest deine letzten Kräfte auf. Die niederhöllische Katze faucht und schlägt in deine Richtung. Laut erhebst du deine Stimme. Die Worte sind eigentlich egal, du setzt einfach alle deine Autorität ein, um einen einzigen Befehl zu formen: Vernichte den Shruuf!
\(if: $Beherrschungswert is >= (random: 1, 20)) [Der Zant dreht sich plötzlich um und rennt in großen Sprüngen wie seine derischen Vorbilder auf allen vier Pfoten auf den Dschungel zu. Da bricht eine gewaltige Kreatur aus dem Unterholz. Das Monster ist sicher nochmal einen Schritt größer als der Zant - selbst wenn dieser aufrecht steht. Die Höhe ist jedoch schwer zu schätzen, da sich fünf Tentakel in ständiger Bewegung um den Leib winden. Was auch immer dieses Wesen geschaffen haben mag, hatte nur eine grobe Vorstellung vom Konzept des Lebens.
Ohne Rücksicht auf seine eigene Existenz springt der Zant seinen neuen Gegner an. Die Katze ist dem Tentakelmonster hoffnungslos unterlegen, trotzdem beißt und kratzt der Dämon seinen niederhöllischen Bruder sobald es Maul oder Tatze auch nur für einen Augenblick von den Tentakeln freibekommt, die sie umschlingen. Schließlich wird es dem Shruuf zu bunt: Er packt den Gegner und zerreißt ihn mit einer einzigen unweltlichen Kraftanstrengung. Ein Schwall aus Pech und Schwefel ergießt sich auf den Boden, dann ist der Zant in einer Rauchwolke verschwunden.
Aus dem Schnabel des Shruufs kommt ein gutturales Brüllen, dass an keinen Vogel auf Dere erinnert. Die schwarze Plattenrüstung des Monsters hat etliche Dellen und auch der rote Überwurf ist zerrissen. Darunter kommen zwei lächerlich muskulöse Vogelbeine zum Vorschein. Mit einer perversen Faszination beobachtest du, wie der Dämon auf dich zukommt. Trotz all der Muskeln, dürfte die Ausgeburt der Niederhöllen bei seiner Masse niemals so schnell sein. Das Wesen gehorcht eindeutig nicht des Gesetzen deiner Welt!
[[Weiterlesen->Kampf dem Shruuf]] (set: $BlutShruuf to "verwundet")
]\
\(else:) [Aber der Zant springt mit einem gewaltigen Satz auf dich zu. Du wehrst dich mit allen weltlichen und arkanen Mitteln, doch dann ist auch der Shruuf über dir. Unter den Hieben von Tatzen und Tentakeln wirst du in Stücke gerissen.
[[Weiterlesen->Tod]]]
#Die Speerspitze
Der Dämon ist nach (if: $Bannung is "Hesindio")[4](else-if: $Bannung is "selbst")[2](else:)[8] Kampfrunden bei dir und geht in den Nahkampf. Davor (und auch danach) kannst du ihn mit Zaubern bekämpfen und auch Sprüche auf dich selbst legen. Beachte im Nahkampf jedoch, dass Treffer deine Konzentration stören können (Selbstbeherrschungsprobe-Schadenspunkte/3).
(if: $BlutShruuf is "verwundet")[LeP:30](else:)[LeP:110] INI:17+1W6 VW:6
(if: $BlutShruuf is "verwundet")[RS:3](else:)[RS:7] SK:3 ZK:3 GS:10
Schnabel: AT:18 TP:2W6+8 RW:mittel
Tentakel: AT:15 TP:1W6+6 RW:lang
Größenkategorie: groß
Der Shruuf greift jede Runde einmal mit dem Schnabel und dreimal mit Tentakeln an.
Wenn du für den Kampf weitere Werte benötigst, schau einfach im [[Regelwiki->Werte Shruuf]] nach.
Nun bleibt nur noch die Frage: Bist du [[siegreich->Shruuf besiegt]] oder [[unterliegst->Tod]] du den Niederhöllen?
1W20 würfeln! (click: "1W20 würfeln!") [(confirm: (text:(random: 1,20))) (go-to: "Kampf dem Shruuf")]
3W20 würfeln! (click: "3W20 würfeln!") [(confirm: (text:(random: 1,20)) +" - "+(text:(random: 1,20))+" - "+(text:(random: 1,20))) (go-to: "Kampf dem Shruuf")]
1W6 würfeln! (click: "1W6 würfeln!") [(confirm: (text:(random: 1,6))) (go-to: "Kampf dem Shruuf")]
#Die Speerspitze
Langsam schwächst du das Gefüge der Welt. Erst verschiebst du nur einzelne Fäden des arkanen Musters, um eine Lücke zu bilden. Sofort drückt die Trägheit der Sphären die Spalte wieder zu zusammen. Aber du wiederholst den Vorgang. Schneller und schneller.
Dann reißt du mit brachialer astraler Gewalt an der Ordnung der Welt - und schaffst einen Strudel in die benachbarte Sphäre. Gerade noch rechtzeitig, genau in den Weg des Shruufs.
Du merkst am eigenen Leib den gewaltigen Sog, aber dank des Seils bist du sicher. Nach allen Gesetzen Deres müsste nun die Kreatur genau im Zentrum des Strudels stehen, aber das Monster macht eine ruckartige Bewegung zur Seite, genau im rechten Winkel zu seiner bisherigen Richtung. Dabei ignoriert es ganz einfach den mächtigen Impuls, den es bei seiner Masse haben müsste. Mit zwei Tentakeln verkeilt sich der Shruuf im Gestein und hält dem Sog stand.
Während du noch überlegst, was du bis zur Ende der Wirkungsdauer tun sollst, erscheint im grauen blubbernden Nichts des Strudels eine riesige Tatze, dann ein Tigerkopf mit zwei hervorstehenden Zähnen. Der neue Dämon zieht sich Stück für Stück in deine Realität, auch wenn du mit deinen weltlichen Augen nicht erkennen kannst woran. Dann landet der Zant mit einem Satz auf dem Shruuf. Er kratzt und beißt. Sein Opfer ist viel stärker, muss aber mit zwei seiner Tentakel um Halt kämpfen.
Schließlich wird es dem Shruuf zu bunt: Er packt den Gegner und zerreißt ihn mit einer einzigen unweltlichen Kraftanstrengung. Ein Schwall aus Pech und Schwefel ergießt sich auf den Boden, dann ist der Zant in einer Rauchwolke verschwunden.
Der Strudel schließt sich und der Sog lässt nach. Mit einer perversen Faszination beobachtest du, wie der Shruuf auf dich zukommt. Trotz der muskulösen Vogelbeine, dürfte der Shruufs bei seiner Masse niemals so schnell sein. Unter einem roten Überwurf trägt er zusätzlich zu seinem eigenen Gewicht auch noch eine schwarze Plattenrüstung. Das Wesen gehorcht eindeutig nicht den Gesetzen deiner Welt!
An eine Flucht ist nicht zu denken! Du lockerst das Seil und wappnest dich.
[[Weiterlesen->Kampf dem Shruuf]] (set: $BlutShruuf to "verwundet")
#Die Speerspitze
Angesichts dieser Ausgeburt der Niederhöllen versagt deine Konzentration. Trotzdem scheinst du die Aufmerksamkeit des Sruufs auf dich gelenkt zu haben. Aus dem Schnabel des Dämons kommt ein gutturales Brüllen, das an keinen Vogel auf Dere erinnert.
Mit einer perversen Faszination beobachtest du, wie der Dämon auf dich zukommt. Trotz der muskulösen Vogelbeine, dürfte der Shruufs bei seiner Masse niemals so schnell sein. Unter einem roten Überwurf trägt er zusätzlich zu seinem eigenen Gewicht auch noch eine schwarze Plattenrüstung. Das Wesen gehorcht eindeutig nicht den Gesetzen deiner Welt!
An eine Flucht ist nicht zu denken!
[[Weiterlesen->Kampf dem Shruuf]]
#Die Speerspitze
Misstrauisch beäugst du die Edelsteine, auf die Hesindio seinen Zauber gelegt hat. Der Magier mag beteuern, dass er ein Meister seines Fachs ist, aber du riskierst dein Leben - nicht er.
Da ist es doch nur verständlich, dass du dich auf deine eigenen Fähigkeiten verlassen möchtest, oder?
Du verstaust die Edelsteine wieder in deinem Gepäck und beginnst mit den Vorbereitungen. Auf einer möglichst großen flachen Fläche des Basalts zeichnest du das Pentagramm. Jede einzelne Linie wird sorgfältig mit Kreide ausgearbeitet, um dem Dämon keine Möglichkeit zu geben, dem Bann zu entfliehen. Aber erst als du den Kreis mit den richtigen Zhayad-Zeichen vervollständigt hast, erhebst du dich und betrachtest dein Werk.
[[Weiterlesen->Gaben Bannung]]
(set: $Bannung to "selbst")
(set: $Bannschwierigkeit to 10)
(set: $Bluttropfen to "true")
#Die Speerspitze
Nachdem du die Formel gesprochen hast, fällt dein Blick wieder auf den Dschungel.
Bitte beachte die Zauberdauer für die Wirkungsdauer eventuell bereits gewirkter Zaubersprüche.
Der Dschungel ist noch immer ruhig. Jetzt ein Ritual zu beginnen, ist vielleicht zu gewagt, aber du könntest noch einen [[Zauber->Vorbereitung Zauber]] sprechen.
Oder [[wartest->Vorbereitung abwarten]] du erst mal ab?
3W20 würfeln! (click: "3W20 würfeln!") [(confirm: (text:(random: 1,20)) +" - "+(text:(random: 1,20))+" - "+(text:(random: 1,20)))]#Die Speerspitze
\(set: $Vorbereitungszeit to (random: 1,4))\
(if: $Vorbereitungszeit is 1) [Nach einer kurzen Mediation erhebst du dich wieder vom Basaltplateau.
Erst denkst du, du hättest dich verhört, aber dann bist du dir sicher, dass sich zu den Geräuschen des nächtlichen Dschungels noch etwas anderes gemischt hat. Plötzlich verschwindet einer der Urwaldriesen aus dem dichten Blätterdach. Du kannst die Quelle der Zerstörung nicht ausmachen, aber was anderes als der riesenhafte Bluttempler-Shruuf könnte eine solche Vernichtung anrichten? Die Spur der Zerstörung setzt sich fort. Immer mehr Bäume werden entwurzelt, immer näher und lauter ist das Malmen zu vernehmen. Als du schon überlegst, auf den Waldrand zuzugehen, bricht eine gewaltige Kreatur aus dem Unterholz.
Das Monster misst mehrere Schritt. Die Höhe ist jedoch nur schwer zu schätzen, da sich fünf Tentakel in ständiger Bewegung um den Leib winden. Was auch immer dieses Wesen geschaffen haben mag, hatte nur eine grobe Vorstellung vom Konzept des Lebens.
Mit einer perversen Faszination beobachtest du, wie der Shruuf auf dich zukommt. Trotz der muskulösen Vogelbeine, dürfte die Kreatur bei seiner Masse niemals so schnell sein. Unter einem roten Überwurf trägt sie zusätzlich zu ihrem eigenen Gewicht auch noch eine schwarze Plattenrüstung. Das Wesen gehorcht eindeutig nicht den Gesetzen deiner Welt!
An eine Flucht ist nicht zu denken. Es kommt zum [[Kampf->Kampf dem Shruuf]]!]\
\(else:) [Nach einer kurzen Mediation erhebst du dich wieder vom Basaltplateau.
Mittlerweile sind $Vorbereitungszeit Minuten vergangen. Bitte beachte diese Zeit für die Wirkungsdauer eventuell bereits gewirkte Zaubersprüche.
Der Dschungel ist noch immer ruhig. Jetzt ein Ritual zu beginnen, ist vielleicht zu gewagt, aber du könntest noch einen [[Zauber->Vorbereitung Zauber]] sprechen.
Oder [[wartest->Vorbereitung abwarten]] du weiter ab?
3W20 würfeln! (click: "3W20 würfeln!") [(confirm: (text:(random: 1,20)) +" - "+(text:(random: 1,20))+" - "+(text:(random: 1,20)))]
]
#Die Speerspitze
[[Zurück.->Kampf dem Shruuf]]
(open-url: "https://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/Best_Shruuf.html")#Die Speerspitze
(if: $BlutShruuf is "verwundet") [Ach komm schon, [[ehrlich->Shruuf besiegt 2]]? Oder hast du [[gemogelt?->Tod]]]\
\(else:) [Nachdem du den Shruuf zu Kleinholz verarbeitet hast, erhebst du dich mittels Infinitum-Motoricus in die Lüfte und saust zum Festland, um auch dort den Heptarchen den Gar auszumachen. Dummerweise knallst du über Warunk gegen die zweite fliegende Festung von Leonardo und stirbst. Zumindest zerstörst du so auch diese Bedrohung für das Mittelreich und bewahrst Das Schwarze Auge vor einer weiteren peinlichen Episode.
An Rondras Tafel sitzt du zwischen Raidri und Tarlisin. Direkt gegenüber hat eine Halbelfe mit dem Namen Mary Sue ihren Platz. Du versuchst Tarlisin zwar mehrere Mal zu fragen, ob er denn eigentlich nicht noch lebe, aber ständig muss er sich mit Raidri streiten, wer der größere Stecher ist.
Jetzt mal ehrlich: Hast du tasächlich [[gesiegt->Shruuf besiegt 2]] oder [[gemogelt->Tod]]?]#Die Speerspitze
Unter deinem Angriff zerplatzt das riesige Ungetüm. Du wirst von einem schwall schwarzer Schlacke bedeckt. Mund, Nase, Augen und jede deiner Poren sind von der widernatürlichen Flüssigkeit verstopft. Als du glaubst, ersticken zu müssen, löst sich auch dieser letzte Rest des Dämons auf und wird von einem sanften Nachtwind als feiner Staub in den Dschungel getragen.
Nur noch die schwarze Rüstung und darüber der rote Umhang sind zurückgeblieben.
Erschöpft raffst du dich auf. Mit gemächlichem Schritt begibst du dich auf den Rückweg. Es ist tatsächlich vorbei.
[[Weiterlesen->Epilog]]
\(set: $Abenteuerpunkte to $Abenteuerpunkte +12)
Du erhältst 12 Abenteuerpunkte.
Insgesamt hast du bisher (text: $Abenteuerpunkte) Abenteuerpunkte erhalten.#Die Speerspitze
Du bist zufrieden mit deiner Arbeit. Aber wird es reichen? Shruuf ist nicht gleich Shruuf. Das Chaos der Niederhöllen ist unendlich und gerade dieses Exemplar scheint besonders mächtig zu sein. Vielleicht kannst du einige Anti-Paraphernalia nutzen, um die Matrix deines Zaubers zu stärken?
(if: $Dämonenkrone is "true" or $Blutrose is "true" or $Dämonendolch is "zerbrochen" or $Dämonendolch is "true" or $Stoff is "true" or $Gewand is "true" or $Bluttropfen is "true") [Du könntest...]
\(else:)[Leider hast du nichts Brauchbares dabei.]
\(if: $Dämonenkrone is "true") [(text: "- die Dämonenkrone dazulegen. Wo du sie von der Kette gerissen hast, ist eine Bruchstelle zu erkennen und das Metall wurde etwas verbogen.") (click: "die Dämonenkrone dazulegen")
[(set: $Dämonenkrone to "false")(set: $Bannschwierigkeit to $Bannschwierigkeit -1.5)(go-to: "Gaben Bannung")]
]\
\(if: $Blutrose is "true") [(text: "- die Blutrose dazulegen. Obwohl du sie schon vor einigen Tagen gepflückt hast, leuchten die roten Adern in der tiefschwarzen Blume noch immer.") (click: "die Blutrose dazulegen")
[(set: $Blutrose to "false")(set: $Bannschwierigkeit to $Bannschwierigkeit +1)(go-to: "Gaben Bannung")]
]\
\(if: $Stoff is "true") [(text: "- den Stofffetzen aus dem Tempel der Zwillinge dazulegen. Die Pigmente des Bilds sind noch kräftig, aber das Stück ist zu klein, um zu erkennen, um welchen Teil es sich gehandelt haben könnte.") (click: "den Stofffetzen aus dem Tempel der Zwillinge dazulegen")
[(set: $Stoff to "false")(set: $Bannschwierigkeit to $Bannschwierigkeit +1)(go-to: "Gaben Bannung")]
]\
\(if: $Dämonendolch is "true") [(text: "- den Dolch Mennings dazulegen. Die Klinge glänzt wie ein Rasiermesser.") (click: "den Dolch Mennings dazulegen")
[(set: $Dämonendolch to "false")(set: $Bannschwierigkeit to $Bannschwierigkeit +1)(go-to: "Gaben Bannung")]
]\
\(if: $Dämonendolch is "zerbrochen") [(text: "- den Dolch Mennings dazulegen. Die Klinge ist zerbrochen.") (click: "den Dolch Mennings dazulegen")
[(set: $Dämonendolch to "false")(set: $Bannschwierigkeit to $Bannschwierigkeit -1)(go-to: "Gaben Bannung")]
]\
\(if: $Gewand is "true") [(text: "- Hesindios Banngewand anlegen.") (click: "Hesindios Banngewand anlegen")
[(set: $Gewand to "false")(set: $Bannschwierigkeit to $Bannschwierigkeit -0.5)(go-to: "Gaben Bannung")]
]\
\(if: $Bluttropfen is "true") [(text: "- Mennings Bluttropfen aus deinem Gewand herausschneiden.") (click: "Mennings Bluttropfen aus deinem Gewand herausschneiden")
[(set: $Bluttropfen to "false")(set: $Bannschwierigkeit to $Bannschwierigkeit -4)(go-to: "Gaben Bannung")]
]\
[[Weiterlesen->Warten auf Bannung]]#Die Speerspitze
\(set: $Bannschwierigkeit to (floor: $Bannschwierigkeit))\
Zufrieden schlägst du die Beine unter und setzt dich zur Meditation auf den Felsen. Es fällt dir jedoch schwer ein bequeme Position zu finden. Gefühlt vergehen Stunden und die ganze Zeit über kämpfst du angepannt um deine Konzentration. Du willst bereit sein, sobald sich der Shruuf am Waldrand zeigt.
Erst denkst du, du hättest dich verhört, aber dann bist du dir sicher, dass sich zu den Geräuschen des nächtlichen Dschungels noch etwas anderes gemischt hat. Plötzlich verschwindet einer der Urwaldriesen aus dem dichten Blätterdach. Du kannst die Quelle der Zerstörung nicht ausmachen, aber was anderes als der riesenhafte Bluttempler-Shruuf könnte eine solche Vernichtung anrichten? Die Spur der Zerstörung setzt sich fort. Immer mehr Bäume werden entwurzelt, immer näher und lauter ist das Malmen zu vernehmen.
Wenn du dich vorbereiten willst, ist nun noch Gelegenheit für einen kurzen Zauber.
(if: $Bannung is "Hesindio") [Bitte lese anschließend [[hier->Bannung Hesindio auslösen 1]] weiter.]
\(else:)[Bitte lese anschließend [[hier->Bannung selbst auslösen 1]] weiter.]#Die Speerspitze
Eine gewaltige Kreatur bricht aus dem Unterholz. Sie misst mehrere Schritt. Die Höhe ist nur schwer zu schätzen, da sich fünf Tentakel in ständiger Bewegung um den Leib winden. Was auch immer dieses Wesen geschaffen haben mag, hatte nur eine grobe Vorstellung vom Konzept des Lebens.
Mit einer perversen Faszination beobachtest du, wie der Shruuf auf dich zukommt. Trotz der muskulösen Vogelbeine, dürfte der Shruuf bei seiner Masse niemals so schnell sein. Unter einem roten Überwurf trägt er zusätzlich zu seinem eigenen Gewicht auch noch eine schwarze Plattenrüstung. Das Wesen gehorcht eindeutig nicht den Gesetzen deiner Welt!
Die Reichweite des Zaubers sollte etwa acht Schritt betragen.
[[Als der Shruuf heran ist, löst du den Zauber aus.->Bannung Hesindio auslösen 2]]
(if: $Bannschwierigkeit is <=4) [(set: $AusgangBannung to "erfolgreich")]#Die Speerspitze
{
(set: $Bannworte to (prompt: "Wie waren gleich die Worte, die dir Hesindio dafür mitgegeben hatte?", ""))
}
\(if: $Bannworte contains "Rohal hilf" or "rohal hilf")
[In den dunklen Dschungel brüllst du die Worte "Rohal hilf!". Die Härchen auf deinem Arm richten sich auf. Erleichtert spürst du, wie die Edelsteine die Matrix des Zaubers mit Energie füllen. Auch der Shruuf scheint den Zauber zu spüren. Mitten im Lauf hält er plötzlich inne. Eigentlich hätte ihn das Momentum noch mehrere Schritt weiter treiben müssen. Dann stößt der Dämon ein gutturales Brüllen aus, das keinem Vogelschrei auf Dere gleicht.
[[Weiterlesen->Bannung Hesindio auslösen 3]]]\
\(else:) [In der Aufregung verhaspelst du dich. Danach ist es zu spät. Der Shruuf trampelt durch das Pentagramm und zerstört die Anordnung. Dann wendet sich der Shruuf dir zu.
Sollte es für die Wirkungsdauer von bereits gesprochenen Zaubern von Bedeutung sein: Seit dem Auftauchen des Shruufs sind 5 Kampfrunden vergangen.
[[Weiterlesen->Kampf dem Shruuf]]
]
#Die Speerspitze
(if: $AusgangBannung is "erfolgreich") [Der Schrei steigert sich zu einer Kakophonie des Grauens. Die Tentakel zucken wild um sich und nur ein beherzter Sprung bringt dich selbst außer Reichweite. Du bleibst auf dem Boden liegen und drückst verzweifelt die Hände auf deine Ohren. Nicht nur ein Geräusch, sondern pure und tiefste Verzweiflung dringt in dein Innerstes bis schließlich Blut aus deinen Ohren tritt.
Plötzlich ist es vorbei. Nicht ein einziger Vogel ist im Dschungel zu hören. Es herrscht vollständige Stille. Erst denkst du, dass deine Trommelfelle nachgegeben haben, dann schaust du zum Pentagramm: Wo der Shruuf stand, liegen nur noch die schwarze Rüstung und darüber der rote Umhang. Schwarzer Rauch dringt hervor und kräuselt sich in den friedlichen Nachthimmel.
Erschöpft raffst du dich auf. Mit gemächlichem Schritt machst du dich auf den Rückweg. Es ist tatsächlich vorbei.
[[Weiterlesen->Epilog]]
\(set: $Abenteuerpunkte to $Abenteuerpunkte +12)
Du erhältst 12 Abenteuerpunkte.
Insgesamt hast du bisher (text: $Abenteuerpunkte) Abenteuerpunkte erhalten.
]\
\(else:) [Entsetzt spürst du, wie die astrale Kraft des Zaubers versiegt. Die derische Präsenz des Dämons war zu stark! Deine Gedanken rasen: Hast du vielleicht die falschen Paraphernalia gewählt? Mit gewaltigen Sprüngen trampelt der Dämon auf dich zu.
Sollte es für die Wirkungsdauer von bereits gesprochenen Zaubern von Bedeutung sein: Seit dem Auftauchen des Shruufs sind 5 Kampfrunden vergangen.
[[Weiterlesen->Kampf dem Shruuf]]]
#Epilog
Mehrere Wochen Später.
Du sitzt gemütlich in einer Hafenschenke in Perricum. Auf deinem Tisch steht eine Karaffe Wein und eine exquisite Auswahl an Käse. Daneben türm sich ein Stapel mit den letzten Ausgaben des Salamanders, die du während deiner Zeit außerhalb der Zivilisation verpasst hast.
Immer wieder kommt ein Leibdiener vorbei und fragt dich nach weiteren Wünschen. Das Lokal ist zwar nicht gerade billig, aber Dank der Belohnung von $HesindioBelohnung Dukaten ist deine Börse prall gefüllt.
Gleich in der neusten Ausgabe stößt du auf eine Abhandlung von Hesindio Magnifico Setubal, die die Bannung des Shruufs beschreibt und das Zusammenspiel echsischer Artefakt- und Antimagie beschreibt. Wie hat er das nur so schnell publizieren können? Sicher nicht auf dem Postweg. Wahrscheinlich so eine neumodische, nur magisch eingereichte Publikation...
(if: $HesindioBelohnung is >75)[Du musst eine Weile suchen, bis du auch deinen Namen findest, aber ganz unten bei den Danksagungen, gleich hinter der Hauswirtin wirst auch du erwähnt: „Mein Dank gilt "$Spielername" für die praktische Erprobung.“]
\(else:)[Gleich hinter Hesindio wirst auch du als praktisch Ausführender genannt. Vielleicht öffnet das den einen oder anderen Einband bei deinem nächsten Besuch in einer Akademie-Bibliothek.]
Nachdenklisch schweifen deine Gedanke zurück nach Boran. Nach deinem Sieg über den Shruuf, wurdest du nicht nur vom glücklichen Tetrarchen empfangen, auch die beiden Hohepriester des Tempels spendeten dir ihren Segen. (if: $Priesterin is "sauer")[Wenngleich die weibliche Hohepriesterin keinen allzu begeisterten Eindruck gemacht hatte.]
Dein Blick fällt auf das Ende des Beitrags, wo Hesindio weiterführende Experimente erwähnt. (if: $LoHesindio is >1)[Was der alte Fuchs wohl vorhat?](else:)[Was plant der verschrobene Magister nun schon wieder?] Darunter findest du eine Adresse, über die interessierte Leser Zuschriften an Redaktion und Autoren machen können. Du schiebst den Zeitschriftenstapel beiseite und lässt dir Tinte und Feder bringen.
Du hast insgesamt (text: $Abenteuerpunkte) Abenteuerpunkte erzielt.
#Die Speerspitze
Eine gewaltige Kreatur bricht aus dem Unterholz. Sie misst mehrere Schritt. Die Höhe ist nur schwer zu schätzen, da sich fünf Tentakel in ständiger Bewegung um den Leib winden. Was auch immer dieses Wesen geschaffen haben mag, hatte nur eine grobe Vorstellung vom Konzept des Lebens.
Unter einem roten Überwurf trägt es eine schwarze Plattenrüstung.
Die Reichweite des Zaubers sollte etwa acht Schritt betragen. Als der Dämon nah genug an deinem Bannkreis ist, beginnst du mit der Formel. Mit einer perversen Faszination schätzt du die Schnelligkeit, mit der der Shruuf auf dich zukommt. Trotz der muskulösen Vogelbeine, dürfte er bei seiner Masse niemals so schnell sein. Das Wesen gehorcht eindeutig nicht den Gesetzen deiner Welt! Niemals wirst du den Zauber rechtzeitig beenden.
* [[Riskierst du, dass du während der Wirkungsdauer getroffen wirst?->Bannung nicht verkürzt]]
* [[Oder verkürzt du die Zauberdauer? (nur mit der entsprechenden Zaubererweiterung möglich)->Bannung verkürzt]]
#Die Speerspitze
Sorgfältig baust du das astrale Muster auf. Du verwebst jede einzelne Faser sorgfältig mit der Matrix des Dämons und versuchst, sie in die Niederhöllen zurückzustoßen.
Bevor du den Zauber vollenden kannst durchzuckt dich jedoch ein brennender Schmerz. Am Rande deiner Konzentration nimmst du wahr, wie dich einer der Tentakel trifft.
Du erleidest (random: 1, 6) + 6 Trefferpunkte.
Die Probe des Pentagramma ist um die Anzahl der Schadenspunkte/3 erschwert.
[[Bitte lege die Probe ab und notiere die Qualitätsstufen!->Probe Bannung]]
3W20 würfeln! (click: "3W20 würfeln!") [(confirm: (text:(random: 1,20)) +" - "+(text:(random: 1,20))+" - "+(text:(random: 1,20)))]#Die Speerspitze
Hektisch baust du das astrale Muster auf. Eigentlich müsstest du jede einzelne Faser mehrfach mit der Matrix des Dämons verweben, stattdessen umschlingst du sie nur hastig einige Male, bevor du versuchst, sie in die Niederhöllen zurückzustoßen.
Die Probe des Pentagramma ist durch die verkürzte Zauberdauer um 1 erschwert.
[[Bitte lege die Probe ab und notiere die Qualitätsstufen!->Probe Bannung]]
3W20 würfeln! (click: "3W20 würfeln!") [(confirm: (text:(random: 1,20)) +" - "+(text:(random: 1,20))+" - "+(text:(random: 1,20)))]#Die Speerspitze
{
(set: $QualitätBannung to (num:(prompt: "Wie viele Qualitätsstufen hast du erreicht? Schreibe eine 0, sollte der Zauber gar misslungen sein", "")))
}
(if: $Bannschwierigkeit is > $QualitätBannung) [Verdammt, irgendetwas verankert dieses Vieh auf Dere! Du kannst es nicht dorthin zurückschicken, wo es hergekommen ist.
Sollte es für die Wirkungsdauer von bereits gesprochenen Zaubern von Bedeutung sein: Seit dem Auftauchen des Shruufs sind 5 Kampfrunden zusätzlich zur Zauberdauer des Pentagramma vergangen.
[[Der Shruuf kommt weiter auf dich zu.->Kampf dem Shruuf]]]\
\(else:) [(set: $AusgangBannung to "erfolgreich")Mitten im Lauf hält der Shruuf plötzlich inne. Eigentlich hätte ihn das Momentum noch mehrere Schritt weiter treiben müssen. Dann stößt der Dämon ein glutturales Brüllen aus, das keinem Vogelschrei auf Dere gleicht.
[[Weiterlesen->Bannung Hesindio auslösen 3]]]#Der Turm des Magiers
Nachdem du kleinlaut eingestanden hast, dass die Aufgabe vielleicht doch schwieriger ist als gedacht, durchforstest du Hesindios Bibliothek.
[[Weiterlesen->Hesindio macht Rätsel]] #Borbaradtempel
Gerade als du das arkane Muster aufbauen und die Komponente für die jenseitige Sphäre integrieren möchtest, spürst du einen massiven Widerstand. Du musst den Zauber abbrechen. Etwas stabilisiert an diesem Ort das Welten-Gefüge. Wenigstens hast du noch keine astrale Energie in das Muster fließen lassen.
Nachdenklich betrachtest du den Raum hinter dem Türspalt. Durch das verwendete Material und die symmetrische Anordnung könnte man einen solchen Effekt erzielen, aber mit einem Protectionis wäre das sehr viel einfacher.
Was wäre, wenn dieser Schutz gar nicht dazu dienen sollte, den Heshthot vor einem Bannzauber zu bewahren, sondern dazu dass keine weitere Präsenz in diesen Raum eindringen kann?
Plötzlich bist du dir nicht mehr sicher, ob die größte Gefahr im Tempel auf der anderen Seite der Tür lauert.
[[Zurück->Illusion gebannt]]
#Der Markt von Asbazarhal
Erzielst du bei der Probe [[1QS->Talisman analysieren 2]]? Sonst stehst du wieder vor der [[Qual der Wahl->Talisman anschauen]].
3W20 würfeln! (click: "3W20 würfeln!") [(confirm: (text:(random: 1,20)) +" - "+(text:(random: 1,20))+" - "+(text:(random: 1,20)))]#Ta’esdija
Die Augen von Lurax verengne sich zu zwei engen Schlitzen: "Wollt ihr damit etwa sagen, dass ein Zwerg kein Schiff bauen kann? Sollte ich am besten in einem Bergwerk arbeiten und dort Hochöfen konstruieren? Wartet, ich hole mein Kettenhemd und die Streitaxt, dann bringe ich euch Manieren bei."
* [["Das habe ich so nicht gemeint..."->Nur Spass]]
* [["So hätte ich es jetzt nicht ausgedrückt, aber Zwerge sind sicher ausgezeichnete Bergleute..."->Nur Spass]]
* [["Ähhhh...."->Nur Spass]]#Ta’esdija
"Keine Sorge, ihr bekommt euer Schiff. Ich nehme an, Hesindio hat euch schon in alles eingeweiht? Der Wein steht dort drüben." Lurax zeigt auf ein eineinhalb Schritt hohes Fass, das einen stabileren Eindruck macht als alles andere, was du bisher in Ta’esdija gesehen hast.
Als Lurax deinen fragenden Blick bemerkt, seufzt er vernehmlich. "Nein, natürlich hat er das nicht... In dem Fass ist gekelterter schwarzer Wein aus Oron. Verdammt starkes Zeug. Sicher magisch und so. Da trau nicht mal ich mich ran, aber es ist der einzige Alkohol, der bei den Bluttemplern überhaupt noch Wirkung zeigt. Hilft ihnen beim Einschlafen oder so. Piraten des glücklichen Tetrarchen haben die Lieferung abgefangen. Die Ware wurde von einem Schwarzmagier begleitet. Bevor sie ihn abemurkst haben, hat er anscheinend erzählt, dass die Lieferung für die Bluttempler in Hemandu ist. Somit ist diese Kiste unser Weg in ihre Burg. Allerdings brauchen wir noch einen Magier..." Der Zwerg wirft dir einen vielsagenden Blick zu.
* [["Und was machen wir dann in der Burg? Wie soll ich an Mennings Blut kommen? Außerdem müssen wir dort auch irgendwie wieder raus. Das ist ja ein schrecklicher Plan!"->Schlechter Plan]]
* [["Anscheinend bleibt mit nichts anderes übrig, aber wo ist nun euer Schiff?"->Aufbruch Lurax]]#Ta’esdija
Bevor du weiterreden kannst, klopft dir Lurax grinsend auf die Schulter. In seinen kleinen Äuglein blitzt der Schalk: "Nichts für Ungut. Ich weiß, das macht erst mal einen seltsamen Eindruck. Ihr solltet hören, was meine Sippe dazu sagt. Aber ich mehre Angroschs Ruhm nicht nur unter der Erde, sondern verhelfe ihm auch auf den Meeren zu Ansehen!", meint der Zwerg mit vor Stolz geschwellter Brust.
* [["Wenn ihr Schiffe bauen könnt, seid ihr genau die Person, die ich suche."->Wo ist das Schiff]]#Ta’esdija
Plötzlich hält der Zwerg eine Handaxt und beginnt grinsend auf das Hausboot einzuschlagen. Der Aufbau und auch zahlreiche Planken fallen seinem Wüten zum Opfer. Zu beiden Seiten werden Rufe der Nachbarn laut. Kein Wunder: Auch ihre Behausungen werden in Mitleidenschaft gezogen. Als die Rückwand fällt, öffnet sich der Blick auf die Bor. Lurax Behausung muss an der äußersten Grenze von Ta’esdija liegen. Jetzt stemmt sich der der Zwerg gegen die Hauswand seines Nachbarn. Er trägt einen der landesüblichen kurzen Kittel, der ihm allerdings bis zu den Füßen reicht. Trotzdem kannst du erkennen, wie sich seine Muskeln an Beinen und Oberarmen anspannen. "Springt an Bord!" fordert dich der Zwerg auf. Der Impuls deiner Landung reicht. Das Boot wird vom Viertel freigegeben und treibt hinaus auf das große Flussdelta. Immer mehr Holz fällt den Schlägen von Lurax zum Opfer, bis schließlich kaum genug zum stehen übrig bleibt. Zwei geschlossenen Holzbehälter sorgen für Auftrieb und werden nur durch dünne Stangen verbunden. An einem elastischen Mast hisst der Zwerg einen Flickenteppich, der sogleich Wind auffängt und die "Seemöve" hinaus aufs Meer treibt.
[[Weiterlesen->Überfahrt]]#Ta’esdija
Lurax stöhnt. Da habt ihr sicher recht. Eigentlich würde ich bei dieser verrückten Nummer niemals mitmachen, aber Hesindio hat mir an der Trollpforte den Hintern gerettet. Außerdem gibt mir das zumindest die Möglichkeit, die "Seemöve" vom Stapel zu lassen.
[[Weiterlesen->Aufbruch Lurax]]#Überfahrt
Die "Seemöve" hat kaum Tiefgang und macht unglaublich schnelle Fahrt. Lurax steuert sein Schiff kurz hinter der Brandung hart an der Küste entlang. Dabei steht er vorne am längeren der beiden Schwimmkörper und steuert mithilfe der Takelage. Die Gischt spritzt ihm in Gesicht.
Vom Meer aus erscheint der Dschungel fast friedlich. Dabei verbergen sich hinter der grünen Mauer die tödlichsten Pflanzen und Tiere ganz Aventuriens. Seit der Invasion der Verdammten kommen dazu noch viele widernatürliche Wesenheiten, denen sich der Heerbann der friedlichen Schwestern entgegenstellt: Ganze Schwärme und Rudel der giftigen Dschungelbewohner fallen wie eine Armee über die Borbaradianer her, allerdings machen die Tiere dabei auch vor anderen Menschen nicht halt.
Zum Schlafen musst du dich anleinen, um nicht über Bord zu gehen. So bist du froh, dass es deine einzige Nacht an Bord bleibt. Lurax fährt ohne zu ermüden, bis ihr schließlich in der Nähe von Jergan an Land geht.
Lurax zieht seine "Seemöve" an den Strand und schläft friedlich im Schatten des eingezogenen Seegels ein, während du Wache hältst.
Als Lurax wieder erwachst, zieht er los und kommt nach zwei oder drei Stunden mit einem klapprigen Pferdewagen zurück. Vor das Gefährt sind zwei halb verhungerte Ponys gespannt. "Ihr glaubt nicht, was ich dafür bezahlen musste!" Zusammen ladet ihr den Wein auf.
[[Weiterlesen->Hemandu]]
#Hemandu
Tatsächlich beginnt hinter der Baumgrenze ein kleiner Pfad, der beständig breiter wird. Langsam weicht der Dschungel Feldern und einige Hütten tauchen auf. Allerdings liegen die meisten Äcker brach. Die Häuser sind entweder verlassen oder niemand traut sich hervor.
\<style> img {
max-width:75%;
max-height:75%;
}
</style>
<img src="https://up.picr.de/34062852vd.jpg" alt="Bild Hemandu">
</div>
\(Pexels)
Selbst als ihr schließlich Hemandu erreicht, seid ihr praktisch allein auf der Straße. In dem Ort lebten einst über tausen Seelen, aber der Blutdurst der Templer war nicht zu stillen. Seit seinem Rückzug nach Hemandu ließ Menning dutzende dem Erzdämonen Belhalhar opfern. Noch viel mehr sind geflohen. Und so gleicht der Anblick der ärmlichen, dicht gedrängten Hütten zwar dem von Ta’esdija, aber statt dem Gestank pulsierendem Lebens, schmeckst du hier nur Blut und Tod auf der Zunge.
[[Weiterlesen->Aufstieg Burg]]#Festung der Bluttempler
(if: $Torwache is "besucht")[Der Templer wartet darauf, dich in die Burg zu führen.]\
\(else:)[Als ihr auf ein halbes Dutzend Schritt heran seid, hebt die Wache gemächlich die Hand. Der Mann ist sicher über zwei Schritt groß und hat Schultern wie ein Oger. Er macht sich nicht mal die Mühe, seine Waffe zu ziehen, obwohl er keinen Kameraden hat, der ihn deckt: "Was ist euer Begehr?"
Lurax zügelt die Ponys und erhebt die Stimme: "Mein Meister, der mächtige Magister Lumino Beatus Cronbiegler, hat eine Lieferung für Herrn Menning persönlich. Wir sind angekündigt. Ein paar rotznäsige Piraten haben unsere Überfaht jedoch verzögert."
Der Hüne nickt gelangweilt. Dann holt er ein archaisches Horn hervor und bläst hinein. Anscheinend wurden Signale vereinbart. Denn statt einer Einsatztruppe, erscheint nach einigen Minuten ein kleiner dünner Mann. Er trägt wie die Wache einen blutroten Überwurf, jedoch keine sichtbare Waffe.
"Der Meister wartet schon ungeduldig auf die Lieferung", näselt er mit liebfeldischem Akzent. "Stellt den Wagen in den Stall gleich neben dem Kommandantenturm, ich komme unverzüglich vorbei und prüfe die Ware. Wenn der Meister zufrieden ist, erhaltet ihr morgen früh die Bezahlung."(set: $Torwache to "besucht")]
* [["Sicher, weist mir den Weg!"->Weg durch die Festung]]
* [["Was wollt ihr prüfen? Das ist bester Oronier!"->Bester Oronier]]
* [["Was meint ihr mit morgen? Ware gegen Bezahlung."->Bezahlung morgen]]
#Festung der Bluttempler
Lurax lässt die Ponys im Schritt gehen. Nach dem ersten Tor windet sich der Weg noch einmal um die Anhöhe. Dabei seid ihr stets im Schatten der Burgmauer unterwegs. Angreifer könnten so über hundert Schritt mit Geschossen belegt werden. Dann passiert ihr nochmal ein deutlich stabileres Torhaus. Außen- und Innentor können separat geschlossen werden, um Angreifer dazwischen einzupferchen. Eine Streitmacht hätte es hier fürwahr schwer. Selbst mit einer kleinen Einheit ist diese Burg gegen eine Übermacht ohne Weiteres zu halten. Gerade stehen allerdings die beiden Tore weit offen. Anscheinend fühlen sich die Templer sehr sicher oder vertrauen auf Späher außerhalb der Anlage.
Innerhalb der Mauer begegnen euch nun mehr der gerüsteten Krieger, aber insgesamt scheint die Garnison nicht auf voller Stärke zu sein. Wahrscheinlich sind die Einheiten unterwegs auf einer ihrer Strafexpeditionen. Hoffentlich ist Menning überhaupt in der Festung anzutreffen.
\<style> img {
max-width:75%;
max-height:75%;
}
</style>
<img src="https://up.picr.de/34062856vb.jpg" alt="Bild Festung innen">
</div>
\(Pexels/Berg)
Euer Weg führt auch am ehemaligen Rondratempel vorbei. Die Templer haben alle Ornamente zerschlagen und mit widernatürlichen Glyphen überschmiert. Sie zu fixieren, bereitet dir Kopfschmerzen. An einigen Stellen ist das Rot der Zeichnungen dunkel eingetrocknet aber meistens strahlt es blutig frisch. Als du Schreie aus dem Tempel hörst, denkst du zuerst an Folter, jedoch ist in dem Gebrüll nichts Menschliches. Du musst absteigen und Lurax helfen, die Ponys weiterzuziehen. Dir kommt der Gedanke, dass die Tiere vielleicht deutlich klüger sind, als du und Lurax es seid.
[[Weiterlesen->Stall]]
#Festung der Bluttempler
"Da bin ich mir sicher. Allerdings trachten zahlreiche feindliche Gruppierungen unserem Meister nach dem Leben. Zum Glück hält nicht nur Belhalhar seine Hand schützend über Menning, sondern meine Wenigkeit sorgt auch dafür, dass solche Anschläge keine Erfolg haben
* [[Du lässt deine Fachkenntnisse durchblicken und weist den Einfalspinsel darauf hin, dass ein Abvenum auch den Alkoholgehalt neutralisieren würde.->Kein Abvenum]]
* [[Du hälts besser die Klappe.->Torwache]]#Festung der Bluttempler
Der kleine Mann entblöst spitz zugefeilte Zähne. "Keine Sorge, wenn die Ware in Ordnung ist, habt ihr nichts zu befürchten. Sollte Meister Menning allerdings nicht zufrieden sein..."
[[Zurück->Torwache]]#Festung der Bluttempler
Der Mann beginnt gackernd zu lachen. "Mit Magie geben wir uns nur ab, wenn nicht anders möglich. Der Tempel ist im Besitz eines Artefakts Belhalhars, sehr viel spezifischer und ausgefeilter als eure Magie. Eine Phiole mit Blut, das sich in der Nähe von Gift verflüssigt. Sollte in dem Fass etwas anderes sein als oronischer Wein, werden wir es merken.
[[Zurück->Torwache]]#Festung der Bluttempler
Im Stall angekommen verabschiedet sich eure Begleitung: "Ich bin gleich wieder mit der Phiole da."
Der kleine Stall ist offensichtlich für Händler und anderen Besuch gedacht, wurde aber wohl schon länger nicht mehr benutzt. Das Stroh richt faulig und ihr seid allein. Das Gebäude teilt sich eine Mauer mit dem "Kommandantenturm". Als du durch die Stalltür blickst, sieht du eine einzelne Wache vor der Tür des Turms stehen. Weiter oben, über dem Dach des Stalls ist ein offenes Fenster zu sehen. Vielleicht das Zimmer Mennings? Allerdings ist der Stein des Gebäudes vom Wind der Jahrhunderte glattgeschliffen. Hinaufzuklettern scheint unmöglich.
* [[Möchtest du abwarten, bis der Templer zurückkommt und dann einen Plan schmieden?->Templer abwarten]]
* [[Du könntest die Gelegenheit jedoch auch nutzen und dem Wein noch etwas zusetzen.->Wein vergiften]]
#Festung der Bluttempler
Nach kurzer Zeit erscheint der Liebfelder schon wieder. Auf einem schwarzen Samtkissen trägt er ein kleines Glasröhrchen herein. Begleitet wird er von zwei Wachen, die dem hünenhaften Oger am Tor gleichen. Mit einer tiefen Stimme, die man dem dürren Mann nicht zugetraut hätte beginnt er einen leisen Singsang: "Herr Belhalhar, Jenseitiger Mordbrenner, Söldner der Niederhöllen, Blutdürstiger Zerstückler, Heerführer der Legion von Yaq-Monnith, zeige uns deine Feinde, damit wir sie bezwingen und dir als Opfer darbringen können! Dir zu ehren wollen wir kämpfen, töten und zerstückeln! Zeige uns, wen sich in diesem Fass etwas anderes als Wein aus Oron befindet!"
(if: $Gift is "Wein")[Das getrocknete Blut in der Phiole wird flüssig. Sofort greift die Eskorte zu den Waffen. Alarmrufe werden laut. Das Letzte, was du hörst, sind die verzweifelten Schreie von Lurax.
[[Weiterlesen->Tod]]]\
\(else:)[Das getrocknete Blut in der Phiole zeigt keine Reaktion. Der Templer lächelt und zeigt dabei seine spitzen Zähne. "Bitte entschuldigt diese lästige Notwendigkeit. Aber kein Gegner kann Meister Menning auf dem Schlachtfeld gefährlich werden und so versuchen sie es auf anderem Weg. Doch Belhalhar schützt uns!"
Die Eskorte hebt das Fass mit Leichtigkeit an und trägt es hinaus. "Menning erhält sogleich eine Probe. Wenn er zufrieden ist, erhaltet ihr morgen früh eure Bezahlung." Mit diesen Worten verlässt der Mann den Stall und ihr seid allein. Trotzdem wartest du noch einige Minuten, bevor du dich mit Lurax besprichst, damit nicht etwas Verdächtiges an die Ohren der Templer dringt.
[[Weiterlesen->Plan Raubzug Turm]]
]
#Festung der Bluttempler
Na ob das eine gute Idee ist?
(if: $Schlafmittel is "true" or $Gift is "true")[Du gibst...]
\(else:)[Du hast nichts Passendes dabei.]
(if: $Schlafmittel is "true") [(text: "- das weiße Pulver hinein, dass du unter der oronischen Gesandtschaft gefunden hast") (click: "weiße Pulver")
[(set: $Schlafmittel to "Wein")(go-to: "Wein vergiften")]
]
\(if: $Gift is "true") [(text: "- das Gift hinein, dass du auf dem Markt in Boran erstanden hast.") (click: "Gift")
[(set: $Gift to "Wein")(go-to: "Wein vergiften")]
]\
[[Zurück->Stall]]
#Festung der Bluttempler
Lurax sitzt im Halbdunkel des Stalls und lässt die Beine von der Ladefläche baumeln. "Na dann wollen wir mal hoffen, dass der Wein schmeckt... Habt ihr schon einen Plan?"
* [[Möchtest du an der Außenseite des Turms hochkommen?->Turm Wand]]
* [[Oder versuchst du, an der Wache vorbeizukommen?->Turm Wache]]
##Speicherpunkt
(if: (saved-games:) contains "Slot A")[
(text: "Spielstand A gespeichert am " + (saved-games:)'s "Slot A")]\
(else:)[
Spielstand A ist leer.]\
(if: (saved-games:) contains "Slot B")[
(text: "Spielstand B gespeichert am " + (saved-games:)'s "Slot B")]\
(else:)[
Spielstand B ist leer.]\
(if: (saved-games:) contains "Slot C")[
(text: "Spielstand C gespeichert am " + (saved-games:)'s "Slot C")]\
(else:)[
Spielstand C ist leer.]\
(link:"Spielfortschritt speichern in Speicherplatz A")[(if:(save-game:"Slot A",(current-date:) + " " + (current-time:)))[Spielfortschritt gespeichert in Speicherplatz A um (current-time:) am (current-date:)!](else: )[Es ist ein Fehler aufgetreten. Das Spiel konnte nicht gespeichert werden.]]
(link:"Spielfortschritt speichern in Speicherplatz B")[(if:(save-game:"Slot B",(current-date:) + " " + (current-time:)))[Spielfortschritt gespeichert in Speicherplatz B um (current-time:) am (current-date:)!](else: )[Es ist ein Fehler aufgetreten. Das Spiel konnte nicht gespeichert werden.]]
(link:"Spielfortschritt speichern in Speicherplatz C")[(if:(save-game:"Slot C",(current-date:) + " " + (current-time:)))[Spielfortschritt gespeichert in Speicherplatz C um (current-time:) am (current-date:)!](else: )[Es ist ein Fehler aufgetreten. Das Spiel konnte nicht gespeichert werden.]]#Festung der Bluttempler
Du wirfst einen unauffälligen Blick aus dem Stall. Du könntest dich aus dem Fenster abseilen, aber hochzuklettern ist aussichtslos.
Allerdings gibt es noch so viele anderen Optionen.
* Kannst du dich in ein [[Tier->Turm Wand Tier]] verwandeln, das unauffällig hinaufgelangen kann?
* Mittels [[Transversalis->Turm Wand Transversalis]] könntest du auf die Fensterbank gelangen.
Natürlich gibt es auch mehrere Möglichkeiten der Levitation, aber dafür ist draußen zu viel Betrieb.
[[Zurück->Plan Raubzug Turm]]#Festung der Bluttempler
Du wirfst einen unauffälligen Blick aus dem Stall. Man kann den Bluttemplern sicher einiges vorwerfen, aber es sind äußerst disziplinierte Soldaten, die niemals ihre Pflicht vernachlässigen würden. Die Wache macht keine Anstallten, ihren Posten zu verlassen.
Möchtest du...
- den Mann [[überreden->Wache überreden]], dich einzulassen?
- dich mittels [[Visibili->Turm Wache Unsichtbar]] unsichtbar machen und vorbeischleichen?
- der Wache mittels [[Imperavi->Imperavi Wache]] befehlen, die Tür zu öffnen?
- mit dem Zauber [[Bannbaladin->Bannbaladin Wache]] einen neuen Freund gewinnen?
[[Zurück->Plan Raubzug Turm]]
#Festung der Bluttempler
Bei [[gelungener Probe->Turm Wand Tier 2]] kannst du weiterlesen, sonst musst du [[zurück->Turm Wand]] und kannst es nochmal probieren.
3W20 würfeln! (click: "3W20 würfeln!") [(confirm: (text:(random: 1,20)) +" - "+(text:(random: 1,20))+" - "+(text:(random: 1,20)))]#Festung der Bluttempler
Bei [[gelungener Probe->Turm Wand Transversalis 2]] kannst du weiterlesen, sonst musst du [[zurück->Turm Wand]] und kannst es nochmal probieren.
3W20 würfeln! (click: "3W20 würfeln!") [(confirm: (text:(random: 1,20)) +" - "+(text:(random: 1,20))+" - "+(text:(random: 1,20)))]#Festung der Bluttempler
Du fixierst das Fenster und versuchst das astrale Muster in dich aufzunehmen. Innständig hoffend, dass der Anblick für die Stabilisierung der Matrix ausreicht, sprichst du die Worte "Transversalis Teleport". Ein Ruck geht durch die Realität. Plötzlich stehst du auf dem Fenstersims in luftiger Höhe. Du ruderst mit den Armen und kämpfst um dein Gleichgewicht. Dann ziehst du schnell den Kopf ein und springst in den Raum.
[[Weiterlesen->Mennings Zimmer]]#Festung der Bluttempler
Unentdeckt gelangst du durch das Fenster. Als deine Verwandlung endet, nimmst du den Raum mit deinen menschlichen Sinnen war.
[[Weiterlesen->Mennings Zimmer]]#Festung der Bluttempler
Mennings Zimmer ist nur mit dem nötigsten eingerichtet. Ein grob gezimmerter Schreibtisch mit Stuhl stellen die einzigen Möbelstücke dar. Geschmückt wird der Raum lediglich durch unzählige Waffen, die an den Wänden angebracht wurden. Dabei lässt sich weder Ordnung noch Prinzip erkennen: Neben juwelenbesetzten Schwertern hängen dornenbewehrte Keulen, ein überlanger Speer wird von Dolchen flankiert. Vielleicht ergibt die Anordnung Sinn, wenn man ihre ehemaligen Besitzer kennt.
Dominiert wird der Raum von einer großen, kupfernen frei stehenden Badewanne in der Raummitte, die auf einem schmucklosen steinernen Podest steht. Eine einfache Trittleiter führt hinauf. Rinnsale aus Blut laufen die Außenwand der Wanne hinunter. Offensichtlich ist der ganze Zuber mit der roten Flüssigkeit gefüllt. Von deiner Position aus kannst du nicht über den Rand blicken, aber du erspähst den oberen Teil eines kahlgeschorenen Schädels. Bewegungen nimmst du keine wahr.
Neben der Tür ist ein Haufen benutzter, ebenfalls blutbesudelter Bandagen. Durch das große Fenster hast du einen fantastischen Blick auf den umliegenden Dschungel. Direkt darunter befindet sich der Stall, in dem Lurax auf dich wartet.
Du könntest...
* dir eine der blutigen [[Bandagen->Bandage nehmen]] schnappen und hoffen, dass es sich um Mennings Blut handelt.
* zu Wand schleichen und einen der größeren [[Dolche->Opferdolch holen]] holen. Vielleicht kannst du der Geißel Maraskans hier und jetzt ein Ende bereiten. Ein blutiger Dolch wäre dabei ein praktischer Nebeneffekt.
#Festung der Bluttempler
Da wirst du dir ein paar gute Argumente einfallen lassen müssen.
Möchtest du der Wache erzählen, dass...
- du dafür sorgen sollst, dass sich Menning besser [[entspannen->Hure Menning]] kann (du zwinkerst dabei anzüglich)?
- Menning deine Dienste als [[Berater->Berater Menning]] in arkanen Angelegenheiten benötigt?
- du mit Belharion in Jergan gedient hast und deinen alten [[Freund->Freund Menning]] besuchen möchtest?
(if: $Lederjacke is "true")[- du modische [[Lederjacken->Lederjackenverkäufer]] wie diese verkaufst?]
#Festung der Bluttempler
Bei [[gelungener Probe->Turm Wache Unsichtbar 2]] kannst du weiterlesen, sonst musst du [[zurück->Turm Wache]] und kannst es nochmal probieren.
3W20 würfeln! (click: "3W20 würfeln!") [(confirm: (text:(random: 1,20)) +" - "+(text:(random: 1,20))+" - "+(text:(random: 1,20)))]#Festung der Bluttempler
Du musst eine Spotttirade von Lurax ertragen, während du deine Kleidung ablegst. Aber was sollst du anderes machen? Fliegende Unterwäsche würde der Wache wahrscheinlich auffallen.
Nachdem du den Zauber gesprochen hast, fühlst du erst keine Veränderung, aber die suchenden Blicke von Lurax bestätigen, was du schon weist: Du bist nicht mehr zu entdecken.
Leise näherst du dich dem Blutttempler an der Tür, die in den Turm hinaufführt. Dann klopfst du zweimal deutlich auf das Holz. Erschrocken fährt die Wache herum. Sie muss annehmen, dass Menning persönlich von innen klopft und öffnet tatsächlich die Tür. Deine Gelegenheit! du schlüpfst hinein ohne den Mann zu berühren. Nach einigen Augenblicken verriegelt der Blutttempler die Tür dann wieder von außen.
Du steigst die ausgetretenen Stufen wie schon Tausende vor dir hinauf. Hier erlischt auch dein Zauber. Wahrscheinlich irgendeine dämonische-antimagische Schutzzone. Hoffentlich hast du keinen Alarm ausgelöst. Die Tür am Ende der Wendeltreppe steht einen Spalt offen und du trittst vorsichtig hinein.
[[Weiterlesen->Mennings Zimmer]]
#Festung der Bluttempler
Bitte lege eine Probe -2 auf Überreden ab.
* [[Gelungen?->Hure Menning 2]]
* [[Misslungen?->Überreden Wache gescheitert]]
3W20 würfeln! (click: "3W20 würfeln!") [(confirm: (text:(random: 1,20)) +" - "+(text:(random: 1,20))+" - "+(text:(random: 1,20)))]#Festung der Bluttempler
Bitte lege eine Probe -1 auf Überreden ab.
* [[Gelungen?->Berater Menning 2]]
* [[Misslungen?->Überreden Wache gescheitert]]
3W20 würfeln! (click: "3W20 würfeln!") [(confirm: (text:(random: 1,20)) +" - "+(text:(random: 1,20))+" - "+(text:(random: 1,20)))]#Festung der Bluttempler
Bitte lege eine Probe -3 auf Überreden ab.
* [[Gelungen?->Freund Menning 2]]
* [[Misslungen?->Überreden Wache gescheitert]]
3W20 würfeln! (click: "3W20 würfeln!") [(confirm: (text:(random: 1,20)) +" - "+(text:(random: 1,20))+" - "+(text:(random: 1,20)))]#Festung der Bluttempler
Die Wache ist ein zäher Hund mit einer Seelenkraft von 3.
[[Gelingt der Zauber->Imperavi Wache gelungen]] trotzdem oder sind deine [[Bemühungen vergebens->Überreden Wache gescheitert]]?
3W20 würfeln! (click: "3W20 würfeln!") [(confirm: (text:(random: 1,20)) +" - "+(text:(random: 1,20))+" - "+(text:(random: 1,20)))]#Festung der Bluttempler
Die Wache ist ein zäher Hund mit einer Seelenkraft von 3.
Erreichst du trotzdem [[3 Qualitätsstufen->Bannbaladin Wache gelungen]] oder sind deine [[Bemühungen vergebens->Überreden Wache gescheitert]]?
3W20 würfeln! (click: "3W20 würfeln!") [(confirm: (text:(random: 1,20)) +" - "+(text:(random: 1,20))+" - "+(text:(random: 1,20)))]#Festung der Bluttempler
Dur erteilst mit scheidener Stimme einen klaren Befehl: "Lasst mich zu Menning!"
Die Wache öffnet dir die Tür und du steigst eine Wendeltreppe hinauf. An deren Ende trittst du vorsichtig in [[Mennings Zimmer->Mennings Zimmer]].#Festung der Bluttempler
Der Wächter lächelt etwas dümmlich. "Naja für einen guten Freund kann ich vielleicht eine Ausnahme machen..."
Die Wache öffnet dir die Tür und du steigst eine Wendeltreppe hinauf. An deren Ende trittst du vorsichtig in [[Mennings Zimmer->Mennings Zimmer]].#Festung der Bluttempler
Bitte lege eine unmodifizierte Probe auf Überreden ab.
* [[Gelungen?->Lederjackenverkäufer 2]]
* [[Misslungen?->Überreden Wache gescheitert]]
3W20 würfeln! (click: "3W20 würfeln!") [(confirm: (text:(random: 1,20)) +" - "+(text:(random: 1,20))+" - "+(text:(random: 1,20)))]#Festung der Bluttempler
Die Wache lacht scharrend. Es klingt als ob ein Messer über Schiefer kratzt. "Klar geht doch rein! Ich denke, zwar nicht, dass ihr die Wahrheit sagt, aber ich bin gespannt, was Menning mit euch anstellen wird. Vielleicht häutet er euch und macht sich daraus eine Jacke...
Ich soll zwar dafür sorgen, dass der Meister nicht gestört wird, aber euch wird er sicher unterhaltsam finden."
Die Wache öffnet dir die Tür und du steigst eine Wendeltreppe hinauf. An deren Ende trittst du vorsichtig in [[Mennings Zimmer->Mennings Zimmer]].#Festung der Bluttempler
(if: $WacheTurm is "zornig")[Die Faust der Wache landet unvermittelt in deinem Gesicht. "Jetzt reichts! Dir werde ich Manieren beibringen." Benommen vernimmst du Alarmrufe. Dann schwindet dein Bewusstsein.
[[Weiterlesen->Tod]]]\
\(else:)[Die Wache schnauzt dich an: "Verzieht euch, wenn ihr nicht meine Faust schmecken wollt!"
[[Zurück->Turm Wache]]
(set: $WacheTurm to "zornig")]#Festung der Bluttempler
Die Wache mustert dich abschätzend. Wahrscheinlich überlegt sie, ob dich einzulassen oder abzuweisen mehr Ärger bedeutet. "Wenn ihr lügt, wird Menning seinen Spaß mit euch haben und vergessen, dass ich euch durchgelassen habe."
Die Wache öffnet dir die Tür und du steigst eine Wendeltreppe hinauf. An deren Ende trittst du vorsichtig in [[Mennings Zimmer->Mennings Zimmer]].#Festung der Bluttempler
Die Wache lacht scharrend. Es klingt als ob ein Messer über Schiefer kratzt. "Ich kann kaum glauben, dass der Meister so etwas wie Freude hat. Aber wenn ihr lügt, wird Menning seinen Spaß mit euch haben und vergessen, dass ich euch durchgelassen habe."
Die Wache öffnet dir die Tür und du steigst eine Wendeltreppe hinauf. An deren Ende trittst du vorsichtig in [[Mennings Zimmer->Mennings Zimmer]].#Festung der Bluttempler
Die Wache lacht scharrend. Es klingt als ob ein Messer über Schiefer kratzt. "Klar geht doch rein! Ich denke, zwar nicht, dass ihr die Wahrheit sagt, aber ich bin gespannt, was Menning mit euch anstellen wird. Auf jeden Fall werdet ihr euch wünschen, ihr hättet gerade tatsächlich Wahrheit gesagt.
Ich soll zwar dafür sorgen, dass der Meister nicht gestört wird, aber euch wird er sicher unterhaltsam finden."
Die Wache öffnet dir die Tür und du steigst eine Wendeltreppe hinauf. An deren Ende trittst du vorsichtig in [[Mennings Zimmer->Mennings Zimmer]].#Festung der Bluttempler
Du steckst eine blutige Bandage ein. Das muss reichen. Es wäre Wahnsinn, sich das Blut direkt an der Quelle holen zu wollen. Du hoffst nur, dass es tatsächlich Mennings Blut ist. Auf jeden Fall ist es noch feucht: Du tropfst etwas davon auf dein Gewand und musst einen Fluch unterdrücken.
[[Weiterlesen->Abseilen Turm]]#Festung der Bluttempler
Du entscheidest dich für ein Modell mit überlanger Sägeklinge. Der Dolch ist über und über mit Einlegearbeiten verziert. Die roten Steine bilden immer wieder ein einziges Symbol in Zhayad: Belhalhar.
Irgendwie scheint es dir richtig, das Unleben Mennings damit zu beenden.
* [[Gelingt dir eine unmodifizierte Schleichenprobe?->Opferdolch geholt]]
* [[Oder bist du zu laut?->Opferdolch fallengelassen]]
3W20 würfeln! (click: "3W20 würfeln!") [(confirm: (text:(random: 1,20)) +" - "+(text:(random: 1,20))+" - "+(text:(random: 1,20)))]
#Festung der Bluttempler
Jetzt aber nichts wie weg! Vom Fenster zum Dach der Scheune sind es nur fünf Schritt, du brauchst dich also eigentlich nur ein kurzes Stück abseilen und kannst dich dann vom Ende des Seils fallen lassen.
Das bringt uns natürlich unweigerlich zu der Frage: Hast du ein [[Seil->Abstieg Seil]]? Oder kannst du deinen [[Stab->Abstieg Stab]] in eines verwandeln? Denn ansonsten müsstest du [[improvisieren->Abstieg improvisieren]].
(set: $HesindiosAuftrag to "BlutErhalten")#Festung der Bluttempler
Mit dem Seil, hast du dich innerhalb weniger Augenblicke weit genug abgeseilt, um durch einen kurzen Sprung die Scheune zu erreichen. Hoffentlich fällt niemandem das Seil auf. Du solltest dich besser beeilen.
Durch eine Klappe im Dach steigst du hinunter, wo du bereits von Lurax mit gezogener Axt erwartet wirst. Als er dich erkennt, lässt er die Waffe sinken.
[[Weiterlesen->Flucht aus Hemandu]]#Festung der Bluttempler
Mit deinem verwandelten Stab, hast du dich innerhalb weniger Augenblicke weit genug abgeseilt, um durch einen kurzen Sprung die Scheune zu erreichen. Von dort löst du den Knoten und verwandelst das Artefakt zurück. Durch eine Klappe im Dach steigst du hinunter, wo du bereits von Lurax mit gezogener Axt erwartet wirst. Als er dich erkennt, lässt er die Waffe sinken.
[[Weiterlesen->Flucht aus Hemandu]]
#Festung der Bluttempler
Not mach erfinderisch. Schnell hast du den Wandschmusck Mennings um ein paar Peitschen erleichtert. Du verknotest eine Neunschwänzige mit zwei normalen Modellen. Das sollte funktionieren.
Mit dem improvisierten Seil, hast du dich innerhalb weniger Augenblicke weit genug heruntergelassen, um durch einen kurzen Sprung die Scheune zu erreichen. Hoffentlich fragst sich niemand, warum Menning seine Peitschensammlung zum Trocknen rausgehängt hat. Du solltest dich besser beeilen.
Durch eine Klappe im Dach steigst du hinunter, wo du bereits von Lurax mit gezogener Axt erwartet wirst. Als er dich erkennt, lässt er die Waffe sinken.
[[Weiterlesen->Flucht aus Hemandu]]#Festung der Bluttempler
Langsam schleichst du zur Wand und nimmst die Waffe vorsichtig herunter. Der Dolch liegt schwer in deiner Hand.
[[Weiterlesen->Menning töten?]]#Festung der Bluttempler
Du bist so auf deine Beine konzentriert, dass dir der Dolch herunterfällt, als du ihn herunternehmen willst. Mit einem ohrenbetäubenden Scheppern landet er auf den Steinplatten, über die schon die Marionetten-Herrscher der Priesterkaiser wanderten.
\(if: $Schlafmittel is "Wein")[Wie eingefroren wartest du unendliche Momente. Du kannst es kaum glauben, aber weder stürmen Soldaten die Treppe hinauf, noch erscheint ein tollwütiger Kampfdämon.
[[Weiterlesen->Menning töten?]]]\
\(else:)[Aus der Wanne steigt ein riesiger Mann. Halb geronnenes Blut tropft von dem nackten Körper. Schreckliche Narben ziehen sich von der Glatze bis zu den Füßen. Am linken Arm hat der Mann statt einer Hand eine riesige Tigerklaue. Mit einem gewaltigen Sprung ist er bei dir. Du schleuderst noch ein oder zwei Zaubersprüche, aber der Kampflärm hat bereits eine halbe Hundertschaft Elitekämpfer die Treppe hochgelockt.
[[Weiterlesen->Tod]]
]
#Festung der Bluttempler
Dein Blick schweift von dem Dolch in deiner Hand zur Wanne auf dem Podest. Auf der obersten Stufe der Trittleiter steht ein Zinnbecher, der ebenfalls mit einer dunkelroten Flüssigkeit gefüllt ist. In diesem Fall scheint es sich jedoch ausnahmsweise nicht um Blut zu handeln, sondern um Wein - vielleicht der Oronier, den du mit Lurax hierher gebracht hast.
Ist das hier wirklich eine gute Idee? Du hast immer noch die Möglichkeit, den Dolch in den Gürtel zu stecken und dir lieber eine der blutigen [[Bandagen->Bandage nehmen]] zu nehmen. Oder du steigst die Leiter hinauf und rammst Menning den [[Dolch->Menning töten!]] in die Brust?
(set: $Dämonendolch to "true")#Festung der Bluttempler
Mit zittrigen Händen steigst du vorsichtig die Trittleiter hinauf und lugst über den Rand der Wanne. In der blutigen Suppe treibt jemand. Du nimmst an, es ist ein Mann, allerdings ist nur ein kahler Schädel mit zahlreichen Narben und buschigen Augenbrauen zu sehen. Die Augen sind geschlossen, der breite Brustkorb zeichnet sich nur undeutlich unter der Oberfläche ab.
Du fasst den Dolch fest mit beiden Händen, holst kurz aus und stößt ihn mit aller Kraft dorthin, wo du das Herz vermutest. Die Waffe dringt durch die Haut, woraufhin Belharion Menning die Augen aufreißt. Aber in den gelben Augäpfeln erkennst du keine Todesangst. Ist das Wut oder sogar Belustigung? Aus der Wanne schnellt eine Hand hervor und schließt sich eisern um dein Handgelenk. Du zerrst mit aller Kraft, kommst aber nicht frei. Wie kann der Mann überhaupt noch leben - geschweige denn mit solcher Kraft deinen Arm fixieren?
(if: $Schlafmittel is "Wein")[In Todesangst zerrst du und kommst endlich frei - keinen Moment zu früh. Ein weiterer Arm taucht aus der Wanne auf. An seinem Ende befindet sich jedoch keine Hand, sondern eine übergroße Tigerklaue. Rückwärts taumelst du mit dem blutigen Dolch von der Leiter und eilst zum Fenster. Dort trennst du ein Stück des ausgeblichenen Vorhangs heraus. Hastig wischt du daran die Waffe ab und steckst beides ein. Dabei tropft auch etwas des Bluts auf dein Gewand.
[[Weiterlesen->Abseilen Turm]]]\
\(else:)[In Todesangst zerrst du, aber kommst nicht frei. Ein weiterer Arm taucht aus der Wanne auf. An seinem Ende befindet sich jedoch keine Hand, sondern eine übergroße Tigerklaue. Die Krallen finden deinen Hals und reißen die Kehle heraus.
[[Weiterlesen->Tod]]]
#Festung der Bluttempler
Eilig setzt du Lurax ins Bilde. Schnell seid ihr euch einig: Ihr müsst so bald wie möglich weg von hier. Die Ponys sind noch in ihren Geschirren und so steigt ihr sogleich auf den Bock des Wagens, nachdem Lurax die Tore geöffnet hat.
Du hast das Gefühl, dass von überall her sogleich Alarmhörner erschallen müssten, doch keiner schenkt euch mehr Beachtung als bei eurer Ankunft. Die Wache am äußeren Tor wirft sogar nur einen kurzen Blick auf die Ladefläche und winkt euch durch.
Erst als ihr Hemandu passiert erschallen Hörner vom Berg. Die wenigen Menschen auf den Straßen flüchten sofort in die Häuser. Offensichtlich fürchtet man den Zorn der Templer. Lurax bindet die Zügel am Bock fest und lässt Ponys sowie Wagen auf dem Weg weiterfahren. Ihr flüchtet euch ins Unterholz.
\<style> img {
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max-height:50%;
}
</style>
<img src="https://up.picr.de/34062882gi.jpg" alt="Bild Dschungel">
</div>
\(Unsplash/Dumlao)
Kein ungfährliches Wagnis im Dschungel Maraskans, aber wie durch ein Wunder erreicht ihr das Boot von Lurax unbeschadet ohne euch zu verirren. Das Rauschen des Meeres weist euch den Weg.
Ohne Zögern schiebt ihr das seltsame Gefährt ins Meer. Jeder packt an einem der holen hölzernen Schwimmkörper an. Als das Wasser für den Zwerg zu hoch wird, springt Lurax auf das schmale Verbindungsstück und beginnt das Seegel zu hissen. Du schiebst das Boot noch ein Stück weiter durch die Brandung und springst ebenfalls auf.
Erst als ihr einige hundert Schritt von der Küste entfernt seid, atmest du auf. Ihr habt es tatsächlich geschafft.
(if: $Dämonendolch is "true") [[[Müde lässt du dein Gepäck auf die Planken gleiten.->Dolch zerstören?]]]\
(else:) [[[Müde lässt du dein Gepäck auf die Planken gleiten.->Heimfahrt]]]#Der Markt von Asbazarhal
Als du den gläsernen Stopfen anhebst, hörst du ein zischendes "Nein!" von der Alten. "Tut das nicht, das wäre eure Gesundheit abträglich. Für 10 Dukaten behaltet ihr das Fläschchen und es werden keine Fragen gestellt!"
* [[Kaufst du das Gift?->Gift kaufen]]
* [[Oder möchtest du gerade niemanden umbringen?->Gift nicht kaufen]]
#Der Markt von Asbazarhal
Du zählst die Münzen ab und verstaust die Flasche sicher.
[[Zurück->Kräuterladen]]
(set: $Gift to "true")
(set: $Giftkauf to "true")#Der Markt von Asbazarhal
Du stellst die Flasche zurück.
[[Zurück->Kräuterladen]]
#Überfahrt
Plötzlich steht Lurax neben dir und zieht mit unerwarteter Gewandtheit den Dolch Mennings aus deinem Gepäck. Bevor du reagieren kannst, steckt er die Klinge mit der flachen Seite unter seinen salzverkrusteten Stiefel und biegt den Stahl bedrohlich durch.
"Ich teile wenige Traditionen mit den Vertretern meiner Sippe, aber aus dämonischer Magie erwächst nie etwas Gutes. Dieses unheilige Ding möchte ich nicht auf meinem Schiff haben. Und das hat weder mit dem Aberglauben eines Seemanns, noch mit den Überzeugungen eines Zwergen zu tun."
Was antwortest du?
* [["Nur zu. Aber gebt mir die Bruchstücke zurück. Vielleicht werde ich sie für meine Aufgabe noch benötigen."->Dolch zerstören]]
* [["Haltet ein! Vielleicht ist diese Waffe unsere einzige Hoffnung im Kampf gegen den Dämon an der Speerspitze! Ihr dürft sie nicht zerstören!"->Dolch nicht zerstören]]
#Überfahrt
Während der weiteren Reise redet ihr nicht viel. Lurax verschmilzt mit seinem Boot. Wenn er nicht steuert, steht er am kurzen Bug und genießt die Gischt.
Euer Frieden wird nur einziges Mal gestört, als am Horizont ein riesiger Schatten auf dünnen Beinen auftaucht. Lurax kommentiert die Sichtung nicht und segelt noch härter am Wind, bis von dem Verfolger nichts mehr zu sehen ist.
Auch Lurax scheint erleichtert, als die Türme Borans auftauchen und ihr schließlich den Freihafen erreicht. Für die Verabschiedung von Lurax bleibt nur wenig Zeit. Noch bevor der Zwerg sein Schiff vertäut hat, springst du auf das Dock und eilst in die Stadt.
[[Weiterlesen->Stadtübersicht]]
\(set: $Abenteuerpunkte to $Abenteuerpunkte +6)
Du erhältst 6 Abenteuerpunkte.
Insgesamt hast du bisher (text: $Abenteuerpunkte) Abenteuerpunkte erhalten.#Überfahrt
Der Stahl knirscht und gibt schließlich unter dem ungünstigen Winkel dem Stiefel von Lurax nach. Unwillig überreicht der Zwerg dir die Bruckstücke, bevor er sich wieder in die Steuerung seines Boots vertieft.
[[Weiterlesen->Heimfahrt]]
(set: $Dämonendolch to "zerbrochen")#Überfahrt
Der Stahl knirscht unter dem Stiefel von Lurax. Dann hebt der Zwerg den Schuh wieder. Unwillig überreicht er dir die Waffe. "Angrosch mögen uns verzeihen, dass wir diese Beleidigung der Schmiedekunst nicht vernichten."
[[Weiterlesen->Heimfahrt]]#Festung der Bluttempler
Hoch oben über dem ehemaligen Dorf, thront die alte Arethinidenfestung, von der aus Belharion Menning Schrecken und Terror verbreitet. Lurax muss die Ponys antreiben, als ihr Hemandu hinter euch lasst und den steilen gewundenen Pfad erklimmt.
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</style>
<img src="https://up.picr.de/34062870ce.jpg" alt="Bild Festung">
</div>
\(Unsplash/Jang)
Schließlich steigst du ab, damit die Tiere die Fracht bewältigen können. Du bist erleichtert und zugleich besorgt, als hinter der nächsten Biegung ein offenes Tor auftauscht. Nur eine einzelne Wache schiebt Dienst.
[[Weiterlesen->Torwache]]#Der Markt von Asbazarhal
Äußerst kurios. Was soll man damit auf einer Expedition in ein Dschungelgebiet anfangen? Für das Klima völlig ungeeignet. Wahrscheinlich kommt das Stück aus dem Bornland. Aber auf der anderen Seite sind 49 Silbertaler eich echtes Schnäppchen...
Möchtest du die [[Jacke kaufen->Lederjacke gekauft]] oder kannst du dich auch ohne Selbstbeherrschungsprobe [[zurückhalten->Markt]]?#Der Markt von Asbazarhal
Zufrieden streicht Saiman das Geld ein und du flanierst mit deinem Kauf weiter über den [[Markt->Markt]].
(set: $Lederjacke to "true")#Kann ich das Abenteuer auch als Neuling spielen?
Die Schwierigkeit des Abenteuers ist für einen Helden mit circa 1400 Abenteuerpunkten ausgerichtet. Du kannst auch als DSA-Neuling auf diesem Erfahrungsgrad einsteigen (siehe im Grundregelwerk).
Texte und Beschreibungen im Abenteuer richten sich allerdings eher an Personen, die bereits ein Grundverständnis von Aventurien und dem Schwarzen Auge besitzen.
[[Zurück->FAQ]]#Wann spielt das Abenteuer?
Die Handlung ist einige Zeit nach der Befreiung Borans (1033 BF) angesiedelt.
[[Zurück->FAQ]]#Downloads
[[Zurück->Start]]
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