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<center><img src="http://rakshazar.de/index.php?picid=452" width="550" height="690" alt="Cover"><p style="font-size:22pt;">
''[[Rakshazar: König der Piraten->Vorwort1]]''</p>
<p style="font-size:16pt;">''von Roland Hofmeister & Raphael Brack''</p>
Vollständig überarbeitete Neuauflage 2016.
Basierend auf dem 2010 erschienenen Fan-Soloabenteuer für DAS SCHWARZE AUGE.
''Redaktion:''
Raphael Brack
''Lektorat:''
Thomas Geier (2010),
Nils Marheineke (2010),
& Raphael Brack (2010/2016)
''Illustrationen:''
Marco-Pascal Heß,
Hannes Radke,
Maren Bütefisch
& Nils Marheineke
''Covergestaltung'':
Marco-Pascal Heß</center>
<center><p style="font-size:10pt;">DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR, THARUN, UTHURIA und RIESLAND sind eingetragene Marken der Significant Fantasy Medienrechte GbR. Ohne vorherige schriftliche Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH ist eine Verwendung der genannten Markenzeichen nicht gestattet.</p></center>
<center><p style="font-size:10pt;">//KÖNIG DER PIRATEN//, ein Solo-Abenteuer in [[RAKSHAZAR|http://rakshazar.de/]], basierend auf einer Idee von Roland Hofmeister. Herausgegeben von Raphael Brack ([[Schattenspiele Jena|http://schattenspiele-jena.de]]).</p></center>
<p style="font-size:22pt;"><center>[[Zum Vorwort ->Vorwort1]] </center></p>
<p style="font-size:16pt;">''Vorwort zur zweiten Auflage (2016)''</p>
Liebe Leserin, lieber Leser,
die vorliegende Geschichte basiert auf einem Solo-Abenteuer, das im Jahre 2009 im Rahmen des ''Fanprojekts Rakshazar'' für ''Das Schwarze Auge'' entstanden ist.
Stolz präsentiere ich dir die überarbeitete Neuauflage des beliebten Klassikers. Überarbeitet? Richtig gehört. Inhaltlich sind viele Abschnitte umformuliert worden oder neu hinzugekommen, um das Erlebnis noch intensiver und individueller zu gestalten.
Nicht zuletzt war dies erforderlich, um den Nachfolger "König der Piraten II: Königin der Diebe" nahtlos mit dem ersten Teil zu verknüpfen. Selbst wenn du das Original bereits kennst, möchte ich dir einen erneuten Durchgang sehr ans Herz legen. Es lohnt sich.
Das wundervolle Programm, mit dem interaktive Geschichten wie diese möglich sind, nennt sich "Twine" und bietet nicht nur ein schnelles Verweissystem, sondern für die ganz emsigen Tüftler sogar Skripte, die ein Würfeltool enthalten oder den Lebenspunktestand und Goldbestand mitzählen. Ich will nicht verhehlen, dass ich bei einer Implementation solcher Skripte auf meine technischen und motivatorischen Grenzen gestoßen bin. ;) Daher bitte ich um Verständnis, dass du klassisch mit Zettel, Stift und Würfeln vor dem Bildschirm sitzen musst.
Die Originalversion umfasste rund 70 DIN-A4 Seiten mit über 260 Abschnitten. Man war gut und gerne einen Abend mit dem Spielen beschäftigt. Zwar entfällt durch die Verlinkungen die Abschnittssuche, du kannst dich aber - je nach Lesegeschwindigkeit - auf anderthalb bis zwei Stunden einstellen, die das Abenteuer in Anspruch nehmen wird.
Zum Glück enthält diese Fassung eine praktische Speicherfunktion, so dass du jederzeit unterbrechen und später an selber Stelle fortfahren kannst.
Ein weiteres Anliegen bei der Neuauflage war es mir, die Handlung über die Regeln zu stellen. Damit niemand vom Spielgenuss ausgeschlossen wird, verwendet die "König der Piraten-Reihe" ausschließlich die simplen DSA-Schnellstartregeln.
Ich wünsche dir viel Freude mit diesem Klassiker. Lass es mich wissen, wie dir das Abenteuer gefallen hat!
<center><p style="font-size:16pt;">//Raphael//</p></center>
''Vorwort 2010''
Möchtest du das [[Vorwort zur ersten Auflage->Vorwort2]] lesen?
''Regeln''
Wirf bitte einen Blick auf die einfachen [[Regeln und das nötige Zubehör]]!
''Zum Setting''
Einige Informationen zur [[Spielwelt]].
''Spielbeginn''
Genug gelesen! Auf geht's zur [[Einleitung]]!Du reist bereits seit $days Tagen
Du besitzt $coins Münzen.
Deine aktuellen Lebenspunkte betragen $hp.
[[rest]]
[[adventure->start adventure]]
[[shop]]
(set: $hp to 10)
(set: $coins to 10)
(set: $days to 0)
(display: "main")(set: $hp to 10) (set: $days to $days + 1)
You feel refreshed.
(display: "main")Ein Monster greift an! (set: $monster_hp to 3)
[[Attacke]]
[[Flüchte in Sicherheit->main]](if: (either: 0, 1) is 0)[
The monster bites you!
(set: $hp to $hp - (either: 1,2,3))
(if: $hp < 1)[ You are [[dead]]! ]
(else:)[ Your health is $hp.
[[Attacke]]
[[Flüchte|main]] ]
]
(else:)[ You hit the monster!
(set:$monster_hp = $monster_hp - 1)
(if: $monster_hp < 1)[ The [[monster is dead]]! ]
(else:)[
Its health is $monster_hp.
[[Attacke]]
[[Flüchte|main]] ]
]You are dead! [[restart?|init]](set: $streak to $streak + 1)
(set: $drop to (random: 3,10) * $streak)
(set: $spoils to $spoils + $drop)
You collect $drop coins from the monster carcass! Your spoils are currently $spoils coins and your health is $hp. You've killed $streak monster(if: not($streak is 1))[s] on this adventure.
[[continue|adventure]]
[[go home|collect spoils]](set: $spoils to 0) (set: $streak to 0)
(display: "adventure")(set: $coins to $coins + $spoils)
(display: "main")''Einleitung''
Wenn du bereits einen Blick auf den [[Profilbogen|http://schattenspiele-jena.de/resources/Profilbogen.pdf]] geworfen hast, wirst du feststellen, dass dort mehr als die üblichen Solo-Abenteuer Informationen zu finden sind.
In „König der Piraten“ spielst du zwar die Hauptrolle in Gestalt El Qursans, jedoch ist unser umtriebiger Held nicht umsonst der Kapitän eines stolzen Piratenschiffs, der //Todesheuler//:
<center><img src="http://rakshazar.de/index.php?picid=263" width="410" height="400" alt="Todesheuler"></center>
Im Verlauf deines Abenteuers wirst du in Situationen gelangen, in denen du Schiffe entern oder unter Einsatz der geballten Macht deiner gesamten Gefolgschaft klarstellen musst, wer der wahre Herrscher der Meere ist. So wird es beispielsweise Kämpfe geben, an denen deine ganze Mannschaft teilnimmt.
Diese Kämpfe sind mit //((Kampfart Alle)// gekennzeichnet und werden mit dem Mannschaftsbogen (Seite 2 des Profilbogens) ausgefochten.
Schauen wir einmal, wie ein solcher [[Mannschaftskampf->Kampfbeispiel]] genau abläuft.
''Ein Abend in Yal-Mordai''
An den westlichen Ufern der „Blutigen See“ liegt Yal-Mordai, die Mächtige, die Verdorbene, die Alte, wie die Stadt auch genannt wird.
Möchtest du dir noch einmal kurz vergegenwärtigen, was du über die [[Stadt weißt->Geschichte Mordais]]?
Ansonsten lies weiter.
Du bist mittendrin in diesem Moloch von Verkommenheit und Sünde, diesem Zentrum von Armut und Dekadenz, säufst gerade in der „Schwarzen Hand“, einer heruntergekommenen Kaschemme im dir wohl vertrauten Hafenviertel. Rauschkraut hängt schwer in der Luft. Um dich herum nimmst du schwitzende Leiber wahr, die sich auf schmutzigen Diwanen räkeln und allerlei berauschenden Handlungen hingeben.
Du bist El Qursan, der „König der Meere“, wie du es jedem Saufkumpan mitteilst, der es hören will (und selbstverständlich auch denen, die es nicht wollen).
Deinen Lebensunterhalt bestreitest du durch ein verwegenes Piratenleben und hast dabei nichts Besseres zu tun, als mit deinen zurückliegenden Heldentaten zu prahlen und deine erbeuteten Reichtümer direkt wieder unter das feiernde Volk zu werfen. Zugegeben, in letzter Zeit lief es nicht ganz so gut für dich und in diesen Landen verblasst jeglicher Ruhm bereits, kaum dass der Kater des Folgetages auskuriert ist. Aber dennoch erfreust du dich immer wieder an den dummen Gesichtern einiger Fernwehgeplagter und bist auch am heutigen Abend ganz in deinem Element.
Deine gehobene Stimmung sinkt jedoch auf den Nullpunkt, als sich ein grinsender Amhasim, er nennt sich Monolus, in deine weitschweifigen Ausführungen einmischt und zunächst einmal klarstellt, dass erstens: er „El Qursan“, und zweitens: dir Emporkömmling weit überlegen ist. Schon seit einer Stunde versucht ihr nun, euch gegenseitig mit den Geschichten eurer Beutezüge zu überbieten, bis Monolus schließlich der Kragen platzt: „Also hör mir zu, „El Qursan“...“ Monolus gibt sich besondere Mühe, den Titel möglichst verächtlich klingen zu lassen... „...Lass uns wetten! Ich wette, ich schaffe es, binnen zweier Monde mehr Gold und Güter zu plündern als du in deinem ganzen erbärmlichen Leben!“
Grinsend nimmst du den vor ihm stehenden Becher und trinkst ihn frech in einem einzigen Zug leer. „So so... El Qursan“, gibst du dir ähnliche Mühe, deinen Herausforderer zu demütigen. „Die Wette halte ich. Zwei Monde. Und dann treffen wir uns unten in Ribukan wieder. Dann werden wir ja sehen, wer der wahre König der Piraten ist!“ Mit einem lauten Rülpser schaust du dein Gegenüber mit den trüben Augen herausfordernd an.
Monolus blickt entnervt seinem nun leeren Krug hinterher, den du mit dekadenter Theatralik gegen die nächste Wand schleuderst. „Moment, Kapitän. Um die Sache noch ein wenig interessanter zu gestalten, möchte ich noch um einen zusätzlichen Wetteinsatz ringen... Der Verlierer geht als Sklave in den Besitz des Siegers über. Was sagst du?“
Du musst nicht lange überlegen, als du das hörst.
„Einverstanden. Ich bereite schon mal das Brandeisen für deinen Hintern vor.“ lachst du und winkst die dralle Kellnerin herbei, die sich gerade durch das Menschengewühl einen Weg in eure Richtung bahnt. Monolus erhebt sich, lächelt dir erneut aus zahlreichen Zahnlücken zu und wendet sich zum Gehen.
Kurz überlegst du, ob du ebenfalls so schnell wie möglich [[aufbrechen solltest]].
Nein, denkst du. Halbbetrunken ist rausgeschmissenes Gold. Lallend bestellst du die [[nächste Runde]].
Du erhebst dich missmutig aus deiner bequemen Halbhorizontalen und prüfst noch einmal, ob du auch nichts vergessen hast. Dann
machst du dich auf dem Weg durch die Menschenmenge Richtung Ausgang. Gerade willst du zur Tür hinaus schreiten, als dir eine
vertraute Gestalt entgegenkommt, die dir lachend zuwinkt. „Alkar!“ grüßt du deinen alten Freund aus ribukanischen Tagen.
Der braungebrannte ehemalige Gladiator war in den Wirren des Bürgerkrieges abgehauen und gehörte zur Besatzung der „Afrina“, dem letzten Schiff, auf dem du angeheuert hast, bevor du dich mit deiner eigenen Crew selbständig gemacht hast. „Nein, bist du es
wirklich?“ begrüßt er dich überschwänglich und drückt dich so fest an sich, dass dir fast die Luft wegbleibt. Prompt wird nun doch die nächste Runde geordert und in Erinnerungen geschwelgt.
Alkar wäre im Übrigen nicht abgeneigt, sich als fähiger Kämpfer deiner Crew anzuschließen.
Da er dir noch einen Gefallen schuldet, verlangt er auch keine Gegenleistung und wäre für die Dauer dieser abenteuerlichen Kaperfahrt gerne mit dabei. Wenn du ihn mit an Bord nehmen möchtest, dann notiere den Namen „Alkar“ auf der Besatzungsliste.
Hier geht es [[weiter]].
(Im beiliegenden Schiffsbogen findest du die Werte
deines Schiffes sowie deiner Mannschaft.) Vergnügt kippst du den nächsten Krug in dich hinein, als du plötzlich innehältst. Ein bulliger, grimmig wirkender Kerl kommt entschlossen auf dich zu. Du willst schon nach deiner Waffe greifen, als du ihn erkennst. „Alkar!“ grüßt du deinen alten Freund aus ribukanischen Tagen, dessen Gesicht sich nun in ein Lächeln verwandelt. Der braungebrannte ehemalige Gladiator war in den Wirren des Bürgerkrieges abgehauen und gehörte zur Besatzung der „Afrina“, dem letzten Schiff auf dem du angeheuert hast, bevor du dich mit deiner eigenen Crew selbständig gemacht hast.
„Nein, bist du es wirklich?“ begrüßt er dich überschwänglich und drückt dich so fest an sich, dass dir fast die Luft wegbleibt. Prompt wird die nächste Runde geordert und in Erinnerungen geschwelgt. Nachdem ihr euer Wiedersehen ausgiebig begossen habt,
offenbart er dir, dass er nicht abgeneigt wäre, sich deiner Crew anzuschließen. Alkar ist ein wirklich fähiger Kämpfer und vor allem treuer Begleiter. Da er dir noch einen Gefallen schuldet, verlangt er auch keine Gegenleistung und wäre für die Dauer dieser abenteuerlichen Kaperfahrt gerne mit dabei.
Wenn du ihn mit an Bord nehmen möchtest, dann notiere den Namen „Alkar“ auf der Besatzungsliste.
(Im beiliegenden Schiffsbogen findest du die Werte deines Schiffes sowie deiner Mannschaft.)
Hier geht es [[weiter]]Es ist mitten in der Nacht, als du bedenklich schwankend an der Kaimauer entlang stolperst und dich verzweifelt daran zu erinnern
versuchst, wo dein Schiff vor Anker liegt.
Yal-Mordai scheint wie alle sanskitarischen Städte das Wörtchen Schlaf nicht zu kennen.
Tatsächlich ist es so, dass einige Geschäfte nur im Mondschein abgeschlossen werden und dementsprechend laut geht es im Hafenviertel zu.
Während du angestrengt deine Gedanken sortierst, bemerkst du aus dem Augenwinkel eine vermummte Gestalt rasch auf dich zukommen.
Hast du zuvor [[Alkar angeheuert]]?
Oder bist du [[allein unterwegs]]?
Die Gestalt legt die letzten Schritte im Lauftempo zurück und schon blitzt ein langer Dolch im Mondlicht, als der vielversprechende Sprint des Attentäters durch einen tätowierten Unterarm ein jähes Ende findet. Unter der Maske bricht unter plötzlichem Aufheulen eine Nase und noch ehe sich der Angreifer versieht, wird er in hohem Bogen über die Kaimauer befördert.
<center><img src="http://rakshazar.de/index.php?picid=265" width="280" height="330" alt="Alkar"></center> Du blickst hinterher und siehst, wie der Assassine mit voller Wucht auf einem Felsen landet und nun als lebloses Lumpenbündel
langsam ins Hafenbecken rutscht.
„Alkar! Deine Art ist manchmal ziemlich... endgültig.“ grummelst du den Gladiator an und ärgerst dich, dass du nun nicht herausfinden wirst, wer hinter diesem feigen Attentat steckt. Dennoch bist du froh, dass dein alter Freund dich begleitet und ungerührt setzt ihr euren Weg [[zum Schiff]] fort.Du bist einfach zu betrunken um angemessen zu reagieren.
Im letzten Moment gelingt es dir, den langen Dolch des Assassinen zur Seite zu schlagen, du wirst jedoch von der Wucht des Angriffs über die Hafenmauer geworfen. Instinktiv greifst du im Fallen den feigen Meuchler an seiner weiten Robe.
Und tatsächlich wird er mit dir in die Tiefe gerissen. Sekunden später umfängt dich der kalte Griff des Hafenbeckens und panisch schlägst du um dich. Deine Hand findet eine Strickleiter an der Kaimauer und fluchend blickst du dich nach deinem Angreifer um.
Halb erleichtert und halb erbost beobachtest du den Meuchler, der im Gegensatz zu dir, mit dem Kopf voran auf einem Felsen gelandet ist und nun leblos ins Hafenbecken rutscht und rasch versinkt.
Tote Meuchler reden erfahrungsgemäß noch seltener als lebendige.
Du ärgerst dich und ziehst dich fluchend die Mauer hinauf, um völlig durchnässt deinen Weg [[zum Schiff]] fortzusetzen.
Schwankend betrittst du deine Heimat, dein prächtiges, großartiges und unbezwingbares Schiff. Fast zärtlich fährst du mit deiner Hand über die Reling. Zwanzig Schritte lang und fünf Schritte breit ist sie, die Todesheuler. Noch ist das Rahsegel gerefft und die Ruder unbemannt.
Noch ist deine Mannschaft damit beschäftigt, sich unter Deck im Schnarchen zu messen. Am Bug liegt der dicke Schiffskoch Res schlafend neben seiner Xhulfreundin Rhanna.
Lediglich zwei missmutige Wachen salutieren halbherzig, als du ans Steuerrad trittst. Ihr Blick scheint es zu verraten...
Irgendetwas stimmt nicht.
„Kapitän!“ kommt einer der Männer zögerlich auf dich zu.
„Der Frego ist mit seinen beiden Brüdern von Bord gegangen.
Da kam ein anderer Käpt'n und hat die abgeworben.“
Mit offenem Mund blickst du abwechselnd von einem der beiden zum anderen. Frego ist der Navigator auf der Todesheuler.
Ohne ihn und seine jüngeren Brüder werdet ihr es niemals bis Ribukan schaffen. Allein die zahlreichen Untiefen vor der Küste!
Tausend Gedanken rasen durch deinen Kopf.
Als du deinen Lakaien deinen Konkurrenten Monolus beschreibst und beide bestätigen können, dass dieser andere Kapitän wohl ein schadenfroh grinsender Amhasim war, widmest du dich zunächst einem standesgemäßen Wutanfall, bei dem nun auch der Rest der Mannschaft geweckt wird.
//- Das LE-Maximum deiner Mannschaft sinkt um 15
- Streiche Frego aus der Liste der wichtigen Besatzungsmitglieder.//
Dein Maat, Kalil, versucht beruhigend auf dich einzureden, was dich nur noch wütender macht. Nach einer Weile schreitest du schnaufend zum Bug, betrachtest nachdenklich den aufgespießten Todesheuler-Schädel und überlegst, was zu tun ist.
Zunächst geht es ab in die Koje, soviel ist sicher.
Du wirfst noch einen Blick in das Frachtbuch.
Zur Zeit besitzt die Todesheuler Waren und Schätze im Wert von 100 Tauscheinheiten (TE). //(Notiere dir 100 TE auf deinem Schiffsbogen.)// Das wird nicht reichen, um gegen Monolus zu bestehen. Es nützt nichts, du musst auf See und Beute machen!
Möchtest du am nächsten Morgen dennoch [[ablegen->Ablegen]] und hoffen, dass man in der Blutigen See in den nächsten Tagen noch einen Navigator auftreiben kann, der euch sicher nach Ribukan bringt?
Oder versuchst du am nächsten Tag in Yal-Mordai nach einem passenden [[Ersatz]] für einen Navigator zu schauen?Du entscheidest dich gegen einen überhasteten Aufbruch und beschließt, erst mal die Stadt zu erkunden.
Ein neuer Morgen lacht über Yal-Mordai und du fasst neue Zuversicht, das Unternehmen irgendwie zum Erfolg zu führen.
Ächzend quälst du dich aus der Koje und bereust gleichzeitig jeden einzelnen Schluck des letzten Abends.
Aber dir bleibt nichts anderes übrig. Du musst schnellstmöglich versuchen, deine Mannschaft wieder aufzufüllen, sonst endet die Angelegenheit vielleicht noch unglücklich.
Du blickst auf den Hafen hinaus und überdenkst dein Vorgehen.
Möchtest du auf dem [[Hafenforum]] Seeleute ansprechen und dich nach fähigen Ribukan-Fahrern erkundigen?
Oder willst du versuchen, selbst einem vor Anker liegenden [[Segler]] den Navigator abzuschwatzen?
Sollte Alkar zu deiner Besatzung gehören, könntest du auch ein wenig energischer auf die Suche gehen und kurzerhand einen dieser Männer zu [[entführen]] versuchen.Hast du zufällig vor Kurzem zwei [[Sklavinnen an Bord]] geholt?
Nein? Dann lies weiter: Du begibst dich auf das Achterdeck und blickst erwartungsvoll in die Runde der versammelten Mannschaft.
Das Wetter scheint sich zu halten und schließlich gibst du den Befehl zum Ablegen. Umgehend herrscht geschäftiges Treiben und die Todesheuler segelt der Hafenausfahrt entgegen.
Willst Du nach [[Norden]] segeln, um Yal-Kalabeth heimzusuchen, jene Stadt, die erst vor wenigen Jahren das Joch Yal-Mordais abgeschüttelt hat oder den Fluss [[Terul]] hinauf segeln, der bei Yal-Kalabeth ins Meer mündet?
Alkar hat dir gestern bei eurem gemeinsamen Tavernenabend von einer reichen [[Tempelstadt]] jenseits der Blutigen See erzählt. Willst du den Bewohnern dieser Stadt einen Besuch abstatten? Vielleicht hast du aber auch das Codewort [[Thaikan]] notiert?
Ein paar deiner Leute haben die beiden Sklavinnen vom Forum in Yal-Mordai sicher im Bauch des Schiffes angekettet.
Es wird Zeit, dass du dir überlegst, was mit ihnen zu tun ist.
Willst du sie als Teil deiner Besatzung [[anheuern]]?
Oder beschließt du, sie als das zu behalten, was sie sind?
Eine Ware, die spätestens in Ribukan verkauft wird, um deine Schatztruhe weiter zu füllen?
//''In diesem Fall notiere dir 2 Sklaven im Frachtraum auf deinem Schiffsbogen!''//
Nachdem du sie verstaut hast, kehrst du zurück an Deck, um endlich den Befehl zum [[Ablegen->Ablegen2]] zu geben.Du bist schon zwei Sonnenläufe unterwegs, drei weitere wird es wohl dauern, bis dein Ausguck die Türme von Yal-Kalabeth sichten wird. Du, sowie deine Mannschaft regenerieren 2W6 LE.
Wenn du bereits an einem schiffbrüchigen Brokthar vorbei gekommen bist, dann segelst du [[ohne Zwischenfälle->Yal-Kalabeth]] Richtung Yal Kalabeth.
Ansonsten lies weiter:
„Schiffstrümmer an Backbord!“ schallt es aus dem Mastkorb. „Da hängt jemand an den Trümmern ... ein Brokthar!“
Dein Maat Kalil warnt dich: "Käpt'n, lass den Brokthar im Wasser! Ich kannte mal einen Käpt'n, der hat auch nen schiffbrüchigen Brokthar aufgenommen. Keine drei Monde später verrotteten seine Knochen auf dem Grund der See und der Barbar kommandierte sein Schiff!“
Willst du Befehl geben, den Barbaren an Bord zu [[holen->Barbar]]?.
Willst du vielleicht doch besser auf Kalil hören und ihn [[im Wasser->ImWasser]] lassen?Würfle mit einem W6. Bei einer 1 und 2 lies [[hier->einsgewürfelt]] weiter.
Bei einer 3 lies [[hier->dreigewürfelt]] weiter.
Ansonsten setze deine Fahrt bei [[fort->Luba]].Du beobachtest das Treiben auf dem Oberdeck und gibst das Steuer in die Hand eines Matrosen, während du dich an deine Crew wendest: „Alle mal hergehört!“
Du wartest, bis dir die ungeteilte Aufmerksamkeit zuteilwird und fährst gelassen fort. „Ein paar Meilen südlich von hier liegt ein Zechpreller vor Anker, dem wir auf Wunsch des Hafenmeisters seine Liegegebühr abnehmen sollen. Ich habe nicht vor, das zu tun. Ich will ihn bis auf das letzte Hemd ausziehen!“
Deine Leute johlen und lachen. „Der Hund nennt sich Thaikan und bekommt gleich die größte Abreibung seines Lebens. Was sagt ihr dazu?“ Deine Mannschaft ergeht sich in ekstatischen Hochrufen, genauso wie du es am Liebsten hast. Stolz nickst du zu ihnen herunter und brüllst deine Anweisungen über Deck. „Klarmachen zum Gefecht und das ganze ein bisschen schneller, ihr Hunde!“
Lächelnd tätschelst du deinen Säbel und freust dich, endlich wieder offenes Wasser vor dir zu haben.
Mach dich auf die [[Jagd]].Eilig löst du die Ketten der erstaunten Sklavinnen und grinst sie breit an. „Der König der Meere kann noch fähige Leute gebrauchen.“ entgegnest du. „Mir sind letzte Nacht drei Männer weggelaufen und wir brauchen jede zusätzliche Hand. Also entscheidet euch. Springt von Bord, oder bleibt bei mir, um in spätestens einem Mond aus goldenen Bechern zu schlürfen.“
Die beiden lächeln und reiben sich die Häupter. „Das klingt doch nicht schlecht!“ lacht die Größere der beiden, die sich als Yasmina vorstellt und dich mit ihrer Freundin Dirya bekannt macht.
„Was habt ihr denn so drauf?“ fragst du sie, in der Hoffnung, dass zumindest eine von ihnen Karten lesen kann.
„Ich kann mit Messern umgehen. Ich werfe sie wie keine Zweite, schneide Leute auf, entferne Pfeilspitzen und außerdem bin ich gut im... Massieren...“
Nachdenklich streichst du deine Haare glatt, während sie fortfährt. „Dirya kann unglaublich gut kochen und ist außerdem blitzschnell im Mastkorb. So flink wie sie ist niemand...“
Du nickst zufrieden.
„Ich suche zwar immer noch einen Navigator, aber euch könnte ich trotzdem gebrauchen.“
Willst du die beiden mit Klamotten versorgen und mitnehmen? Dann kreuze „Yasmina“ auf deiner Besatzungsliste an und [[steche in See->Ablegen2]].
Oder willst du sie doch nicht als Teil deiner Besatzung haben? In dem Falle kannst du sie entweder in der Hafenausfahrt nackt über Bord werfen, um ihnen die Freiheit zu schenken, oder ihnen die Ketten wieder anlegen lassen, um ihre entsetzten Blicke zu genießen, als du ihnen eröffnest, dass du sie in Ribukan weiterverkaufen wirst.„Man nennt mich Hor, Sohn des Ronan.“ so stellt sich der Barbar vor. Um gar nicht erst die Zügel schleifen zu lassen, stellst du sogleich ein paar Dinge klar:
„Mich nennt man die Pest der Meere, aber Freunde nennen mich El Qursan. Für dich hingegen bin ich ein Gott! Es gibt niemanden über mir und nur Ratten unter mir. Schnapp dir ein Schwert und dann ab an die Ruder. Ab sofort bist du Teil der Ratten, die sich meine Mannschaft schimpfen!“
Hor ist wirklich eine Bereicherung deiner Mannschaftsstärke.
Notiere dir „Hor“ auf deiner Besatzungsliste und addiere den
entsprechenden Bonus in deinem Mannschaftsprofil und segle weiter in Richtung [[Yal-Kalabeth]].Vielleicht ist am Geschwätz des Maats etwas dran... Du gehst auf Nummer sicher und lässt die Fahrt nach [[Yal-Kalabeth]] fortsetzen. Notiere dir einen Vertrauenspunkt!(Notiere dir das Codewort „Wüste“, wenn du es noch nicht hast.)
Warst du schon einmal hier und hast das Codewort "Kalabeth-Verbot"? Dann sieh zu, dass du unauffällig [[davon segelst->Blutige See]].
Drei Tage später erreichst du sie: Yal-Kalabeth.
Möchtest du vor dem Einlaufen die Notizen durchgehen, die du vor einigen Jahren über die Stadt angefertigt [[hast->KalabethGeschichte]]? Wenn nicht, lies weiter.
Im kleinen Hafen liegen zahlreiche Schiffe. Es wird Zeit, mit dem anzufangen, was du am besten kannst! Plündern, brandschatzen und
versenken! Hier liegen, neben Fischerbooten, auch Handelsschiffe aus Ribukan, die Bronze, Reis und irrogolitischen Wein geladen haben!
Welches Schiff möchtest du angreifen?
Ein kleines [[Fischerboot]]
Ein kleines [[Handelsboot]]
Das ribukanische Handellschiff [[Amun Halesh al'Alawi]]Na prima. Sei stolz auf dich. Was erhoffst du dir auf einem Fischerboot zu finden? Gold? Edelsteine? Naja, immerhin taugen 2 Überlebende als Sklaven. Und du erbeutest 20 TE in Fisch.
Deine Crew grummelt ein wenig; das war kein Fischzug, den die meisten gut fanden...
Suche dir ein neues [[Opfer->Zielwahl]]!
Die Händler wollen sich nicht sofort geschlagen geben.
Nun gut... "Klar zum Gefecht!" schreist du über das Deck.
Rhanna springt an den Morfu, um den gegnerischen Kapitän aufs Korn zu nehmen, während deine anderen Lakaien ihre Bögen bereit halten.
''Handelskahn'' //(Kampfart: Alle)//
''LE:'' 50, ''Moral:'' 7, ''RS:'' 0
''AT:'' 10, ''PA:'' 5, ''FK:'' 10
''TP im Nahkampf:'' Entermesser (1W+5)
''TP im Fernkampf:'' Kurzbögen (1W+4)
''Todesheuler, Kampfrunde 1''
Deine Harpunistin kann zunächst einen Schuss (FK 12) mit dem Morfu abgeben. Trifft die Bordwaffe, hat sie den Kapitän erwischt und ausgeschaltet: Moral des Handelskahn -1 und LE -5
Als nächstes gibt deine Mannschaft eine Pfeilsalve ab.
Handle Trefferwurf und Schaden ab.
''Handelskahn, Kampfrunde 1''
Hat der Kahn LE-Verluste erlitten, teste die Moral des Gegners.
Misslungen? [[Dann ergibt sich die Mannschaft->hier deine Beute]]
Gelungen? Dann bereitet das Boot den eigenen Angriff vor. Erst in der nächsten Runde ist die Todesheuler in Reichweite der Bögen.
''Todesheuler, Kampfrunde 2''
Rhanna ist damit beschäftigt den Morfu nachzuladen. Irgendwas klemmt. Sie spuckt frustriert aus und macht sich zum Nahkampf bereit.
Erneut dürfen deine tapferen Piraten schießen.
Handle FK-Wurf und Schaden ab.
''Handelskahn, Kampfrunde 2''
Hat der Kahn während des Kampfes LE-Verluste erlitten, teste zunächst die Moral des Gegners. Misslungen? [[Dann ergibt sich die Mannschaft->hier deine Beute]].
Gelungen? Dann feuert der Kahn eine Breitseite auf die Todesheuler ab.
''Todesheuler, Kampfrunde 3''
Solltest du LE-Verluste erlitten haben, dann teste die Moral deiner Truppe. Misslingt der Test, muss El Qursan eine Einschüchtern-Probe bestehen, um die Todesheuler im Kampf zu halten. Die Probe ist erleichtert bzw. erschwert um die Differenz der Misstrauens und Vertrauenspunkte, die angesammelt wurde. Bei Gleichstand ist die Probe unmodifiziert.
Misslingt die Probe, zieht sich die Todesheuler [[zurück]] und El Qursan erhält einen ''Misstrauenspunkt''.
Ist der //Moraltest// oder die //Einschüchtern-Probe// gelungen, geht die Besatzung der Todesheuler in den Enterkampf.
Führe eine Nahkampf-AT mit deiner Mannschaft UND anschließend eine Nahkampf-AT El Qursans gegen den Handelskahn durch.
Bedenke, dass die zweite Parade des Kahns in dieser Kampfrunde um 3 Punkte erschwert ist, die dritte um 6; ist also unparierbar.
''Handelskahn, Kampfrunde 3''
Teste zunächst die Moral des Gegners, sofern der Kahn schon LE-Verluste eingesteckt hat. Misslungen? [[Dann ergibt sich die Mannschaft->hier deine Beute]].
Gelungen? Dann handle die Nahkampf-AT des Kahns gegen die Todesheuler-Mannschaft und eventuellen Schaden ab.
Wiederhole den Ablauf der Kampfrunde 3 so lange, bis die LE eines der beiden Schiffe auf unter 10 sinken oder ein Schiff den Moraltest verpatzt.
Hat die Todesheuler gesiegt? Dann vermerke einen ''Vertrauenspunkt'' für El Qursan und sichte [[hier deine Beute]].
Wie? Der olle Kahn hat die Todesheuler in die Flucht geschlagen? Dann notiere einen ''Misstrauenspunkt'' für El Qursan und [[lecke deine Wunden->zurück]].
Auweh. Ein ribukanisches Handelsschiff angreifen... Das zeugt von Mut. Oder Leichtsinn. Das Schiff ist locker doppelt so groß wie die Todesheuler. Bleibt zu hoffen, dass die Mannschaft nicht ebenfalls doppelt so groß ist wie deine...
''Amun Halesh al'Alawi'' //(Kampfart: Alle)//
''LE:'' 120, ''Moral:'' 7, ''RS:'' 1
''AT:'' 11, ''PA:'' 6, ''FK:'' 11
''TP im Nahkampf:'' Entermesser (1W+5)
''TP im Fernkampf:'' Bögen (2W+7)
Beim Näherkommen siehst du, dass die Ribukaner ihre Bögen bereit halten. Das könnte blutig enden...
''Schlachtplan 1: Möchtest du in der ersten Runde mit voller Kraft auf das Schiff zuhalten?''
Dann lasse zunächst eine freie Pfeilsalve des ribukanischen Schiffes über dich ergehen.
Runde 2 beginnt ebenfalls durch den Ribukaner, der erneut schießen darf. Allerdings darfst du nach Abhandlung der FK-Attacke in den Nahkampf gehen. Innerhalb dieser zwei Kampfrunden legt keine Seite Moraltests ab; es geht alles viel zu schnell.
''Schlachtplan 2: Du kannst dich auch langsamer annähern und 2 Runden lang Pfeilsalven austauschen.''
In diesem Fall beginnst du mit deiner FK-Attacke in Runde 1. Handle den Wurf und etwaigen Schaden ab. Dann schießt der Ribukaner zurück. Handle auch diese Aktion ab.
In Runde 2 testen beide Mannschaften zunächst auf Moral, wenn LE-Verluste erlitten wurden. Es beginnt die Seite mit den bislang höheren LE-Verlusten.
Die Todesheuler testet außerdem nur dann, wenn die bisherigen LE-Verluste den Einschüchtern-Wert El Qursans übersteigen. Misslingt die Probe der Ribukaner, kann das Schiff kampflos [[erobert]] werden. Misslingt der Moraltest für die Todesheuler, kann El Qursan mittels Einschüchtern-Probe seine Mannen zur Vernunft brüllen. Die Probe ist um die Differenz von Misstrauens- und Vertrauenspunkten erschwert. Bei Gleichstand ist die Probe unmodifiziert. Muss sich die Todesheuler geschlagen geben, so notiere einen Misstrauenspunkt und zieh dich [[zurück->Zielwahl]].
Ansonsten kommt es zu einem zweiten Austausch von Pfeilen.
Der Ribukaner beginnt; anschließend ist die Besatzung der Todesheuler an der Reihe.
''Kampfrunde 3''
Führe bei Bedarf Moraltests durch; beginne mit der Seite, die bislang höhere LE-Verluste hinnehmen musste. Die Todesheuler testet nur dann, wenn die bisherigen LE-Verluste höher sind als der Einschüchtern-Wert El Qursans. Ist der Ribukaner geschlagen, kann er problemlos [[erobert]] werden. Womöglich musste sich aber auch die Todesheuler [[zurück]] ziehen und ihr Kapitän einen Misstrauenspunkt kassieren.
Geht der Kampf weiter, eröffnet die Todesheuler mit einem Morfuschusshagel den Enterkampf. Der von Rhanna ausgelöste Geschosshagel trifft automatisch das Oberdeck der Amun Halesh und verursacht 2W+2 TP bei der gegnerischen Crew.
Enterhaken fliegen. Deine Männer überfallen das feindliche Schiff. Handle nun abwechselnd Nahkampf AT und PA ab. Beachte, dass El Qursan ebenfalls mitkämpft und immer nach seiner Mannschaft attackiert. Beachte außerdem, dass jede PA nach der ersten innerhalb einer Kampfrunde um 3 Punkte erschwert ist.
Hat die Todesheuler gesiegt? Dann vermerke einen ''Vertrauenspunkt'' für El Qursan und [[plündere->erobert]] das ribukanische Schiff.
Wie? Du hast dich übernommen und wurdest in die Flucht geschlagen? Dann notiere einen ''Misstrauenspunkt'' für El Qursan und [[lecke deine Wunden->zurück]].
Welches Schiff möchtest du als nächstes angreifen?
Beachte, dass du gegen jedes Schiff nur einmal kämpfen kannst.
Ein kleines [[Fischerboot]]
Ein kleines [[Handelsboot]]
Das ribukanische Handelsschiff [[Amun Halesh al'Alawi]]
Wenn du genug gewütet hast, kannst du dich in Yal-Kalabeth erstmal nicht mehr blicken lassen. Notiere das Codewort "Kalabeth-Verbot" und verschwinde von hier.
Möchtest du direkt weiter, den Fluss [[Terul]] hinauf?
Oder trittst du erstmal den [[Rückzug]] an, um dich neu zu orientieren?Wenn du das Codewort "Terulaufwärts" hast, gibt es hier für dich nichts mehr zu tun. Kehre zurück in Richtung [[Yal-Kalabeth->Kreuzen]]. Ansonsten notiere es jetzt und lies weiter.
Nahe der Wüste Lath entspringt der Terul. Sein Wasser speist jenes fruchtbare Land, das „die Grüne Sichel“ genannt wird.
Seit in Yal-Kalabeth der Priester Lapetus den Kult der Ishma-Peraine zum vorherrschenden Kult erhoben hat, blüht die Stadt auf. Der Ertrag der Reisfelder, der die Heere der stolzen und freien Kalabethim versorgt, wächst Jahr für Jahr.
Der Hafen entwickelt sich immer mehr zur Drehscheibe für Waren aus der Wüste Lath, den Inseln und Ribukan.
Ja, selbst Seide aus dem fernsten Osten kann man auf dem Basar finden. Der Terul ist jedoch ein sehr flacher Fluss. Das musst du nun am eigenen Leib erfahren. Kaum 4 Meilen flussaufwärts läuft dein Schiff auf eine Sandbank auf.
Willst du dein Schiff wieder flottmachen lassen um zurück nach [[Yal-Kalabeth->Kreuzen]] zu fahren?
Oder zunächst am Ufer eventuelle [[Karawanen]] überfallen?Du kreuzt vor Yal-Kalabeth, unschlüssig, wohin es als nächstes gehen soll. Entweder den [[Terul]] hinauf oder hinaus auf die „[[Blutige See]]“.Euer Schiff ist wieder auf See und ihr kreuzt vor Yal-Kalabeth!
Hast du das Codewort „[[Kalabeth-Verbot]]“ notiert?
Falls nicht, lies [[hier->Yal-Kalabeth]] weiter.
Du lässt dein Schiff auf der Sandbank liegen und gehst mit deiner Mannschaft an Land.
Zwei Tage suchst du nach einer geeigneten Stelle für einen Überfall, bis du ein Reisfeld nahe der Karawanenstraße findest, das als Ort für einen Hinterhalt wie gemacht erscheint.
//Du und deine Crew regenerieren jeweils 2W6+2 LE.//
Es dämmert bereits, als Maruka, deine Späherin, zurückkehrt und eine Karawane meldet. Bald siehst du sie. Fünfzehn hochgewachsene, schwarzhäutige Xhul-Krieger begleiten die Händler, die ihre zwei schwer beladenen Knochenwüter führen.
Immer näher kommen sie. Du wartest voller Vorfreude, und grinst deine Männer an. Du kannst das Weiße in den Augen deiner Opfer sehen, du spürst die Anspannung deiner Mannschaft.
Gerade willst du den Angriff befehlen, da zögerst du mit Blick auf Rhanna, deine Xhul-Schützin. Mache eine um 2 erleichterte Kriegskunstprobe. [[Gelungen->Xhulablenkung]]?
Nein? Dann gibst du den Befehl zum Angriff.
''Xhul Krieger'' //(Kampfart: Alle)//
''LE:'' 75, ''Moral:'' 6, ''RS:'' 0
''AT:'' 12, ''PA:'' 6
''TP im Nahkampf:'' Speere (1W+5)
''Der eine Knochenwüter'' //(Kampfart: Alle)//
''LE:'' 100, ''Moral:'' -, ''RS:'' 4
''AT:'' 10, ''PA:'' 5
''TP im Nahkampf:'' Stampfen (2W+3) / Beißen (2W)
''Der andere Knochenwüter'' //(Kampfart: Alle)//
''LE:'' 100, ''Moral:'' -, ''RS:'' 4
''AT:'' 11, ''PA:'' 5
''TP im Nahkampf:'' Stampfen (2W+3) / Beißen (2W)
Um die Karawane erfolgreich zu plündern, musst du erst die Xhul-Krieger besiegen. Die Händler sind feige und fliehen, sobald ihre LE unter 50 sinken, wobei sie ihre Knochenwüter zurücklassen und Waren im Wert von insgesamt 50 TE zurücklassen. Die Knochenwüter müssen einzeln besiegt werden, wenn du die Beute willst, da sie sich nur von ihren Herren führen lassen. Natürlich musst du sie nicht angreifen.
Jeder Knochenwüter hat allerdings Waren im Wert von 120 TE geladen, an die du nur gelangst, wenn du die Tiere tötest.
Sollte deine Mannschaft unterliegen, lies bitte [[hier->Niederlageland]] weiter.
Wenn ihr gewonnen haben solltet, geht es [[hier->SieggegenXhul]] weiter. „Hurra, Männer! Der Sieg ist unser!“Verdammt! Du hättest dich doch besser fernhalten sollen. Zwei Galeeren versperren dir den Weg!
Jetzt gibt es tüchtig auf die Mütze!
''Kriegsgaleere Stern von Kalabeth'' //(Kampfart: Alle)//
''LE:'' 140, ''Moral:'' 9, ''RS:'' 2
''AT:'' 12, ''PA:'' 6, ''FK:'' 12
''TP im Nahkampf:'' Entermesser (1W+5)
''TP im Fernkampf:'' Bögen (2W+7)
''Kriegsgaleere Nagisha'' //(Kampfart: Alle)//
''LE:'' 140, ''Moral:'' 9, ''RS:'' 2
''AT:'' 12, ''PA:'' 6, ''FK:'' 12
''TP im Nahkampf:'' Entermesser (1W+5)
''TP im Fernkampf:'' Bögen (2W+7)
"Du willst dich nicht wirklich mit denen anlegen, oder Käpt'n?" murmelt Kalil. Du vergräbst die Hände wütend in der Reling. "Nein." entfährt es dir. "Aber sie versuchen uns einzukreisen."
Du brüllst Befehle Richtung Deck. "Hart an den Wind! Rhanna: Sobald wird in Reichweite sind, setzt du dem ersten Schiff..." du deutest auf die Nagisha "...einen Hagel aufs Deck."
Die Xhul nickt und kurbelt verbissen am Morfu herum.
"Was genau hast du vor?" fragt Kalil. "Abwarten." murmelst du und reißt das Steuer herum.
Gut eine Viertelstunde später, hat sich das Blatt gewendet. Die "Stern" lässt sich zurückfallen, während die "Nagisha" auf die Provokation eingegangen ist und dich auf's offene Meer verfolgt.
Würfle zweimal eine Fernkampfattacke. Bei einem Treffer verursacht der Geschosshagel des Morfu jeweils 2W+2 TP.
Grinsend beobachtest du, wie das Schiff mit den zahllosen Rudern versucht wie ein Tausendfüßler seine Beine zu finden.
"Weißt du, Kalil... Die Kalabethim können alles - außer Seefahrt." Erneut reißt du das Ruder herum. "Nochmal!" brüllst du und der Morfu verschießt eine weitere tödliche Salve.
Würfle erneut eine FK-Probe. Bei einem Treffer verursacht der Morfu weitere 2W+2 TP.
Entscheide dich, ob du weiter [[fliehst->Blutige See]] und problemlos entkommst oder die "Nagisha" angreifst.
Im Falle eines Angriffs tauschen beide Schiffe (beginnend mit der Todesheuler) in Kampfrunde 1 eine Salve Pfeile aus.
Ab der zweiten Runde geht es in den Nahkampf.
Handle den Kampf ab und verwende ab Runde 2 auch die Regeln für Moral. Beachte außerdem, dass ab Runde 2 auch El Qursan mitkämpft. Seine Aktion wird immer am Ende einer Kampfrunde abgehandelt.
Hast du [[gesiegt->Galeerensieg]]?
Dann plündere die Schiffe.
Wie? Du hast [[verloren->Scheitern]]?
Dein Sichelschwert trennt den Kopf des letzten Feindes von seinen Schultern, deine Jungs plündern bereits hemmungslos!
Zeit für ein kühles Ale, denkst du dir.
Dann bestaunst du deine Beute. 200 TE an Münzen, Medaillen und brauchbaren Waren. Dazu kommen noch mal 30 Sklaven. Passen soviele eigentlich in deinen Frachtraum? Beachte, dass dein Schiff maximal 40 Sklaven transportieren kann.
Notiere einen ''Vertrauenspunkt''.
So, nun aber nix wie [[weg hier]]!Dein stolzes Schiff sinkt hinab, tief in die Fluten. Mit hinab sinken deine Träume, deine Hoffnungen, deine Mannschaft, dein Körper. Ein letzter Fluch... vorbei. Hier endet dein Abenteuer in Rakshazar.
Es sei denn...
Du nutzt die Macht der "Rücktaste"; lädst einen gespeicherten Spielstand oder fängst wieder beim [[Anfang->Dein Abenteuer beginnt!]] an.Du kreuzt vor Yal-Kalabeth, unschlüssig, wohin es als nächstes gehen soll. Hast du das Codewort "Terulaufwärts"?
Dann gibt es hier nichts mehr zu tun. Fahre zurück auf die [[Blutige See]].
Falls du das Codewort nicht hast, kannst du gern den [[Terul]] hinauffahren, der ganz in der Nähe mündet.
Du bist auf dem offenen Meer und überlegst dir, welche Richtung als nächstes einzuschlagen ist. Solltest du die beiden Codewörter „Wüste“ UND „Dschungel“ haben, kannst du dir überlegen, so langsam mal [[Ribukan]] anzusteuern...
Hast du bei Yal-Kalabeth oder bei den Ipexco jedoch noch nicht vorbeigeschaut oder bist du hierher zurückgekehrt, um dich neu zu orientieren, solltest du dich auf jeden Fall noch genauer mit den unteren Optionen beschäftigen, bevor du nach Ribukan aufbrichst...
Ansonsten kannst du dich entscheiden wo es als nächstes hingehen soll.
Willst Du nach [[Norden]] segeln, um Yal-Kalabeth heimzusuchen, jene Stadt, die erst vor wenigen Jahren das Joch Yal-Mordais abgeschüttelt hat oder gar den Fluss [[Terul]] hinauf segeln, der bei Yal-Kalabeth ins Meer mündet?
Wenn du nach Yal-Kalabeth möchtest, und „Hor“ zu deiner Besatzung gehört, bzw. gehörte, dann nimm [[diesen Weg->Yal-Kalabeth]] nach Yal-Kalabeth.
Alkar hat dir bei eurem gemeinsamen Tavernenabend auch von einer reichen [[Tempelstadt]] jenseits der Blutigen See erzählt. Vielleicht willst du den Bewohnern dieser Stadt einen Besuch abstatten?Nachdem ihr mehr oder weniger erfolgreich in der „Blutigen See“ gewütet habt, ist es an der Zeit, in Richtung Ribukan aufzubrechen. Zwar verbleibt noch einige Zeit bis zum vereinbarten Termin, aber du wüsstest nun keinen Ort in der Umgebung, der noch lohnenswerte Beute verspricht und bis hinter die Jominischen Inseln schaffst du es in der Zeit leider auch nicht mehr.
Hoffnungsfroh klopfst du deinen Leuten auf die Schultern und lässt die Segel Richtung Ribukan setzen.
Um keine unnötigen Gefahren auf dem Weg nach Süden einzugehen, hält sich die Todesheuler in Sichtweite des Festlands, denn ohne Navigator wird es auch so schon schwer genug die Orientierung zu behalten.
Du beschließt, dir ein wenig Ruhe zu gönnen und die bislang zusammengerafften Schätze und Sklaven zu begutachten.
Wenn "Moea" mit an Bord ist hast, dann hält sie sich am liebsten am Bug des Schiffes auf. [[Besuche sie]], wenn du möchtest.
Falls nicht, lies weiter:
Gerade willst du es dir so richtig gemütlich machen, da reißt dich schon wieder eine deiner Ratten aus den Träumen. „Käpt'n, Sturmfront an Steuerbord!“
Du verdrehst die Augen. Na klasse. Keine Seereise ohne obligatorischen Sturm... Das war ja auch mal wieder an der Zeit. Angenervt untersuchst du den westlichen Horizont, an dem sich dichte dunkle Wolken auftürmen. Das wird kein Zuckerschlecken.
„Hart Backbord und auf das Festland zuhalten!“ brüllst du. „Prüft die Ladung und legt euch in die Riemen! Vielleicht müssen wir das Segel einholen und rudern!“
Du stehst schimpfend neben dem Steuermann und stößt ihn grob beiseite, um selbst den Kurs zu wechseln. Du blickst nach oben und rufst dem Ausguck zu: „Ausschau halten nach einer Bucht! Nicht ohne Stolz bemerkst du, wie sich deine Leute ins Zeug legen. Hoffentlich [[nicht vergeblich]].Du betrittst den großen Platz des Hafenforums, auf dem sich die Händler tummeln und ihre Waren feilbieten.
Auch wenn deine rümpfende Nase dir etwas anderes vorgaukelt, hier wird nicht nur Fisch gehandelt.
Dein Blick gleitet über die Bühnen der Sklavenhändler, auf denen dicht gedrängt nackte Männer und Frauen aneinander gekettet sind.
Willst du dir eine solche Sklavenauktion mal genauer anschauen? Vielleicht findet sich ja sogar ein fähiger [[Sklave]], den du gleich mitnehmen kannst.
Oder stattest du dem geschäftigen Hafenmeister unter den [[Arkaden->Hafenmeisterei]] auf der Nordseite des Platzes einen Besuch ab?Notiere das Codewort "Abwerben", wenn du es noch nicht hast und lies weiter. Falls du es schon hast, lies [[hier->weitersuchen]] weiter.
Aufmerksam schreitest du die Kaimauer auf und ab, hältst dann und wann an und erkundigst dich bei den anderen Kapitänen nach einem Ribukanfahrer. Während dich die meisten auslachen und du ihnen insgeheim ewige Rache schwörst, gibt dir einer der Männer einen Hinweis.
„Versuch es doch mal beim Hafenmeister! Der kennt hier alles und jeden. Könnte aber teuer sein, die Information!“
Du bedankst dich und bist froh, einen Hinweis zu haben, dem du folgen kannst.
Willst du sofort zur [[Hafenmeisterei]] und den Hafenmeister aufsuchen?
Oder überlegst du dir lieber etwas [[anderes->weitersuchen]]?
Hast du das Codewort "Mordaien"? Dann suche [[woanders->weitersuchen]] weiter.
Ansonsten notiere es jetzt und lies weiter.
Mmh... Der Versuch einen Navigator zu entführen und das am helllichten Tag grenzt schon an Wahnsinn.
Du wärst ja nicht du, wenn es nicht dennoch möglich wäre.
Ihr habt euch aufgeteilt, um möglichst viele Schiffe zu beobachten und einen geeigneten Kandidaten zu finden.
Nach einer Weile trefft ihr euch am Hafenforum, um die Lage zu erörtern. „Ich habe da jemanden gefunden, den wir vermutlich gar nicht entführen müssten, El Qursan!“
Neugierig spitzt du die Ohren, während Alkar fortfährt.
„Ein Seemann namens Dico, der mir eben in der „Schwarzen Hand“ sein Leid klagte. Er ist zwar kein richtiger Navigator, aber schon hunderte Male nach Ribukan gefahren.“
Grummelnd nimmst du zur Kenntnis, dass Alkar sich offenbar in die „Hand“ verkrümelt hat, während du hier gearbeitet hast.
„Aha und weiter?“ Alkar kratzt sich am krausen Bart. „Na ja, es gibt da einen Haken... Der Kerl ist so alt, dass ich nicht glaube, dass er auch nur noch eine Woche auf See übersteht.“
Du seufzt laut auf. „Alkar, manchmal bist du echt ein Schaf.“
Der so gescholtene gönnt sich ein kleines Lächeln, das dummerweise recht ansteckend wirkt. Du klopfst deinem Gefährten auf die Schulter. „Also gut, vergessen wir die Sache mit der Entführung. Es muss doch noch einen anderen [[Weg geben->weitersuchen]]!“Noch keinen Erfolg gehabt? Der Tag ist ja noch jung!
Versuch es doch einfach woanders.
Willst du es auf dem [[Hafenforum]] versuchen?
Oder den Navigator eines anderen [[Schiffes->Segler]] abwerben?
Wenn Alkar zu deiner Crew gehört, könntet ihr auch immer noch einen Seemann shanghaien... äh... [[mordaien->entführen]]! (236)
Wenn du genug hast, dann wird es Zeit, das Schiff zum [[Ablegen]] bereit zu machen.Wenn du das Codewort "Sklavenauktion" hast, ist diese vorbei und du musst unverrichteter Dinge abziehen und woanders [[weitersuchen]].
Ansonsten notiere es jetzt und lies weiter:
Zufrieden überprüfst du, dass dein Gold noch da ist und beobachtest die Bühne, vor der sich nun zahlreiche Interessenten eingefunden haben.
„Herbei Mordai, herbei Mordai!“ ruft der pummelige Sklavenhändler und winkt mit seinen Goldketten behangenen Arm in die Menge.
Du betrachtest die acht nackten Sklaven, sechs Männer und zwei Frauen, die er nun der Reihe nach anpreisen wird. Auf den ersten Blick handelt es sich bei den beiden Frauen und vieren der Männer um Sanskitaren.
Lediglich zwei sind aufgrund ihrer noch schwach grün schimmernden Haarfarbe eindeutig als Parnhai zu identifizieren.
Nachdem die muskulösesten unter den Männern als Arbeitssklaven schnell verkauft sind und auch die Parnhai rasch unter den
Hammer kommen, willst du schon fast wieder verschwinden, als der Händler zwei junge Frauen anpreist, denen man – wie den
Männern – jegliche Kleidung vorenthalten hat.
„Hier nun zwei besondere Exemplare, in Yal-Kalabeth vor dem Henker gerettet, wo sie sich der Piraterie schuldig gemacht haben.“ Na, das klingt doch schon mal interessant... „Yasmina und Dirya, die Schrecken der Meere!“ Die Menge reagiert mit lautem Gelächter auf den traurigen Anblick, den die beiden bieten. Schon findet sich in der zweiten Reihe ein Interessent:
„120 für beide!“ ruft er, während der Händler mit empörtem Blick in die Runde schaut. „Kommt schon, kommt schon, die sind leicht das Doppelte wert!“
Du kennst den Bieter. Ein Häscher des Tempels von Griit, ein mächtiger Opferkult, der jeden, der sich nicht durch eine „Spende“ freikaufen kann unter großem Getöse an Piranhas, die
heiligen Tiere der Göttin, verfüttert.
Wenn der Häscher die beiden Kolleginnen bekommt, sind sie schon heute Abend Fischfutter. Irgendwie tun dir die beiden leid.
Möchtest du [[mitbieten]]? Oder ist dir das [[egal]]?Notire das Codewort "Hafenmeisterei", wenn du es noch nicht hast und lies weiter. Solltest du es bereits haben, geht es [[hier->weitersuchen]] weiter.
Du schiebst dich durch das Gedränge und musst kurz warten bis du an der Reihe bist, bevor man dich zum Hafenmeister vorlässt.
Dieser ist schwitzend damit beschäftigt, die heutigen Liegegebühren entgegenzunehmen, eine Sache die du glücklicherweise schon vorher erledigt hast.
Du bekommst ein Gespräch zwischen ihm und seinem Vollstrecker mit, einem furchteinflößenden Kerl mit baumstammdicken Oberarmen und einem langen von Grünspan überzogenen Krummschwert auf dem Rücken. „Dann besorg' dir ein Schiff und mach den Burschen kalt! So langsam reicht es mir mit diesen Tricksereien.“
Während der Vollstrecker murrend ins Haus hineinläuft, widmet sich der Hafenmeister nun dir. „Kapitän, du hast schon bezahlt, was gibt es denn sonst wichtiges?“
Du schilderst ihm dein Problem und fragst, ob er zufällig von einem guten Navigator gehört habe. Er verzieht sein teigiges Gesicht zu einer Grimasse. „Nee, hab ich nicht. Dann mal viel Glück. Der nächste bitte!“
Was fällt diesem Kerl eigentlich ein?
Willst du resigniert abzuckeln und dich noch mal auf der [[Sklavenauktion->Sklave]] umschauen?
Oder willst du woanders eine Lösung für dein Problem [[suchen->weitersuchen]]?
Du könntest auch den Hafenmeister noch schnell nach seinem akuten Problem [[fragen]].Mmh... Du besitzt im Augenblick nur 100 TE, die du obendrein noch in Gold umtauschen müsstest. Damit kannst du dir nichtmal eine von beiden leisten. Das meiste hast du – wie so oft – versoffen und dann ist auch noch eine Menge für die Liegegebühr beim Hafenmeister draufgegangen.
Du brauchst dringend Schotter! Kurzentschlossen greifst du dem gerade abgelenkten Kerl neben dir in die Taschen.
Gelingt dir der Taschendiebstahl? (Probe erleichtert um 3)
Dann hast du nun insgesamt 130 TE, mit denen du den Tempelhäscher überbieten kannst.
Oder hast du die Probe verpatzt und dein Nachbar hat sein Gold entweder zu gut versteckt oder ist selber blank?
Wenigstens bemerkt er weder den Diebstahl, noch den Versuch.
In keinem der beiden Fälle bemerkt er dein Vorhaben.
Wenn du das Gold hast, gelingt es dir, die beiden jungen Frauen zu [[erwerben]]. Damit bist du nun komplett pleite (//trage 0 TE auf deinem Schiffsprofil ein//), aber um zwei Sklavinnen reicher.
Falls du das Gold nicht hast, kauft sie ein [[anderer->egal]] Käufer.Du verfolgst die Auktion weiter und entschließt dich entweder, nicht einzugreifen, oder kannst es einfach nicht. Es bleibt bei dem Gebot und der Tempelhäscher blickt grinsend in die Runde, als er die beiden gefesselten Gestalten mit seinem Kurzspeer vor sich hertreibt.
Überkommt dich nun doch ein Anflug von Heldentum und du möchtest die beiden hübschen Piratinnen irgendwie mit Gewalt den
Klauen des Häschers [[entreißen]]?
Oder ist dir das alles viel zu stressig und du schaust lieber weiter nach einem [[Navigator->weitersuchen]]?
Du warst vielleicht auch noch nicht beim [[Hafenmeister->Hafenmeisterei]], aber wenn du jetzt zu ihm gehst, sind die beiden Sklavinnen und ihr Peiniger definitiv im Gewühl verschwunden...„Das war knapp.“ sind sich die beiden Mädchen sicher, die du soeben vor einem grausamen Ende bewahrt hast. Aber was machst du nun mit ihnen? Die beiden scheinen sich mit ihrem Schicksal als Sklavinnen abgefunden zu haben, sind immer noch nackt und wissen bislang nichts von deinem Piratendasein.
Willst du sie erst mal in dem Wissen lassen, an Bord schaffen und dich [[später]] darum kümmern?
Oder ihre Fesseln zerschneiden und [[anheuern->heuerbeidean]]?Du lässt die beiden erst mal an Bord der Todesheuler bringen und überlegst dir später, was du mit ihnen anstellst.
Vergiss nicht, dass du sie im Lagerraum hast...
Zurzeit musst du erst mal einen Navigator auftreiben.
Du setzt deine Suche [[fort->weitersuchen]].Eilig löst du die Ketten der erstaunten Sklavinnen und grinst sie breit an. „Der König der Meere kann noch fähige Leute gebrauchen.“ entgegnest du. „Mir sind letzte Nacht drei Männer weggelaufen und wir brauchen jede zusätzliche Hand. Also entscheidet euch. Springt von Bord, oder bleibt bei mir, um in spätestens einem Mond aus goldenen Bechern zu schlürfen.“
Die beiden lächeln und reiben sich die Häupter. „Das klingt doch nicht schlecht!“ lacht die Größere der beiden, die sich als Yasmina vorstellt und dich mit ihrer Freundin Dirya bekannt macht.
„Was habt ihr denn so drauf?“ fragst du sie, in der Hoffnung, dass zumindest eine von ihnen Karten lesen kann.
„Ich kann mit Messern umgehen. Ich werfe sie wie keine Zweite, schneide Leute auf, entferne Pfeilspitzen und außerdem bin ich gut im... Massieren...“
Nachdenklich streichst du deine Haare glatt, während sie fortfährt. „Dirya kann unglaublich gut kochen und ist außerdem blitzschnell im Mastkorb. So flink wie sie ist niemand...“
Du nickst zufrieden.
„Ich suche zwar immer noch einen Navigator, aber euch könnte ich trotzdem gebrauchen.“
Willst du die beiden mit Klamotten versorgen und mitnehmen? Dann kreuze „Yasmina“ auf deiner Besatzungsliste an.
Ansonsten lässt du den dankbaren Frauen einfache Kleidung besorgen und verabschiedest dich. Suche weiter nach einem [[Navigator->weitersuchen]]. Du verfolgst die Drei und wartest, bis sie in eine etwas ruhigere Gasse einbiegen.
Verschlagen willst du den Häscher von hinten angehen.
Mach eine um vier erleichterte Schleichenprobe (Verbergen +4). Wenn es dir gelingt, dich anzuschleichen, kannst du ihn rasch ausschalten. Ansonsten kommt es zum Kampf.
''Der Tempelhäscher'' //(Kampfart: Solo)//
''LE:'' 20, ''RS:'' 0
''AT:'' 10, ''PA:'' 4 ''AW:'' 4
''TP:'' Bronzedolch (1W+1)
Du hast eine freie Attacke, bevor er seinen Dolch ziehen kann und zurück schlägt.
Der Häscher wird nicht bis zum Tod kämpfen. Fallen seine LE unter 8, wird er panisch davon humpeln.
Hast du ihn besiegt? Dann lies bei [[hier->erwerben]] weiter.
Ansonsten haut er dich kurz und klein und der König der Meere stirbt nicht nur einen unrühmlichen Tod, nein, er stirbt sogar auf dem Festland. Pfui! //Komm schon, gib einen Schicksalspunkt aus und klick auf das Knöpfchen...//„Ich hab gehört du brauchst ein Schiff?“ Der Hafenmeister blickt bei deinen Worten abschätzig auf.
„Ich hab genug Schiffe, danke. Aber wenn du dich nützlich machen willst, dann kannst du für mich die Liegegebühr der „Perle Ribukans“ eintreiben. Der Kapitän, ein Kerl namens Thaykan, will sich immer vor der Zahlung drücken und liegt ein paar Meilen die Küste runter vor Anker. Wenn du mir die Gebühr beschaffst, bekommst du den vierten Teil und ich kümmere mich um einen Navigator für dich. Was sagst du?“
Da musst du gar nicht lange überlegen. Du schlägst ein und notierst dir das Wörtchen „Thaykan“.
Du kannst dir nun entweder noch die [[Sklavenauktion->Sklave]] anschauen, oder dich neu [[orientieren->weitersuchen]].Ja, ein finsteres Örtchen ist sie. Die vor sich hin rottende Metropole an der Blutigen See.
Beherrscht wird sie von einem Tyrannen, der dank schwärzester Magie nun schon seit 400 Jahren die Macht in seinen verschrumpelten Klauen hält.
Der Sultan Al'Hrastor herrscht durch die Legitimation eines der mächtigsten Artefakte Rakshazars, einer schwimmenden Festung.
Zwar hat dieser Palast, der mittels einer magischen Krone bewegt werden kann, im letzten Jahrhundert schwer gelitten, doch noch
immer dominiert dieses riesige, uralte Ungetüm den Hafen Yal-Mordais und damit auch die restliche Stadt.
Über den Sultan selbst hört man nur die finstersten Gerüchte. So heißt es, dass keine der unzähligen jungen Frauen, die mit ihm vermählt werden, die Hochzeitsnacht überlebt.
Sie sollen allesamt finsteren Ritualen zum Opfer fallen, die das Ziel haben, den Leib des Hexersultans am Leben zu erhalten.
Das zweite Gebäude, welches das Bild der Stadt prägt ist der Tempel des Amazth, des Herren der Magie, des Wissens und der Ordnung.
Das Allerheiligste des Tempels ist ein riesiges, von einer unbekannten Macht angetriebenes Astrolabium.
Man sagt, wenn das Astrolabium die richtige Sternkonstellation anzeigt, könne man, durch eine Öffnung in der Mitte des im Boden eingelassenen Sternenhimmels, direkt in Amazth´Paradies gelangen.
Die meisten, die es bisher versucht haben, fielen jedoch dem
Wahnsinn anheim, sodass die Tempelgarde genug damit zu tun hat, diese armen Irren von dem selbstmörderischen Sprung in die
Mechanik des Astrolabiums abzuhalten.
Berüchtigt ist die Stadt zudem als Heimat der Zeloten, jenen Geheimnis umwitterten Magiern, die auf Geheiß des Sultans nach dem Quell des ewigen Lebens forschen.
Notiere dir einen ''Weisheitspunkt'' und lies [[hier->AlternativerStart]] weiter.Du bist mittendrin in diesem Moloch von Verkommenheit und Sünde, diesem Zentrum von Armut und Dekadenz, säufst gerade in der „Schwarzen Hand“, einer heruntergekommenen Kaschemme im dir wohl vertrauten Hafenviertel. Rauschkraut hängt schwer in der Luft. Um dich herum nimmst du schwitzende Leiber wahr, die sich auf schmutzigen Diwanen räkeln und allerlei berauschenden Handlungen hingeben.
Du bist El Qursan, der „König der Meere“, wie du es jedem Saufkumpan mitteilst, der es hören will (und selbstverständlich auch denen, die es nicht wollen).
Deinen Lebensunterhalt bestreitest du durch ein verwegenes Piratenleben und hast dabei nichts Besseres zu tun, als mit deinen zurückliegenden Heldentaten zu prahlen und deine erbeuteten Reichtümer direkt wieder unter das feiernde Volk zu werfen. Zugegeben, in letzter Zeit lief es nicht ganz so gut für dich und in diesen Landen verblasst jeglicher Ruhm bereits, kaum dass der Kater des Folgetages auskuriert ist. Aber dennoch erfreust du dich immer wieder an den dummen Gesichtern einiger Fernwehgeplagter und bist auch am heutigen Abend ganz in deinem Element.
Deine gehobene Stimmung sinkt jedoch auf den Nullpunkt, als sich ein grinsender Amhasim, er nennt sich Monolus, in deine weitschweifigen Ausführungen einmischt und zunächst einmal klarstellt, dass erstens: er „El Qursan“, und zweitens: dir Emporkömmling weit überlegen ist. Schon seit einer Stunde versucht ihr nun, euch gegenseitig mit den Geschichten eurer Beutezüge zu überbieten, bis Monolus schließlich der Kragen platzt: „Also hör mir zu, „El Qursan“...“ Monolus gibt sich besondere Mühe, den Titel möglichst verächtlich klingen zu lassen... „...Lass uns wetten! Ich wette, ich schaffe es, binnen zweier Monde mehr Gold und Güter zu plündern als du in deinem ganzen erbärmlichen Leben!“
Grinsend nimmst du den vor ihm stehenden Becher und trinkst ihn frech in einem einzigen Zug leer. „So so... El Qursan“, gibst du dir ähnliche Mühe, deinen Herausforderer zu demütigen. „Die Wette halte ich. Zwei Monde. Und dann treffen wir uns unten in Ribukan wieder. Dann werden wir ja sehen, wer der wahre König der Piraten ist!“ Mit einem lauten Rülpser schaust du dein Gegenüber mit den trüben Augen herausfordernd an.
Monolus blickt entnervt seinem nun leeren Krug hinterher, den du mit dekadenter Theatralik gegen die nächste Wand schleuderst. „Moment, Kapitän. Um die Sache noch ein wenig interessanter zu gestalten, möchte ich noch um einen zusätzlichen Wetteinsatz ringen... Der Verlierer geht als Sklave in den Besitz des Siegers über. Was sagst du?“
Du musst nicht lange überlegen, als du das hörst.
„Einverstanden. Ich bereite schon mal das Brandeisen für deinen Hintern vor.“ lachst du und winkst die dralle Kellnerin herbei, die sich gerade durch das Menschengewühl einen Weg in eure Richtung bahnt. Monolus erhebt sich, lächelt dir erneut aus zahlreichen Zahnlücken zu und wendet sich zum Gehen.
Kurz überlegst du, ob du ebenfalls so schnell wie möglich [[aufbrechen solltest]].
Nein, denkst du. Halbbetrunken ist rausgeschmissenes Gold. Lallend bestellst du die [[nächste Runde]].
<p style="font-size:16pt;">''Vorwort zur ersten Auflage 2010''</p>
Seid mir gegrüßt, werte Abenteuerin,
werter Abenteurer! werter Abenteurer!
Ich heiße Euch willkommen in Rakshazar, vielen Aventuriern besser bekannt als das sagenumwobene Riesland.
Dir, werte Abenteuerin, werter Abenteurer, soll dieses Abenteuer ein Tor in die Welt Rakshazars sein, einer Welt, die unter der Feder vieler Fans eines barbarisch- animalischen Rollenspielstils entstanden ist. Die Regeln dieser Welt basieren auf den Regeln des erfolgreichsten deutschen Rollenspiels, das Schwarze Auge, das ich bescheidener Schreiberling selbst nun schon seit 15 Jahren spiele.
Dieses Abenteuer ist aber zugleich ein Tribut an Andrew Chapman, Steve Jackson und Ivan Livingstone. Ihr Abenteuer „Seas of Blood“ von 1985 gehört zu den ersten der sogenannten „Solo-Abenteuer“ und ist meiner Meinung nach eines der besten, die je geschrieben wurden.
Die Idee dieses Abenteuerklassikers habe ich zur Grundlage von „König der Piraten“ gemacht. Da es sich um ein Einstiegsabenteuer handelt und viele rakshazarische Begrifflichkeiten eventuell noch unbekannt sind, wurde das Abenteuer durch zahlreiche Fußnoten ergänzt. Nun bleibt mir nichts weiter übrig, als dir viel Spaß zu wünschen!
Roland aka Dnalor
''Vorwort 2016''
Möchtest du das [[Vorwort zur Neuauflage->Vorwort1]] lesen?
''Regeln''
Wirf vor Spielbeginn unbedingt einen Blick auf die einfachen [[Regeln und das nötige Zubehör]]!
''Zum Setting''
Einige Informationen zur [[Spielwelt]].
''Spielbeginn''
Genug gelesen! Auf geht's zur [[Einleitung]]!Nach einer Weile kommt das Schiff in Sicht und du lässt gar nicht erst den Anschein aufkommen, in friedlicher Absicht zu reisen.
Deine Leute machen einen Höllenlärm und wetzen provozierend und mordlüstern ihre Klingen.
Offenbar ist der Großteil der Besatzung gerade mit kleineren Ruderbooten in der Stadt, denn die wenigen ängstlichen Seeleute machen keine Anstalten, davon zu segeln.
Grinsend gehst du längsseits und lässt deine Jungs auf das Handelsschiff übersetzen, das man euch kampflos übergibt. Gemütlich gehst du ebenfalls über die Planke und schaust dich neugierig an Bord um.
„Wo ist die Made namens Thaikan?“ schreist du die Besatzung hysterisch an.
„Der Kapitän ist in der Stadt!“ stammelt einer der völlig ausgemergelten Sanskitaren und schlottert dabei am ganzen Leibe. Offenbar spart Thaikan nicht nur an der Hafengebühr... „Was habt ihr geladen?“ brüllst du ihn an.
„Weizen! Weizen und Früchte!“ winselt er. Du reibst dir die Schläfen, um nachzudenken.
Willst du die 8 Mann Besatzung versklaven und die Vorräte im Wert von 200 TE auf dein Schiff verladen?
(Notiere dir + 200 TE und +8 Sklaven auf deinem Schiffsbogen)
Oder willst du das Schiff nur ausrauben und die Besatzung
verschonen? (Notiere dir +200 TE auf deinem Schiffsbogen)
Nachdem du eine Entscheidung getroffen hast, kommt dir plötzlich eine Idee:
Ist das hier nicht ein ribukanisches Schiff? Du erkundigst dich nach dem Steuermann.
„Unser Kapitän navigiert selber!“ ist die unerfreuliche Antwort. Schimpfend kehrst du mit der Beute auf dein Schiff zurück und überlegst dir, wie es [[weitergehen->Blutige See]] soll. Trotz ihres verheißungsvollen Beinamens „Die Strahlende“ gehört Yal-Kalabeth zu den kleineren Stadtsultanaten des Dreistromlands. Ursprünglich war die Freistadt eine Kolonie Yal-Mordais, jedoch gelang es ihren Einwohnern vor 350 Jahren, die Unabhängigkeit vom bereits damals grausamen Hexensultan Al'Hrastor zu erringen.
Vom Bug deines Schiffes siehst du bereits von Weitem den prunkvollen Palast der Prinzessin, der die anderen, eher bescheidenen Gebäude der Metropole deutlich überragt und somit das Stadtbild dominiert.
Du erinnerst dich an deinen ersten Besuch der Freistadt, vor fast einem Jahrzehnt. Damals war es den Truppen Yal-Mordais gelungen, die Stadt kurzfristig zurückzuerobern und die gesamte Herrscherfamilie auszulöschen. Alle bis auf die vierjährige Tochter des letzten Sultans, die in einem Tempel der Ishma versteckt wurde, fielen einem grausamen Schicksal anheim.
Nur ein Jahr später wechselte die Stadt wiederum den Besitzer, da die Besatzer vom Nachschub abgeschnitten waren, nachdem sich die ungleich mächtigere Stadt Shahana in den Konflikt einmischte, die auch heute noch im Krieg mit Al'Hrastor liegt.
Die heute vierzehnjährige Prinzessin regiert die Stadt überraschend erfolgreich. Zahlreichen Gerüchten zufolge wird sie dabei von weisen Persönlichkeiten beraten, von denen eine sogar aus den Landen jenseits des großen Meeres kommen soll.
Notiere dir einen ''Weisheitspunkt''.
Du schlägst dir dieses Seemannsgarn aus dem Kopf und gehst lieber zu den praktischen Dingen des Lebens über:
Im kleinen Hafen liegen zahlreiche Schiffe.
Es wird Zeit, mit dem anzufangen, was du am besten kannst! Plündern, brandschatzen und versenken!
Hier liegen, neben Fischerbooten, auch Handelsschiffe aus Ribukan, die Bronze, Reis und irrogolitischen Wein geladen haben!
Welches Schiff möchtest du angreifen?
Ein kleines [[Fischerboot]]
Ein kleines [[Handelsboot]]
Das ribukanische Handellschiff [[Amun Halesh al'Alawi]]So hattest du dir diesen Überfall nicht vorgestellt!
Statt im Gold zu schwimmen, schleifen die Händler mit ihren Knochenwütern dich, den gefesselten, einstigen Schrecken der Meere, hin zum Sklavenmarkt.
Deine Abenteuer als Pirat enden hier. Für den Rest deines erbärmlichen Daseins bist du ein jämmerlicher Sklave.
Wähle:
Fang wieder am [[Anfang->Dein Abenteuer beginnt!]] an (oder lade einen Spielstand).
Investiere einen Schicksalspunkt und [[wende->SieggegenXhul]] den Kampf!
Hattest du vor diesem Überfall bereits [[Beute->SchonBeute]] gemacht?
Nein? Das hier ist dein erster Schatz? Dann lass deine Leute das Schiff wieder flott machen. Das dauert allerdings einen Tag, an dem du und deine Mannschaft immerhin 1W6+1 LE regenerieren.
Sind vielleicht [[Yasmina und Dirya->YundDinTerul]] bei dir an Bord? (228) Ansonsten lies [[hier->Kreuzen]] weiter.Verfluchtes Pack! Möge der Götze der Rache, Hstehoth, diese dreckigen Wüstensöhne richten! Während du auf die Karawane gewartet hast, haben Diebe versucht die gestrandete Todesheuler anzugreifen!
Warst du umsichtig genug, um genügend Wachen zurückzulassen? Mache eine Probe auf //Kriegskunst//. Die Probe ist um die Differenz von ''Vertrauens- und Misstrauenspunkten'' erschwert, bzw. erleichtert.
Wenn du die Probe schaffst, hattest du genügend Schiffswachen zurückgelassen, um den Angriff abzuwehren.
Ansonsten musst du akzeptieren, dass die Diebe mit all deinen TE im Frachtraum gehen. Wenigstens sind die Sklaven noch da, wenn du welche im Frachtraum haben solltest... (Und du behältst natürlich die TE, die du womöglich gerade von den Xhul erbeutet hast)
Du opferst einen ganzen Tag, um das Schiff wieder flott zu machen und einen weiteren, um deine Ausrüstung zu vervollständigen.
Du und deine Mannschaft regenerieren jeweils 2W6 LE.
Sind Yasmina und Dirya bei dir [[an Bord->YundDinTerul]]?
Ansonsten bist du bald wieder [[auf See->Kreuzen]].Verärgert über die unnötige Pause bleibt dir nichts, als dich mit einem Krug Ale zu trösten.
Während du so auf die Sanddünen in der Ferne starrst, siehst du Yasmina gelangweilt am Bug stehen.
Vom ersten Moment an, als du sie auf der Sklavenbühne gesehen hast, hat sie dir irgendwie gefallen.
Daher haben sie und ihre Freundin auch die besten Gewänder erhalten, die du einer schreienden Magd in Yal-Mordai aus dem Wäschekorb gerissen hast.
Du ärgerst dich, dass du in dem ganzen Durcheinander noch nicht die Gelegenheit bekommen hast, sie näher kennen zu lernen. Es wird Zeit, diesen ärgerlichen Umstand aus der Welt zu schaffen. Beschwingt stolzierst du auf sie zu und legst wie beiläufig eine Arm um ihre Schulter.
Sie kichert schüchtern und blickt dich aus treuen rehbraunen Augen an. „Hallo, Meister...“ begrüßt sie dich und legt den Kopf auf deine Schulter, während ihr im Licht der untergehenden Sonne den glitzernden Wellenkämmen auf dem Terul zuschaut.
„Sag mal Yasmina... Du hast da so etwas von Massagekünsten erzählt... Wie wäre es, wenn wir in meine Kajüte gehen und du mir ein wenig mehr erzählst?“ grinst du sie an.
Bevor du mit der Schönheit die Nacht(un)ruhe einleitest, notiere dir das Codewort „Sanskitarenmädchen“ und erwache glückselig am nächsten Morgen.
Schon bald habt das Schiff wieder auf den Weg stromabwärts gebracht und das offene Meer [[erreicht->Kreuzen]].Ihr segelt über die „Blutige See“, als der Ausguck ein großes Segel voraus meldet.
Als ihr näher kommt, bemerkst du, dass eine größere amhasische Kriegsgaleere auf euch zuhält – Sklavenjäger! Du beißt die Zähne zusammen, wohl wissend, dass diese Schiffe sehr viel schneller sind, als es dir lieb sein kann. Eine Flucht ist unmöglich, ein Kampf unausweichlich.
Du beschließt, auf die Luvseite zu rollen, um möglichst vielen deiner Leute die Möglichkeit zu geben, ihre Bögen einzusetzen. Wenn die gut gerüsteten Sklavenjäger erst einmal im Nahkampf sind, könnte es verdammt eng werden... Die ersten Pfeilsalven könnten daher entscheidend sein.
''Sklavengaleere aus Amhas'' //(Kampfart: Alle)//
''LE:'' 120, ''Moral:'' 10, ''RS:'' 2
''AT:'' 13, ''PA:'' 6, ''FK:'' 11
''TP im Nahkampf:'' Stahlwaffen (2W+2)
''TP im Fernkampf:'' Armbrüste (2W+9)
Mach eine um 4 erleichterte Kriegskunstprobe.
In den ersten zwei Kampfrunden tauscht ihr Pfeilsalven aus.
Bei erfolgreichem Bestehen der Kriegskunstprobe lässt du gezielt auf die schlechter gerüsteten Seeleute schießen und nicht auf die Seekrieger in ihren schweren Rüstungen.
Deine Mannschaft erhält für die Pfeilsalven in den ersten 2 Kampfrunden zusätzliche +5 TP auf die Bogensalven.
Ab Runde 3 geht es in den Nahkampf, an dem dann auch El Qursan teilnimmt. Zuvor lässt du Rhanna mit dem Morfu auf das Deck schießen. Trifft die Fernkampfattacke, handle 2W6+2 TP zuerst ab und stürze dich dann in den Kampf Mann gegen Mann. Ab dieser Runde wird auch auf Moral getestet.
Solltest du unterliegen, lies bitte [[hier->Scheitern]] weiter.
Sollte die LE der Amhasim auf unter 80 sinken, werden sie den geordneten Rückzug antreten.
Du lässt sie ziehen, denn ein Kampf bis zum Tod wäre nicht sehr klug. Du fährst weiter auf der [[Blutigen See->Blutige See]].Du bist einen weiteren Tag auf dem Meer unterwegs. Du und deine Mannschaft regenerieren jeweils 1W6+1 LP.
Die Blutige See. Das Meer zwischen Yal-Kalabeth und den Opfersteinen. Um diesen Namen ranken sich Legenden. Das Blut der Erschlagenen, Soldaten aus Yal-Mordai oder Opfer der Ipexco, soll einst dem Meer seinen Namen gegeben haben. Die Algenblüte im Frühling färbt das Wasser tiefrot. Ein nettes Schauspiel! Du stehst am Bug der Todesheuler und lässt deinen Blick über das rote Meer gleiten.
Einen Nachteil hat das rote Wasser allerdings: Man kann die Schatten derer nicht mehr sehen, die unter der Wasseroberfläche leben und jagen... Nahezu ohne Vorwarnung greift eine Seeschlange dein Schiff an:
''Seeschlange'' //(Kampfart: Alle)//
''LE:'' 70 ''RS:'' 3
''AT:'' 12, ''PA:'' 5
''Aktionen pro Kampfrunde:'' 2
''TP im Nahkampf:'' Biss (1W+5)
''TP im Nahkampf:'' Schwanzschlag (2W)
Gelingt es euch, das Monster mit vereinten Kräften zu [[besiegen->Seeschlangetot]] oder war die Bestie [[stärker->Scheitern]]?Ein letztes Aufbäumen, ein Hagel aus Harpunen und das Ende des Monsters ist besiegelt!
Deine Mannschaft zieht die Reste der Bestie nach Backbord und hievt den Kopf an Bord.
Einer deiner Piraten reicht dir einen Steinhammer, mit dem du euphorisch die Zähne herausschlägst.
Schreib dir einen Beutel „Seeschlangenzähne“ und einen ''Vertrauenspunkt'' auf.
Ihr reist weiter und bald erreicht ihr die [[Tempelstadt->Luba]]!Wenn du das Codewort "Dschungel" notiert hast, gibt es hier nichts mehr zu holen. Kehre auf die [[Blutige See]] zurück.
Ansonsten notiere es jetzt und lies weiter:
Schwere dunkle Wolken ziehen über den Himmel. Ab und zu durchbricht der Mond die dichte Wolkendecke und erhellt die Tempelpyramiden der Stadt vor euch.
Hier also leben die schrecklichen Ipexco. Viel hast du schon von der Grausamkeit dieses Volkes gehört: Sie opfern Gefangene ihren blutrünstigen Götzen. Metall verachten sie, aber mit ihren Steinwaffen terrorisieren sie die gesamte ribukanische Halbinsel. Aus dem Dschungel dringt der Ruf eines Blutzahns – ein riesiger, fleischfressender Saurier!
Bis zur Stadt liegen 200 Schritt flaches Wasser voller scharfer Korallen vor euch - absolut kein Durchkommen für dein Schiff. Zudem schützt eine hohe Mauer die Stadt.
Drei Hängebrücken führen von dieser hinaus zu Felsen im Meer. All dies macht einen Angriff durch deine Piratenschar praktisch unmöglich.
Dafür bist du nun vier Tage gesegelt? Du stehst grübelnd an der Reling, während die Mannschaft hinter dir unruhig auf deine Entscheidung wartet.
Hast du einen Barbaren namens „Hor“ an Bord?
Dann lies hier [[weiter->HorVorLuba]].
Sonst musst du bei [[überlegen->überlegenVorLuba]], wie du in die Stadt kommen willst.„Ein guter Kapitän würde wissen, was zu tun ist!“ Dieser Satz lässt dich von deinen Überlegungen aufschrecken.
Er kam aus dem Mund von Hor. Und er war durchaus als Provokation gemeint. Mit Besorgnis hast du die letzten Tage beobachtet, wie der Brokthar mehr und mehr die Mannschaft auf seine Seite gezogen hat. Er hat mit ihnen gekämpft, gezecht, geschuftet. Eines Tages wird er dich herausfordern, das hast du gewusst, Kalil hat dich ja vorgewarnt. Du aber hofftest, dass dieser Tag fern sein möge. Nun ja, Pech gehabt.
Wirf einen Blick auf die gesammelten Vertrauens- und Misstrauenspunkte. Übersteigen die Vertrauenspunkte das Misstrauen [[um mindestens 3]]? Nein? Schade. Dann musst du dich diesem Barbar irgendwie annehmen. Doch wie?
Willst du Hors freches Maul stopfen, indem du gegen ihn [[kämpfst->KampfHor]]?
Oder indem du deinen Mut spielen lässt?
Nach einer MU-Probe erleichtert um 2 Punkte geht es [[hier->MutprobeHor]] weiter. Verpatzt du die Probe, kommt es wohl oder übel doch zum Kampf.
Zwei Möglichkeiten gibt es, in die Tempelstadt zu gelangen, nachdem der direkte Weg vom Meer aus versperrt ist.
Versuchst du, allein über See an die Felsen mit den [[Hängebrücken zu schwimmen->die Hängebrücken]] und so in die Stadt zu kommen?
Oder lässt du deine Mannschaft drei Tage südlich von hier von Bord gehen und versuchst, die Stadt direkt von [[Land->LandGruppe]] aus anzugreifen?Ja! Stopf dem undankbaren Großmaul die Fresse!
(Falls Alkar zu deiner Besatzung gehört, wird er sich nicht einmischen, da es sich um ein Duell handelt.)
''Hor, der Barbar'' //(Kampfart: Solo)//
''LE:'' 42, ''RS:'' 1
''AT:'' 15, ''PA:'' 6
''TP im Nahkampf:'' Tchop-Tchak (2W+3)
Der Brokthar kämpft mit seinem bronzenen Axtschwert, dem Tchop-Tchak, als würde er ein Florett führen.Trifft es dich, könnte der Kampf sehr schnell beendet sein. Du stehst aber auf den Planken deines schwankenden Schiffes, so dass du die vertraute Umgebung zu deinem Vorteil nutzen kannst. Du erhältst für die Dauer des Kampfes +3 auf deinen AW-Wert.
Übersteht ihr die zweite Kampfrunde, gelingt es dir mit einer gelungenen FF-Probe (+/-0) ein Seilbündel zu fassen und dem Brokthar zwischen die Beine zu werfen. Dieser strauchelt und du hast einen Passierschlag frei (automatischer Treffer).
Sollte die vierte Kampfrunde noch immer keinen Sieger hervorgebracht haben, schickst du bei gelungener Raufen-AT den erschöpften Brokthar zu Boden. Du stehst nun günstig am Morfu und legst auf den Brokthar an. Mache eine FK-Probe auf den Wert 14.
Triffst du, wird der Brokthar von einem Bolzenhagel getroffen, der seinen Rüstungswert ignoriert und auf diese kurze Distanz 2W+6 TP anrichtet.
Wie? Der Brokthar hat dir tatsächlich die [[Fresse poliert->HorSieg]]?
Nein? Du hast ihn stattdessen fertig gemacht? Dann streiche ihn – mitsamt seiner Boni – von der Mannschaftsliste. Keuchend wirfst du den toten Brokthar über Bord.
Der Respekt deiner Mannschaft ist dir sicher. Die Moral deiner Leute steigt wieder um +1 und du erhältst einen ''Vertrauenspunkt''.
Weiter [[geht's->überlegenVorLuba]]! „Hört mir zu! Ich werde allein in die Stadt eindringen und ihre Tempel ausrauben!“, verkündest du.
„Kapitän, das ist Wahnsinn! Diese Tempelgarden werden dich erwischen und noch bevor der Morgen graut, wird dein Blut von den Stufen der Pyramiden hinunter rinnen! Warum überfallen wir nicht gemeinsam die Tempelstadt dieser Blutsäufer?“ Dein Blick wandert zu Hor, fixiert ihn.
Du fährst fort: „Wenn ich allein gehe, habe ich die Chance, auch jene Tempelschätze zu rauben, die die Priester bei einem Angriff verstecken würden. Ich schwimme zur Stadt und werde mit irgendeinem... äh... Einbaum wieder zurückkommen. Gebt mir bis zum ersten Sonnenstrahl des zweiten Tages Zeit. Wenn ich dann nicht wieder an Bord bin... Na ja...“
Du reißt dir die Kleidung vom Leib und stürzt dich ins Wasser. Bis auf weiteres besitzt du nur dein Sichelschwert und einen Lendenschurz.
Nach einer Schwimmen-Probe (erleichtert um 2) kannst du versuchen, auf die Felsen und über [[die Hängebrücken]] in die Stadt zu kommen.
Solltest du die Schwimmen-Probe allerdings nicht schaffen, dann lies bitte [[hier->Schwimmenverpatzt]] weiter.Die Todesheuler sticht wieder in See! Jahrelang terrorisiert das Schiff unter dem Kommando von Hor die Blutige See und raubt Schätze von unglaublichem Wert. Erst einer Kriegsflotte von Yal-Mordai gelingt es, das Schiff nahe des Terul zu versenken. Gerüchten zufolge entkam aber Hor seinen Verfolgern und soll später irgendwo im Norden sein eigenes Königreich errichtet haben.
Du hingegen verrottest zu diesem Zeitpunkt schon lange auf dem Grund der See. Es sei denn, du ordnest dein Schicksal neu und biegst die Dinge gerade... Investiere einen Schicksalspunkt und lade einen Spielstand oder gehe zum [[Anfang->Dein Abenteuer beginnt!]] zurück.Du tauchst hinab in eine Welt von Korallen und bunten Fischen. Du fühlst dich wohl im feuchten Element.
Mache eine um 3 erleichterte Schwimmenprobe und achte ausnahmsweise auf die Qualitätsstufe (QS). Schaffst du QS 3?
Dann erhöhe deinen Talentwert in Schwimmen dauerhaft um einen Punkt.
Bald darauf steigst du [[aus dem Wasser->schroffen Felsen]].Du weißt nicht, wie lange du bewusstlos warst. Das letzte, an das du dich erinnern kannst, war die Welle, die dich nach unten auf die Korallen gepresst hat. Streiche dir 2W6 LP ab. Hoffentlich kannst du dich auf einen der [[Felsen]] retten, um einen Eingang in die Stadt zu finden.
Ansonsten sieht es [[schlecht]] aus.Vorsichtig schiebst du dich über den Rand des Felsens und siehst dich um. Das Meer schwappt gegen den Felsen, schwappt über die Korallen, schwappt an Land. Hier atmet das Meer, hier atmest du. Langsam schiebst du dich über die Hängebrücke.
Fast hast du die Wehrmauer erreicht...
Da! Eine Gestalt bewegt sich auf die Hängebrücke zu! Mit erhobenem Sichelschwert stürmst du auf sie zu.
(Bedenke das Alkar nicht bei dir ist, so er denn zu deiner Besatzung gehört! Daher gibt es auch keinen Bonus auf deine Werte!)
''Ipexcokrieger'' //(Kampfart: Solo)//
''LE:'' 26, ''RS:'' 1
''AT:'' 14, ''PA:'' 6
''TP im Nahkampf:'' Beinspeer (1W+4)
Die erste Kampfrunde beginnst du; der Krieger ist vollkommen überrascht. Wenn du triffst, verdopple einmalig deine TP.
Der Krieger ist recht flink und sticht gleich zweimal pro Kampfrunde zu. Du musst ihm versuchen auszuweichen. Beachte, dass deine zweite Ausweichaktion innerhalb einer Kampfrunde um 3 Punkte erschwert ist!
Sinkt die LE des Kriegers unter 10, hast du seinen Speer zerstört, der den Schlägen deiner Metallwaffe nicht viel entgegen zu setzen hat. Er gibt dennoch nicht auf und kämpft bis zum Tod mit bloßen Händen weiter:
''AT:'' 11, ''PA:'' 3
''TP im Nahkampf:'' Faust (1W)
Hast du den Krieger innerhalb von [[8 Runden->schnell]] besiegt oder hast du [[länger gebraucht->StrandSolo]])? Was, du wurdest [[besiegt->schlecht]]?Dein Ende ist gekommen. Erwartet hast du es schon lange, kurz ist die Lebenszeit in Rakshazar. Aber schon so früh? Komm schon, investiere einen Schicksalspunkt und lass es nicht dazu kommen...
Lade einen Spielstand oder nutze die Rücktaste!Noch ein, zwei Züge im klaren Wasser und du verbirgst dich hinter einem der Felsen, die über eine der Hängebrücken mit den Wehrmauern verbunden sind. Für dich soll dieser Fels der Schlüssel zum Erfolg werden! Er besteht aus Korallen und bietet viele Möglichkeiten, sich festzuhalten.
Von hier aus siehst du auch den Strand. Du überlegst, ob du über den [[Strand->StrandSolo]] in die Stadt kommen möchtest oder den Felsen besteigst. Die Korallen sind aber so scharf, dass du schon eine um 2 erschwerte Klettern-Probe bestehen musst, um ohne Blessuren [[nach oben->Felsen]] zu kommen. Du schaffst es in jedem Fall nach oben, erleidest aber bei Misserfolg 1W6 TP Schaden.
Du hast es geschafft!
Trotz aller Widrigkeiten stehst du in der Stadt der blutrünstigen Ipexco! Der größte Teil der Stadt besteht aus langen Hütten, die Wände sind mit Muschel- und Korallenkalk verputzt und, soweit du das im schwachen Mondlicht erkennen kannst, mit farbigen Mustern verziert. Auf den flachen, gerade einmal mannshohen Dächern trocknen Fische und Mais in der Sonne.
Drei Orte stechen aus der mit starken Mauern befestigten Stadt heraus.
Zum einen der [[Marktplatz]], der am Tag von Bauern aus den umliegenden Dörfern und Handwerkern bevölkert wird.
Zum anderen der von einer Mauer umgebene [[Tempelbezirk]] mit den Palästen der Priester.
Und dann wäre da noch diese beeindruckende [[Stufenpyramide->Pyramideactual]]...
Wohin soll es denn gehen?Einen Tag später landet ihr in einer kleinen Bucht zu Füßen jener Berge, die man die Opfersteine nennt. Hoffentlich haben euch keine Späher der Ipexco entdeckt! Proviant wird gepackt, die Waffen geschärft und dann geht es auch schon los.
Am ersten Tag geht es über die Ausläufer der Opfersteine hinein in einen lichten Wald, doch schon am zweiten Tag stehen du und deine Mannschaft mitten in einem Dschungel voller Moskitos, Egeln und Echsen.
Es ist schwül, immer wieder regnet es kurz und heftig. Dämmerlicht. Deine Mannschaft stöhnt unter den Strapazen, stöhnt unter der harten Knute, mit der du sie zur Eile antreibst.
Die Reise ist so anstrengend, dass weder du noch deine Mannschaft regenerieren können. Aus der Ferne hörst du Blutzähne schreien. Verdammte Paarungszeit!
Gelingt dir eine unmodifizierte [[Orientierungsprobe]]?
Nein? [[Schade->Späherspaß]].
Du warst sehr schnell! Fast lautlos hast du deinen Gegner niedergerungen.
Beim Anblick der Leiche kommt dir eine Idee, die so verrückt ist, dass sie funktionieren muss!
Im Schatten einer nahen Fischerhütte entkleidest du den Krieger und schlüpfst in seine Rüstung. Dein Sichelschwert verstaust du in einer langen Decke, die du dir auf den Rücken schnallst.
Es könnte dich verraten. Du findest in der Hütte eine Schwert-Keule und eine Lederrüstung sowie einen Helm aus Holz, bunten Federn und Jadeplättchen – einen Ipexco-Götterhelm!
Dein RS steigt bis du wieder auf See bist um 1, dein AW sinkt um 1. Die Schwertkeule verursacht nur 1W6+3 TP und liegt seltsam in der Hand.
Notiere dir das Codewort „Götterhelm“ und betrete die [[Stadt->StrandSolo]].Moment, da war doch etwas! Eine Bewegung zwischen den Büschen dort drüben! Du gibst deinem Maat leise den Befehl, weiter vorzurücken und verschwindest im Unterholz.
Wenn du mit deiner Vermutung Recht hast, dann lauert dort vorne ein Späher aus der Tempelstadt, die du erreichen und heimsuchen willst.
Späher sind immer schlecht. Wo Späher sind, sind auch die Krieger nicht mehr fern und die sind dafür berüchtigt, dass sie Feinden mit ihren Keulen die Köpfe aufschlagen und das herausquellende Hirn fressen!
Dein Hirn aber ist etwas, was du gerne noch ein paar Jahre im Schädel behalten willst.
Schleiche dich mit einer um vier erleichterten Probe an (Verbergen +4), da dein Opfer noch ganz auf den Marsch deiner Mannschaft konzentriert ist. [[Gelungen]]?
Wenn du es nicht schaffst, notiere dir das Codewort „Späher“ und lies [[hier->Späherspaß]] weiter.Leise... vorsichtig... ein Schritt nach dem anderen... bloß auf kein Ästchen treten!
Langsam schleichst du dich an den Späher an. Es ist ein junger Mann, bewaffnet nur mit einer Keule. Langsam ziehst du dein Sichelschwert.
''Späher der Ipexco'' //(Kampfart: Solo)//
''LE:'' 26, ''RS:'' 1
''AT:'' 14, ''PA:'' 6
''TP im Nahkampf:'' Keule (1W+2)
Du hast die Überraschung auf deiner Seite, so dass dein erster Angriff doppelte TP verursacht.
Gesiegt? Dann lies bei [[hier->Späherbesiegt]] weiter.
Was? Der Späher hat dich [[besiegt->schlecht]]? Am Rande eines Maisfeldes, kaum eine Tagesreise von der Tempelstadt entfernt, lagern du und deine Mannschaft. Wachen werden aufgestellt.
Sagt dir das Codewort „[[Späher->Späherangriff]]“ etwas?
Nein? dann lies [[hier->Späherangriff2]] weiter.Du betrachtest die Leiche. Einfacher Lendenschurz, kaum Waffen, ein ungenutzter Bogen. Nun ja, nicht unbedingt das, was man von einem Späher erwarten würde. Langsam dämmert dir, dass du gerade einen Jäger erschlagen hast. Im Umkreis der Stadt muss es also noch kleinere Dörfer geben, die die Metropole mit verschiedenen Waren versorgen. Ihr müsst sehr vorsichtig agieren; überall könnten Ipexco lauern! Notiere das Codewort "Späher" und lasse gegen Abend ein [[Lager->Späherspaß]] aufschlagen. Darauf warst du vorbereitet! Darum hast du deine Mannschaft geschunden, getriezt und wach gehalten!
Einige Krieger schleichen sich an euch heran, besser gesagt: Sie versuchen es. Wie verdutzt sie doch sind, als deine Mannschaft als erste zum Angriff übergeht.
Für diesen Kampf erhält deine Mannschaft einen Bonus von jeweils +1 auf AT und PA.
''Krieger der Ipexco'' //(Kampfart: Alle)//
''LE:'' 120, ''RS:'' 1
''AT:'' 12, ''PA:'' 6, ''FK:'' 9
''TP im Nahkampf:'' Schwertkeulen und Beinspeere (2W+2)
''TP im Fernkampf:'' Pfeilschleudern (1W+7)
Aktionen: 2
In der ersten Runde beschießt du die Ipexco mit einer Pfeilsalven, die die Stammeskrieger vollkommen überrascht.
Erst ab der zweiten Runde schießen sie mit ihren Pfeilschleudern zurück, doch ihr habt euch gut verschanzt.
In der dritten Runde kommt es zum Nahkampf, an dem auch El Qursan teilnimmt. Die Besatzung der Todesheuler beginnt mit der ersten Attacke. El Qursan schlägt wie immer als Letzter in einer Kampfrunde zu.
Sinken die LE der Ipexco auf unter 90, so verlieren sie eine Aktion. Der Ehrencodex gebietet es ihnen bis zum Tod zu kämpfen.
Die Besatzung der Todesheuler muss nicht auf Moral testen; dies hier ist ein Dschungel voller Feinde. Weglaufen ist keine Option.
Habt ihr [[gewonnen->BlutigeIdee1]]?.
Sollten dich die Krieger überwältigen, geht es [[schlecht]] aus.„Hier, oh mein König, nimm dieses Ale, meinen Körper und das ganze Königreich hinzu!“ Die blonde Cromor reicht dir einen großen goldenen Becher Ale und räkelt sich auf dem goldenen Vlies eines Riesensteinbocks. Nur ihre langen Haare bedecken ihren Körper. Mit einem dreckigen Grinsen im Gesicht sinkst du hinab und...
Du schreckst hoch. Kampflärm! Wenn du in deinem Piratenleben eines gelernt hast, dann, dass Kampflärm niemals etwas Gutes bedeutet. Insbesondere dann nicht, wenn nicht du es bist, der kurz zuvor laut und vernehmlich den Angriff befohlen hat.
''Krieger der Ipexco'' //(Kampfart: Alle)//
''LE:'' 120, ''RS:'' 1
''AT:'' 12, ''PA:'' 6, ''FK:'' 11
''TP im Nahkampf:'' Schwertkeulen und Beinspeere (2W+2)
''TP im Fernkampf:'' Pfeilschleudern (1W+7)
Aktionen: 2
In der ersten Runde muss deine Mannschaft einen Pfeilhagel über sich ergehen lassen, in der zweiten Runde seid ihr auch schon im Nahkampf, an dem auch El Qursan teilnimmt. Die Besatzung der Todesheuler beginnt mit der ersten Attacke in Runde 2. El Qursan schlägt wie immer als Letzter in einer Kampfrunde zu.
Sinken die LE der Ipexco auf unter 90, so verlieren sie eine Aktion. Der Ehrencodex gebietet es ihnen bis zum Tod zu kämpfen.
Die Besatzung der Todesheuler muss nicht auf Moral testen; dies hier ist ein Dschungel voller Feinde. Weglaufen ist keine Option.
Habt ihr [[gewonnen->BlutigeIdee1]].
Sollten dich die Krieger jedoch überwältigen, geht es [[nicht sehr gut->schlecht]] aus...Mit einer um 3 erleichterten Kriegskunstprobe kommst du auf eine [[blutige Idee]].
Ansonsten plane deinen [[Angriff]] auf die Stadt!Du lässt deine Männer die Rüstungen und Waffen der besiegten Krieger anziehen.
Einen eurer eigenen Toten bindet ihr an eine Bambusstange.
So getarnt, wartet ihr bis zum Abend, dann marschiert ihr in die Stadt ein. Der Jubel der Priester am Tempelplatz schlägt schnell in blankes Entsetzen um, als ihr eure Tarnung fallen lasst.
Nahezu ohne Gegenwehr plündert ihr einen pyramidenförmigen Tempel, setzt ein paar armselige Hütten in Brand und raubt 20 Sklaven und 500 TE.
Was für eine Mission! Deine Leute jubeln. Notiere dir einen ''Vertrauenspunkt''.
Kalil kommt aufgeregt auf dich zu. In einem der Tempel hat man eine Gefangene gefunden, die wohl den Götzen der Ipexco geopfert werden sollte.
Möchtest du dir die Gefangene genauer [[anschauen]]?
Ansonsten mache dich auf dem [[Weg zurück]] zur Todesheuler!
Die Stadtmauer der Tempelstadt ist wahrlich beeindruckend! So hoch wie zwei Trolle ragt sie auf, jeder Stein ist passgenau eingefügt. Das Stadttor ist ein riesiger, runder Fels.
Wie viele Männer oder besser, welche Bestien wohl nötig sind, um diesen zu bewegen? Auf den Mauern haben sich mittlerweile viele Bewaffnete eingefunden. Krieger mit großen, bunt geschmückten Helmen, einfache Bürger mit Wurfspeeren und Lanzen. Trommeln ertönen. Das sieht nicht gut aus!
Was auch immer jetzt geschieht, es muss schnell geschehen, denn sonst wird es bald von Kriegern nur so wimmeln. Schon antworten Trommeln aus den umliegenden Wäldern und Bergen.
Wie sieht es aus?
[[Rückzug auf die Todesheuler]]?
[[Oder Angriff]]?
Herzlichen Glückwusch!
Du bist Ehrengast bei einer religiösen Feier mit anschließender Opferung... des Ehrengastes, versteht sich... Zeit für einen Schicksalspunkt, wenn du es hier nicht enden lassen willst...Du lässt dir die Stelle zeigen, wo deine Männer die Gefangene entdeckt haben.
In einem großen Bambuskäfig, umgeben von Knochen und Stroh, blickt dich ein völlig verängstigtes Parnhaimädchen an und scheint sich furchtbar vor dir zu ängstigen.
„Keine Sorge, ich will dir nichts tun. Schau, ich öffne den Käfig. Komm her, keine Angst!“ Zögernd hört die junge Frau auf dich, nähert sich der Käfigtür.
Verdreckt ist sie, wahrscheinlich keine 20 Regenzeiten alt. Mager, aber von einer unwiderstehlichen Schönheit.
Du streckst ihr die Hand hin, zögernd greift sie danach.
„Wer bist du?“ fragt sie dich in der Gemeinsprache.
Du lächelst sie an. „El Qursan, König der Piraten und der Schrecken aller Ipexco. Kommst du jetzt? Wenn wir weiter Zeit vertrödeln, kann ich mich gleich zu dir in den Käfig hocken!“.
Die Parnhai klettert aus dem Käfig blickt dir tief in die Augen. „Moea, mein Name ist Moea!“.
Mmh... Nettes Mädchen, denkst du dir.
Solange sie bei dir ist, hast du das unerklärliche Bedürfnis, dich besonders anzustrengen...
Notiere „Moea“ auf deiner besonderen Besatzungsliste, freu dich über ihren Bonus und mache dich auf den [[Weg zurück]] zur Todesheuler.Deine Flucht erfolgt über die Kriegskanus, die im Hafen liegen und ohne Probleme auch im flachen Wasser vorwärts kommen.
Drei Tage später stehst du wieder auf den Planken deiner geliebten „Todesheuler“, die unbeschadet vor der Küste dümpelt.
Leider sind in der Zwischenzeit fünf Sklaven an den Strapazen zu Grunde gegangen. Streiche sie von deiner Liste und steche wieder [[in See->Blutige See]].Du gehst unter Deck, um deine Sklaven und Schätze zu begutachten und findest Moea vor, die den Sklaven ihr Essen bringt. Das Mädchen ist wirklich zu gut für diese Welt... seufzt du innerlich, als sie einer der jüngeren Sklavinnen zärtlich über den Kopf streicht und dich traurig anschaut.
„Äh, was ist denn Moea?“
Sie stellt den Napf ab und kommt mit gesenktem Blick auf dich zu. „Ich verstehe nicht, wie Menschen so etwas tun können: Andere Menschen versklaven.“ Du bist ein wenig sprachlos und fragst dich schon, ob du eventuell irgendwelche Verwandten des Parnhaimädchens geladen hast. „Nun, so ist das eben. Weißt du... Wenn ich die nicht verkaufe, dann tut es jemand anderes. Und noch viel schlimmer: Wenn ich die wirklich nicht verkaufe, dann bekomme ich kein Gold. Und wenn ich kein Gold hab, dann werde ich selbst ein Sklave von diesem Amhasim, der mich herausgefordert hat.“ Dir geht auf, dass du noch nie über solche Selbstverständlichkeiten nachgedacht hast.
„Mir tun sie trotzdem leid. Jedes Jahr kommen Männer in unsere Dörfer und versklaven die Mitglieder meines Volkes. Meine Schwestern und Brüder werden in Ketten gelegt und auf die Schiffe gebracht und niemals sehen wir sie wieder. Das ist doch...“ Moea kommen die Tränen „...das ist doch ungerecht!“
Du bemerkst, wie dir beim Anblick der hübschen Frau ein Kloß im Hals steckt.
„Ja, äh... das ist wirklich ungerecht... Aber meine Sklaven... äh... die hab ich alle auf See gefangen. Oder sie wollten mich ausrauben oder umbringen. Äh... Die haben es ganz gewiss nicht anders verdient, als in meinem Lagerraum zu schmachten...“
Du gehst in Gedanken nochmal alle zurückliegenden Gefangennahmen durch und bist dir ziemlich sicher, dass deine Aussage ein wenig geflunkert ist... Und bei Moeas Blick schmilzt du hin wie Eis in der Sonne... Du würdest alles tun, um dieses liebreizende Geschöpf glücklich zu machen. „Was erwartest du, das ich tue, Moea?“ fragst du sie vorsichtig. „Bitte, bitte, lass sie frei. Sie können doch Teil deiner Mannschaft werden?“ Gerade willst du lauthals losfluchen, da bist du dir nicht ganz sicher, ob die Kleine nicht irgendwie Recht hat.
Weiter hinten hast du 10 Parnhaisklaven sitzen.
Was unterscheidet diese armen Teufel denn eigentlich von Moea? Wieso ist sie frei und ihre Freunde liegen in Ketten?
Du entschließt dich, Moea zu besänftigen. Möchtest du nur die 10 Parnhaisklaven in deine Mannschaft [[aufnehmen->Parnhaiaufnehmen]]? (Mannschafts-LE permanent +20 und +1 Vertrauenspunkt)
Oder gar [[alle Sklaven]], die du besitzt, freilassen (+2 LE pro Sklave auf die Mannschafts-LE und +2 Vertrauenspunkte), auch wenn dir damit ziemlich viel Gold durch die Lappen geht?Schwer fallen die ersten Regentropfen auf das Deck der Todesheuler. Das Segel musste bereits gerefft werden, damit es nicht zerfetzt wird.
Deine Mannschaft rudert aus Leibeskräften, während du mehr mit wütenden Beschimpfungen als mit seemännischen Geschick das Schiff auf Kurs hältst. Dort! Am Fuße der Berge hat dein Ausguck eine Flussmündung erspäht!
Na, hoffentlich ist der Fluss tief genug, denkst du nervös, während ihr viel zu langsam darauf zusteuert. Hinein geht es in den von Mangroven gesäumten Fußlauf und schon bricht der Sturm mit all seiner Gewalt los. Doch unter dem Blätterdach der Urwaldriesen lenkst du dein Schiff im letzten Moment in einen Seitenarm.
Das war knapp, aber immerhin hast du weder deine wertvolle Fracht, noch dein Leben verloren. Hoffentlich ist das Sauwetter schnell vorbei... Du wartest bei auf das [[Ende des Sturms]].Deine verdutzte Besatzung blickt dich ungläubig an, als du die 10 Parnhai freilässt und in deine Mannschaft aufnimmst.
Notiere einen ''Vertrauenspunkt''.
Auf dem Oberdeck redest du den Parnhai hart ins Gewissen, dass sie nicht auf dumme Ideen kommen und dies als ihre einzige Chance sehen sollten. Die Parnhai machen jedoch nicht den Eindruck, als würden sie etwas anderes als Dankbarkeit und Wertschätzung empfinden, während du dich kaum der unzähligen Dankesfloskeln erwehren kannst. Moea scheint zufrieden zu sein und umarmt dich herzlich, um dir einen Kuss auf die Wange zu drücken, der dir ein seliges Lächeln aufs Gesicht zaubert.
Solltest du das Codewort „Sanskitarenmädchen“ besitzen, dann notiere dir nun das Codewort „Parnhaimädchen“.
Aus dem Augenwinkel siehst du Yasmina, die wütend ihr Wurfmesser in den Mast schleudert und weinend unter Deck rennt. Na toll. Weiber!
Noch ehe du dir überlegt hast, was du nun tun sollst, reißt dich eine deiner Ratten aus der innigen Umarmung mit Moea.
„Käpt'n, Sturmfront an Steuerbord!“
Du verdrehst die Augen. Na klasse. Das war ja auch mal wieder an der Zeit. Angenervt untersuchst du den westlichen Horizont, an dem sich dichte, dunkle Wolken auftürmen.
„Hart Backbord und auf das Festland zuhalten!“ brüllst du. „Prüft die Ladung und legt euch in die Riemen! Vielleicht müssen wir das Segel einholen und rudern!“
Aufmunternd schaust du Moea an. „Geh lieber in meine Kajüte, Kleine. Das hier wird kein Zuckerschlecken.“ Sie lächelt dir sanft zu und kommt deiner Aufforderung nach.
Währenddessen stehst du schon schimpfend neben dem Steuermann und stößt ihn grob beiseite um selbst den Kurs zu wechseln. Du blickst nach oben und rufst dem Ausguck zu: „Ausschau halten nach einer Bucht! Nicht ohne Stolz bemerkst du, wie sich deine Leute ins Zeug legen. Hoffentlich [[nicht vergeblich]]Unter den ungläubigen Blicken deiner Besatzung lässt du alle Sklaven frei und machst sie zu einem Teil deiner Mannschaft. Du lässt keinen Zweifel daran aufkommen, dass dies eine einmalige und einzigartige Chance für sie ist und sie nicht auf die Idee kommen sollen, dich zu verraten. Doch die Freude unter den ehemaligen Gefangenen überwiegt und du kannst dich gar nicht vor Treueschwüren und Dankesfloskeln retten.
Notiere einen ''Vertrauenspunkt''.
Am schönsten ist jedoch der Lohn, den du von Moea erhältst, der hemmungslos die Freudentränen über die Wangen rinnen und die dir auf dem Oberdeck um den Hals fällt, dir einen Kuss auf die Backe drückt, der dir ein seliges Lächeln aufs Gesicht zaubert. Wenn du das Codewort „Sanskitarenmädchen“ hast, notiere dir das Codewort „Parnhaimädchen“.
Du bemerkst aus dem Augenwinkel heraus, wie Yasmina ihr Wurfmesser in den Mast schleudert und weinend unter Bord rennt. Na toll, denkst du dir und verdrehst die Augen. Weiber! Noch ehe du dir überlegt hast, was du nun tun sollst, reißt dich eine deiner Ratten aus der innigen Umarmung mit Moea.
„Käpt'n, Sturmfront an Steuerbord!“
Du verdrehst die Augen. Na klasse. Das war ja auch mal wieder an der Zeit. Angenervt untersuchst du den westlichen Horizont, an dem sich dichte, dunkle Wolken auftürmen.
„Hart Backbord und auf das Festland zuhalten!“ brüllst du. „Prüft die Ladung und legt euch in die Riemen! Vielleicht müssen wir das Segel einholen und rudern!“
Aufmunternd schaust du Moea an. „Geh lieber in meine Kajüte, Kleine. Das hier wird kein Zuckerschlecken.“ Sie lächelt dir sanft zu und kommt deiner Aufforderung nach.
Währenddessen stehst du schon schimpfend neben dem Steuermann und stößt ihn grob beiseite, um selbst den Kurs zu wechseln. Du blickst nach oben und rufst dem Ausguck zu: „Ausschau halten nach einer Bucht! Nicht ohne Stolz bemerkst du wie sich deine Leute ins Zeug legen. Hoffentlich [[nicht vergeblich]]. Du und deine Mannschaft regenerieren jeweils 2W.
Zwei Tage dauert es, bis sich der Sturm gelegt hat. Wurde auch Zeit, noch ein Tag länger und dir wären Kiemen gewachsen.
Allerdings neigen sich die Vorräte der Todesheuler nun langsam dem Ende zu. Ein Teil der Mannschaft macht sich auf den Weg, um in den Wäldern rings um euch nach Wildschweinen, Nagern und Reptilien zu jagen. Du vertreibst dir die Zeit damit, ein wenig mit den weiblichen Mitgliedern deiner Besatzung zu schäkern.
Es dämmert - nun ja, unter dem Blätterdach dieses Urwaldes dämmert es eigentlich immer - als einer der Matrosen, die du zum Jagen geschickt hast, aufgeregt zurückkehrt. „Heda, wo sind die anderen? Wo sind die Baumechsen, die ihr jagen solltet?“ brüllst du ihm entgegen. „Echsen?“ grinst er dich an. „Wir haben etwas viel besseres als Echsen gefangen, mein Kapitän. Drei Thalukken sind vor kurzem den Fluß hinaufgefahren.
Eine trug ein Prinzensegel aus Ribukan. Die anderen Jäger warten unten am Delta!“ Mmh... Das ist zumindest eine nähere Betrachtung wert... Also, "[[Flussaufwärts]]!"Der Marktplatz ist leer, nichts rührt sich. Du versuchst dir vorzustellen, wie es hier wohl am Tag aussehen mag.
Sicher bevölkern dann viele kupferhäutige Ipexco den Ort, bieten Schmuck, Nahrung und Vögel aus dem Dschungel feil, tratschen über die Nachbarn, fluchen über die Steuern und freuen sich auf bevorstehende Opferfeste, bei denen Gefangene zu Ehren ihrer Götzen stundenlang gefoltert werden, ehe man ihnen das noch zuckende Herz aus dem Leib reißt.
Hoffentlich entdeckt dich niemand, denn du hast keine Lust, den Opferungen als Ehrengast beizuwohnen. Aus dem nahen Urwald dringt der Ruf eines hungrigen Blutzahns. Du schleichst von Nische zu Nische. In einer findest du ein verlorenes Amulett, das immerhin 30 TE Wert sein dürfte.
Ansonsten ist hier nichts zu holen. Du orientierst dich in Richtung der [[Tempel->Tempelbezirk]].
Die Mauer, die den heiligen Tempelbezirk von der profanen Stadt trennt, ist bestimmt doppelt so hoch wie ein Troll.
Ein Tor führt hinein, zwei Wachen stehen davor.
Trägst Du einen „[[Götterhelm]]“? Nein?
Dann muss es doch noch einen [[anderen Weg]] in den Tempelbezirk geben.Die Nacht ist dunkel und die beiden Wachen tragen eine Rüstung ähnlich derer, die du bereits erbeutet hast.
Wenn du verwegen genug bist, kannst du ja einfach an Ihnen [[vorbeimarschieren]].
Wenn du aber erwischt wirst, dann war es das. Du solltest lieber einen [[anderen Weg]] suchen.Double-click this passage to edit it.Dein Puls rast, als du zum letzten Mal deine Verkleidung überprüfst. Ein Stoßgebet zu allen Göttern und Götzen die du kennst und schon marschierst du selbstbewusst auf das Tor zu.
Eine Probe auf deine Willenskraft (erleichtert um 2) verrät, ob du abgebrüht genug bist, zwischen den beiden einfach [[hindurchzugehen]] oder ob du dich durch deine [[Unsicherheit]] verdächtig machst.
Du schleichst an der Außenmauer des Tempelbezirks entlang.
Die Stadt schläft. Im Urwald schreit irgendwo ein Blutzahn.
Die Biester haben wohl gerade Paarungszeit. Da! Eine Treppe zur Stadtmauer!
Von dort oben solltest du problemlos auf die Mauer des Tempelbezirkes springen können.
Oben auf der Mauer lehnt eine Wache und beobachtet das Umland. Vielleicht kannst du dich mit einer um 3 erleichterten Verbergenprobe [[vorbeischleichen]].
Was? Du schleichst wie ein [[Knochenwüter]]?Du solltest dir langsam einen neuen Namen aussuchen. Tiger wäre passend, denn [[wie ein Tiger]] schleichst du dich an der Wache vorbei.Der Krieger wirbelt herum. Wenn du den „[[Götterhelm->Götterschleich]]“ besitzt, geht es hier weiter.
Ansonsten musst du dich dem Kampf stellen.
''Mauerwache der Ipexco'' //(Kampfart: Solo)//
''LE:'' 25, ''RS:'' 1
''AT:'' 13, ''PA:'' 5
''TP im Nahkampf:'' Schwertkeule (1W+4)
Hast du die Wache zu ihren blutrünstigen Göttern geschickt?
Dann stehst du vor dem [[Eingang]]
Oha! Sie hat dich zu [[deinen geschickt->ScheiternTempel]]?!
Anscheinend war der Wächter kurz eingenickt und dein lautes Auftreten hat ihn aus seinen Träumen aufschrecken lassen.
Hinzu kommt, dass du den Götterhelm besitzt, den Helm eines Elitekriegers.
Jedenfalls liegt er jetzt wimmernd und elend zu deinen Füßen. Nicht weit von dir entfernt führt eine Treppe hinab zum Eingang eines Palastes auf dem riesigen Tempelplatz. Bevor du hinunter schreitest, genießt du innehaltend den Panoramablick über die im Mondlicht liegende Anlage.
Gleich links bei dem Tor steht eine große Pyramide, deren Spitze von einem kleinem Tempel geschmückt wird, eine zweite steht genau gegenüber. Am Ende der Prachtstraße wird anscheinend gerade eine weitere Pyramide errichtet.
Nahe den Pyramiden stehen einige zweistöckige Paläste, um die sich kleinere Hütten gruppieren. Entlang der Prachtstraße stehen große, mit Piktogrammen verzierte Steine. Gib dem wimmernden Wächter noch einen Fußtritt [[weiter geht's->Eingang]]!Herzlichen Glückwusch!
Du bist Ehrengast bei einer religiösen Feier mit anschließender Opferung... des Ehrengastes, versteht sich...
Zeit für einen Schicksalspunkt, wenn du es hier nicht enden lassen willst... Nutze die Rücktaste.Mit einem beherzten Sprung von der Mauer landest du auf dem Dach eines Palastes, ein weiterer Sprung und du landest vor dem [[Eingang]].Soviel Dreistigkeit wird belohnt. Gönne dir einen permanenten Punkt auf das Talent Willenskraft und [[weiter geht's]].Die beiden Wachen beachten dich nicht einmal, als du zwischen ihnen hindurchgehst!
Du schickst ein stilles Dankgebet an alle Götter und Geister, die du kennst. Während dein Puls sich langsam wieder normalisiert, siehst du dich um.
Gleich links bei dem Tor steht eine große Pyramide, deren Spitze ein Tempel ist. Eine zweite steht genau gegenüber.
Am Ende der Prachtstraße wird gerade eine weitere Pyramide gebaut. Nahe den Pyramiden stehen zweistöckige Paläste, um die sich kleinere Hütten gruppieren.
Entlang der Prachtstraße stehen große, mit Piktogrammen verzierte Steine.
Willst du die [[Schätze des Tempels]] rechts neben dir plündern oder in einen der [[Paläste]] eindringen?Verdammt! Eine der beiden Wachen mustert dich! Du gehst langsam weiter und rechnest damit, dass jeden Augenblick deine Tarnung auffliegt. Schweiß perlt von deiner Stirn. Jetzt stehst du [[zwischen den beiden Kriegern->weiter geht's]].Zwei Wege führen hinauf zu deinem Ziel.
Der erste ist eine komfortable Treppe. Pech nur, dass sie im Innenhof eines dieser Paläste beginnt.
Der zweite Weg bedeutet Schweiß, viel Schweiß.
Denn du müsstest die einzelnen Stufen der riesigen Pyramide hochklettern.
Eine Klettern-Probe +2 zeigt dir, ob eine Baumechse unter deinen [[Vorfahren]] war oder du die [[Klettereigenschaften eines Knochenwüters]] besitzt.Der Palast, den du dir für deinen Raubzug ausgesucht hast, ist ein zweistöckiger Steinbau.
Die Mauern sind dick verputzt und mit Sicherheit bemalt, allerdings ist es zu dunkel, als dass du Malereien bewundern könntest. Ein Krieger bewacht die Türe, die in den Palast führt.
Besitzt du einen „[[Götterhelm->mitGotthelm]]“ oder [[nicht->ohneGotthelm]]?Bevor du das Allerheiligste des Tempels betrittst, lässt du deinen Blick noch einmal über die schlafende Stadt zu deinen Füßen wandern und denkst an die Strapazen, die du bestehen musstest, um diesem Volk ihre Tempelschätze zu rauben. Bist du [[mit Moea unterwegs]]?
Du betrittst den Tempel und siehst dich erst einmal um.
Mach eine Orientierungsprobe. [[Bestanden->BestandeneOrientierung]]?
Ansonsten geht es [[hier->Orientierungnichtbestanden]] weiter.Mühsam quälst du dich Ebene um Ebene nach oben. Plötzlich passiert es! Deine Finger rutschen ab, du stürzt rückwärts die riesigen Stufen hinunter. Dein [[Schrei->ScheiternTempel]] gellt durch die Nacht.
„Siehst du den großen Stein hier vor dem Altar? Hier werden die Opfer für die Götter geschlachtet! Geh nicht in den Tempel, da wohnt ein ganz böser Geist!
Lass uns zu deinem Schiff gehen!“ Willst du [[auf Moea hören->verlässt2]] oder lockt der [[Tempelschatz->Orientierungnichtbestanden]]?
Bei letzterem weigert sich Moea standhaft, den Tempel zu betreten und folgt dir erst wieder, sobald du den Tempel verlassen hast.Im Lichte hunderter kleiner Kerzen aus dem Wachs wilder Bienen funkelt das Idol. Lauteres Gold, Jade, Elfenbein!
Ein Lächeln huscht über deine Lippen. Doch halt! So leicht werden es dir diese blutrünstigen Ipexco sicher nicht machen! Hier ist bestimmt irgendeine Gemeinheit verborgen, die unerlaubten Eindringlingen den Garaus macht.
Tatsächlich, dort ist ein verräterischer Stein zu sehen!
Ein Blick zur Decke verrät dir auch, wie dein Ableben hätte aussehen sollen: Ein Baumstumpf, gespickt mit langen, spitzen Ästen.
So nicht, meine Herren, denkst du und [[umgehst die Falle geschickt->Idol]].Im Licht hunderter kleiner Kerzen aus dem Wachs wilder Bienen funkelt das Idol. Lauteres Gold, Jade, Elfenbein!
Ein Lächeln huscht über deine Lippen.
Doch halt! So leicht werden es dir die blutrünstigen Ipexco sicher nicht machen!
Hier ist bestimmt irgendwo eine Gemeinheit eingebaut, die unerlaubten Eindringlingen schmerzvoll den Garaus macht.
Dein Blick schweift über die Wände... nichts. Ein Blick zur Decke verdeutlicht dir jedoch, dass du vor einer Falle stehst, denn ein Baumstumpf, gespickt mit langen, spitzen Ästen wartet darauf, dein Leben zu verkürzen.
Wenn du doch bloß den Auslöser finden könntest! Vorsichtig und in gebückter Haltung tastest du dich vor... und trittst auf einen Stein, der plötzlich nachgibt!
Eine Gewandtheitsprobe verrät, ob du dem Baumstumpf [[ausweichen]] kannst oder eine sehr [[schmerzhafte Erfahrung]] auf dich zurast. Endlich stehst du vor dem Idol. Doch die soeben überwundene Falle hat dich misstrauisch gemacht. An einer Kerze entzündest du eine Fackel, die nahe dem Altar liegt und mit dieser zusätzlichen Lichtquelle in der Hand machst du dich daran, den Sockel peinlichst genau zu untersuchen. Tatsächlich wirst du fündig. Der Sockel besteht aus zwei Zylindern, einem inneren und einem äußeren. Dem Anschein nach wird die Falle ausgelöst, wenn nicht das richtige Gewicht auf dem Sockel liegt. Was dieser Mechanismus auslöst, willst du lieber erst gar nicht wissen. Dein Blick schweift durch den Tempelraum. Vielleicht liegt hier irgendetwas, das ungefähr das Gewicht des Idols hat.
Ob eine der [[Mangos]], die auf einem kleinen Beistelltisch als Opfergabe liegen, das richtige Gewicht hat?
Oder die schöne [[Keramikschale]] dort drüben, auf der verschiedene Muscheln, Korallen und Jadeplättchen liegen?
Oder ob du doch lieber gleich eine [[Idol]] aus leichtem Bimsstein draufstellen solltest?
Vielleicht hilft dir eine gelungene [[Intuitionsprobe]] weiter, allerdings kostet dich die Grübelei wertvolle Zeit.Du hast den Stumpf kommen sehen. 3W6+5 SP musst du leider hinnehmen. Wenn du zäh bist und noch leben solltest, bewunderst du den [[Schatzraum->ausweichen]] weiter, ansonsten kratzen dich die erstaunten Priester am nächsten morgen [[von den Wänden->ScheiternTempel]]...Es rumpelt und knirscht im Gebälk über dir. Da löst sich ein Stein! Schnell springst du [[zur Seite->Keramikschale]]. Tja, da hast du dich wohl verschätzt! Plötzlich öffnet sich eine verborgene Tür hinter dem Altar. Zwei schrecklich zugerichtete Untote greifen dich an!
Zwei Untote
LE: (46)_____ MO: (-)_____
AT: (11)_____ PA: (8)_____ Schaden: 2W+2 Kurzspeere
FK: (9)_____
RS: -
Aktionen: 2
Hast du [[gesiegt->Idol]]? Wenn nicht, begrüßen die Untoten einen neuen Kameraden beim [[ewigen Wachdienst->ScheiternTempel]]...Die Statue aus Bimsstein ist schwerer, als sie eigentlich sein sollte. Anscheinend wurde durch eine Öffnung am Boden ein Gewicht in die Statue eingelassen. Vorsichtig hebst du sie auf den Stein und hältst [[den Atem an->Idol]]...Tataaaa! In deinen Händen hältst du das Idol der Ipexco!
Die 800 TE, die dieses Kleinod wert ist, werden dich deinem Ziel ein gutes Stück näher bringen.
Zufrieden [[verlässt]] du den Tempel.Bald schon wird es dämmern – höchste Zeit, hier zu verschwinden! Behände kletterst du die Pyramide hinab und gelangst über eine nahe Treppe auf die Tempelmauer.
Von dort ist es ein Leichtes, auf die Wehrmauer und dann in den Hafen zu gelangen. Wachen triffst du kaum welche und wenn, so sind diese leicht zu umgehen.
Im Hafen enterst du ein kleines Boot und bist am Mittag wieder auf den Planken der Todesheuler. Die Männer bejubeln lautstark deinen legendären Beutezug! Notiere dir einen ''Vertrauenspunkt'' und [[lichte den Anker->Blutige See]]!Bald schon wird es dämmern – höchste Zeit, hier zu verschwinden! Behände klettert ihr die Pyramide hinab und gelangt über eine nahe Treppe auf die Tempelmauer. Von dort ist es ein Leichtes, auf die Wehrmauer und dann in den Hafen zu gelangen. Wachen trefft ihr kaum welche und wenn, so sind diese leicht zu umgehen. Im Hafen entert ihr ein kleines Boot und seid am Mittag wieder auf den Planken der Todesheuler. Die Männer bejubeln dich lautstark und bewundern auch die Schönheit der geretteten Parnhai. [[Lichte den Anker->Blutige See]]!Du hoffst, dass deine Verkleidung gut genug ist und gehst auf den Wächter zu. Pech nur, dass dieser Wächter anscheinend einer anderen Einheit angehört und dir den Weg versperrt.
Willst du [[angreifen]] oder versuchen, die Wache [[wegzulocken]]?Du kannst versuchen, die Wache [[wegzulocken]] oder [[angreifen]].Du lugst um die Ecke und beobachtest die Wache. Nach einer halben Stunde fällt dir auf, dass sie äußerst gequält von einem Bein aufs andere hüpft und sich den Schritt hält.
Neben der Wand, an der du gerade lehnst, steht ein großer Tonkrug voller Wasser und einer kleinen Kalebasse.
Schadenfroh lässt du das Wasser auf die Prunkstraße plätschern.
Mit einem Grinsen so breit wie der Hintern eines fetten Trolls beobachtest du, wie die Wache zunächst gequält die Augen verdreht und anschließend hinter der nächsten Ecke verschwindet.
Du betrittst den Palast und findest dich auf dem [[Innenhof]] wieder.Ohne Vorwarnung schlägst du zu.
''Wächter der Ipexco'' //(Kampfart: Solo)//
''LE:'' 35, ''RS:'' 1
''AT:'' 14, ''PA:'' 6
''TP im Nahkampf:'' Schwertkeule (1W+3)
Hast du die Wache [[innerhalb von 15 Runden]] besiegt?
Oder [[länger gebraucht]]?
Was, der Wächter hat [[gewonnen->ScheiternTempel]]?Dein letzter Schlag war ein wahrer Schädelspalter. Tot sinkt dein Gegner zu Boden. Du öffnest die Tür und zerrst die Leiche hinein. Hoffentlich ist niemand durch den Kampflärm wachgeworden.
Notiere dir das Codewort „Tarixlal“ und betrete den [[Innenhof]].Endlich geht der Wächter zu Boden. Doch dein Kampf war zu laut und hat auch viel zu lange gedauert. Kaum, dass du deinen Gegner besiegt hast, tauchen fünf Tempelwachen auf und prügeln auf dich ein. Kurze Zeit später liegst du entwaffnet in einer vergitterten Grube. Wie mag dein weiteres [[Schicksal->ScheiternTempel]] aussehen?Durch einen kurzen Gang betrittst du einen großen Innenhof, in dem sicherlich einige hundert Menschen Platz haben. Geradeaus führt eine Treppe die [[Stufenpyramide]] hinauf, zur Rechten führen zwei Türen in den Palast hinein.
Solltest du dir das Wort „Tarixlal“ notiert haben, musst du erst die Leiche hinter einer der beiden Türen loswerden, bevor du die Pyramide erklimmen kannst. Sagt dir „Tarixlal“ nichts, kannst du eine der beiden Türen oder öffnen:
[[Linke Tür]]
[[Rechte Tür]] Bevor du das Allerheiligste des Tempels betrittst, lässt du deinen Blick noch einmal über die schlafende Stadt zu deinen Füßen wandern und denkst an die Strapazen, die du bestehen musstest, um diesem Volk ihre Tempelschätze zu rauben.
Bist du [[mit Moea unterwegs]]?
Ansonsten betrittst den Tempel und siehst dich erst einmal um.
Mache eine um drei erleichterte Orientierungsprobe.
[[Bestanden->BestandeneOrientierung]]?
Ansonsten lies [[hier->Orientierungnichtbestanden]] weiter.Du betrittst einen fast leeren quadratischen Raum. Falls du „Tarixlal“ notiert haben solltest, kannst du deine Last in einer dunklen Ecke ablegen und hoffen, dass sie bis zum Morgen nicht entdeckt wird. Eine hölzerne Leiter führt nach oben. Da es hier nichts zu plündern gibt, kannst du wieder auf den [[Innenhof]] gehenn oder die Leiter [[hochklettern->durch die Gänge]]. Bist du [[mit Moea->Moea warnt]] unterwegs?Der Raum, den du nun betrittst, wird von einem steinernen, wassergefüllten Becken beherrscht, das nach verschiedenen Kräutern duftet.
Tonkrüge mit Farbe stehen an der Wand. Wenn du dir „Tarixlal“ notiert hast, kannst du die tote Wache im Becken entsorgen und das Wort von der Liste streichen.
Die Tür zum Nebenraum ist mit einem Balken verriegelt, den du [[wegschieben]] könntest, um hindurch zu kommen.
Natürlich kannst du auch in den [[Innenhof]] zurück.Du schleichst über den Hauptgang des Palastes.
Zur [[Rechten]] und zur [[Linken]] führt eine mit Vorhängen versehene Türe weiter.
Natürlich kannst du auch wieder auf den [[Innenhof]] zurückkehren.Du huschst an einem Balkon vorbei und gelangst in einen prächtig bemalten Raum, soweit du das im Licht des Mondes, das durch ein Fenster scheint, erkennen kannst. Irgendwo draußen schreit ein Blutzahn, verdammte Paarungszeit.
Vor dir führt eine Tür zu den Schlafräumen der Priester, ein mumifizierter Krieger bewacht den [[Zugang]].
Natürlich kannst du auch wieder zurück auf den [[Gang->durch die Gänge]].Wieder stehst du in einem Raum mit zwei Türen. Du lauscht in die Dunkelheit hinein... Drei Ipexco schnarchen wie alte Hunde. Vorsichtig spähst du hinter einen Vorhang, der als Tür zu dienen scheint ... und stolperst vor Schreck ein paar Schritt zurück.
Dreizehn Krieger in voller Montur! Du erwartest deinen Tod. Minuten vergehen, bevor dir klar wird, dass du im Licht des Mondes, das durch ein Fenster in den Raum fällt, nur leere Rüstungen gesehen hast.
Leise schleichst du in die Waffenkammer hinein.
Wenn du willst, kannst du dich hier als Ipexco-Elitekrieger einkleiden (Notiere dir dann einen „Götterhelm“) und kehre zurück auf den [[Gang->durch die Gänge]]. Du näherst dich der Tür und schon erwacht der tote Krieger zu unheiligem Leben.
Werte des untoten Kriegers:
''Untoter Ipexco'' //(Kampfart: Solo)//
''LE:'' 35, ''RS:'' 3
''AT:'' 9, ''PA:'' 2
''TP im Nahkampf:'' Keule (1W+2)
Schaffst du es, den Untoten zu [[besiegen]], oder kühlt er dich auf seine eigene Körpertemperatur [[herunter->ScheiternTempel]]? Verdammt, hoffentlich warst du nicht zu laut!
Besser den [[Rückzug->durch die Gänge]] antreten!
Nein, lieber erst mal die [[Treppe hinunter]] und nachsehen, ob sich dort etwas Lohnendes versteckt.Du wusstest ja schon immer, dass Priester, egal welche Götzen oder Dämonen sie anbeten, fette raffgierige Nichtsnutze sind.
Dass du jetzt gerade mitten im Vorratsraum des Palastes stehst, untermauert nur deine Meinung.
Rechts neben dir liegt, hinter einem Durchgang, eine kleine Schatzkammer. Prunkgewänder, Jademasken, Opferdolche, Amulette aus Butzahnzähnen funkeln im Licht mehrerer Kerzen.
Insgesamt steckst du Kleinodien im Wert von 400 TE in deine Taschen. Zeit, diesen Gebäudeflügel zu verlassen.
Leise schleichst du auf die [[Gänge->durch die Gänge]] zurück.„Geh dort nicht hinauf, dort schlafen die Priester und der Anführer der Tempelgarde!“ warnt dich Moea.
Hörst du auf deine Begleitung und gehst zurück auf den [[Innenhof]]?
Oder ist das [[genau der Ort->durch die Gänge]], an den du unbedingt willst?
In diesem Fall wird dich die verängstigte Moea nicht begleiten und solange auf dich warten.Mit einem beherzten Sprung von der Mauer landest du auf dem Dach eines Palastes, ein weiterer Sprung und du landest vor dem [[Eingang->Paläste]].Zwei Wege führen hinauf zu deinem Ziel. Der erste ist eine komfortable Treppe. Pech nur, dass sie im Innenhof eines dieser [[Paläste]] beginnt.
Der zweite Weg bedeutet Schweiß, viel Schweiß. Denn du müsstest die einzelnen Stufen der riesigen Pyramide hochklettern. Eine Klettern-Probe +2 zeigt dir, ob eine Baumechse unter deinen [[Vorfahren]] war oder du die [[Klettereigenschaften eines Knochenwüters]] besitzt.Du entzündest die Fackel gleich neben dem Eingang. Es riecht nach Schweiß, vergammelndem Stroh und Exkrementen. Bambuskäfige.
Hier sammeln die Ipexco also die armen Teufel, die in ihren blutigen Ritualen geopfert werden sollen. Im Vorraum werden sie offenbar für die Zeremonie gewaschen und mit ritueller Farbe beschmiert, damit die blutgierigen Götzen auch einen schönen, wohlriechenden Leckerbissen bekommen.
Dir läuft ein Schauer über den Rücken, du kannst die Angst, die Leiden und den Tod hunderter, ja tausender Opfer förmlich spüren.
Doch halt! Da war doch was! Mit der Fackel leuchtest du einen der beiden Käfige aus. Tatsächlich, eine Frau! Eine Parnhai!
Angstvoll, ja gar panisch versucht sich die Nackte in der hintersten Ecke des Käfigs unter dem halb vergammelten Stroh zu verstecken. Solltest du einen „Götterhelm“ tragen, kannst du ihn nun abnehmen.
Willst du die Parnhai [[befreien]] oder sie ihrem Schicksal als [[Opfer]] überlassen?„Keine Angst, schönes Mädchen, ich will dir nichts tun. Schau, ich öffne den Käfig. Komm her, keine Angst!“
Zögernd hört die Frau auf dich, nähert sich der Käfigtür. Verdreckt ist sie, wahrscheinlich keine 20 Regenzeiten alt. Mager, aber von einer unwiderstehlichen Schönheit. Du streckst ihr die Hand hin, zögernd greift sie danach.
„Wer bist du?“ fragt sie dich. Du lächelst sie an. „El Qursan, König der Piraten und morgen früh der Schrecken aller Ipexco. Kommst du? Wenn wir weiter Zeit vertrödeln, kann ich mich gleich zu dir in den Käfig hocken!“.
Die Parnhai klettert aus dem Käfig blickt dir tief in die Augen. „Moea, mein Name ist Moea!“.
Mmh... Nettes Mädchen, denkst du dir.
So lange sie bei dir ist hast du das unerklärliche Bedürfnis, dich besonders anzustrengen...
Notiere dir „Moea“ auf deiner Besatzungsliste, freue dich über ihren Bonus und führe sie dann auf den [[Innenhof]].Du hast recht, die Frau wäre nur eine Behinderung.
Schließlich bist du hier, um zu plündern. Wenn du dich auch noch um eine Befreite kümmern müsstest, könntest du dich gleich auf den Opferstein legen und selbst opfern!
Du verlässt den Gefängnistrakt und begibst dich wieder zum [[Innenhof]].Du lässt das Schiff sofort zum Ablegen klar machen und kaum eine Stunde später rudert die Todesheuler den Fluss hinauf.
Kaum ein Licht fällt durch das dichte Blätterdach, eine schwüle Hitze lastet auf dir und deiner Mannschaft. Zwei ganze Tage rudert ihr, bevor sich der Fluss vor euch zu einem riesigen See erweitert.
Am Nordrand des Sees lässt sich ein Gebirge erahnen. Am Horizont lassen sich die Segel der Thalukken ausmachen.
Hast du [[Hor an Bord]]?.
Sonst entscheide bei wie die [[Jagd->Jagdentscheidung]] weitergehen soll.„An die Riemen, Männer! Noch vor dem Abend gehört ihre Ladung uns!“
Die Worte lassen dich aufschrecken, denn dieser vertraute Befehl stammt diesmal leider nicht von dir!
Dieser schiffbrüchige Barbar, in der Zwischenzeit eine wichtige Stütze deiner Mannschaft geworden, erdreistet sich, deine Piraten herumzukommandieren!
„Was fällt dir ein, du Knochenwüterauswurf! Ich bin hier der Kapitän und allein ich gebe auf diesem Schiff die Befehle! Erhebe du Rattenfurz noch einmal deine Stimme und ich lass dir die Haut abziehen!“ Wütend funkeln dich die Augen Hors an.
Deine Männer haben sich um euch geschart.
Möchtest du eine Ansprache halten, mit der du deine Leute überzeugst und Hor auf seinen Platz verweist?
Dann lege eine Überreden-Probe und erleichtere/erschwere sie um die Differenz deiner Misstrauens- und Vertrauenspunkte.
Gelungen? Dann wende dich wieder [[wichtigeren Dingen->Jagdentscheidung]] zu.
Oder überzeugt das den Barbaren [[nicht->KampfgegenHor]] oder du möchtest die Sache in für alle mal klären?Willst du die Schiffe [[verfolgen und dann angreifen]] oder lieber herausfinden, [[wohin die Schiffe segeln]]?Deine Mannschaft legt sich in die Riemen und gibt ihr Bestes und tatsächlich gelingt es euch, die Thalukken einzuholen. Wie ein gewaltiger Sturm fahrt ihr unter die Schiffe. Auf alles waren die Matrosen vorbereitet, nur eben nicht auf euren Angriff. Nach einem gehörigen Durcheinander stellen sich zwei der Schiffe zum Kampf, während das dritte zu entkommen versucht.
''Die eine Thalukke'' //(Kampfart: Alle)//
''LE:'' 130, ''Moral:'' 9, ''RS:'' 2
''AT:'' 12, ''PA:'' 6, ''FK:'' 12
''TP im Nahkampf:'' Entermesser (1W+5)
''TP im Fernkampf:'' Bögen (2W+7)
''Die andere Thalukke'' //(Kampfart: Alle)//
''LE:'' 130, ''Moral:'' 9, ''RS:'' 2
''AT:'' 12, ''PA:'' 6, ''FK:'' 12
''TP im Nahkampf:'' Entermesser (1W+5)
''TP im Fernkampf:'' Bögen (2W+7)
Deine Mannschaft darf zwei freie Pfeilsalven abschießen, bevor es in den Nahkampf geht, in dem auch El Qursan blutig unter seine Feinde fahren kann. Auch Rhanna ist in Höchstform und schießt zweimal mit dem Morfu. Mache jeweils eine FK Probe und ermittle den Schaden (2W+2 TP).
Eine der Thalukken gibt auf, wenn sie einen Moraltest verpatzt oder ihre LE unter 100 fällt.
Die zweite kämpft weiter bis sie ebenfalls einen Moraltest verpatzt oder ihre LE auf unter 70 fallen. Diese Thalukke ergibt sich und du kannst 200 TE und 20 Sklaven erbeuten, bevor du sie versenkst.
Ist der Kampf innerhalb von 15 Runden entschieden, so kannst du die [[Verfolgung]] der dritten Thalukke aufnehmen.
Wenn Du mehr als 15 Runden gebraucht hast, dann
setzte deine Reise [[nach Ribukan]] fort.
Was? Du wurdest [[besiegt->Scheitern]]?Du befiehlst Kalil, den Mast deines Schiffes umlegen, um das Schiff kleiner erscheinen zu lassen und so zu verhindern, dass die Gejagten euch entdecken. Wie ein Raubfisch im Zierfischteich pirscht sich die Todesheuler an.
Dann sichtet der Ausguck einen Turm am nahen Strand. Ein Hafen! Mitten im Nirgendwo des Urwaldes! Wer bei allen Dämonen baut mitten im Nirgendwo einen Hafen und ein kleines Fort? Vielleicht ein Prinz aus Ribukan?
Hast du [[Hor->KommandoHor]] (noch) dabei?
Was ist mit [[Moea->KommandoMoea]], ist sie an Bord?
Ach, du hast sogar [[beide->KommandoHorMoea]] an Bord?!?
Ansonsten entschließt du nach kurzem Überlegen, allein im Schutz der Dunkelheit ins Fort einzudringen und es zu [[erkunden->Land schleichen2]]. „Es wird Zeit, dich zu deinen Vorfahren zu schicken!“ knurrt Hor und greift dich an!
Ja! Stopf dem undankbaren Großmaul die Fresse!
(Falls Alkar zu deiner Besatzung gehört, wird er sich nicht einmischen, da es sich um ein Duell handelt.)
''Hor, der Barbar'' //(Kampfart: Solo)//
''LE:'' 42, ''RS:'' 1
''AT:'' 15, ''PA:'' 6
''TP im Nahkampf:'' Tchop-Tchak (2W+3)
Der Brokthar kämpft mit seinem bronzenen Axtschwert, dem Tchop-Tchak, als würde er ein Florett führen.Trifft es dich, könnte der Kampf sehr schnell beendet sein. Du stehst aber auf den Planken deines schwankenden Schiffes, so dass du die vertraute Umgebung zu deinem Vorteil nutzen kannst. Du erhältst für die Dauer des Kampfes +3 auf deinen AW-Wert.
Übersteht ihr die zweite Kampfrunde, gelingt es dir mit einer gelungenen FF-Probe (+/-0) ein Seilbündel zu fassen und dem Brokthar zwischen die Beine zu werfen. Dieser strauchelt und du hast einen Passierschlag frei (automatischer Treffer).
Sollte die vierte Kampfrunde noch immer keinen Sieger hervorgebracht haben, schickst du bei gelungener Raufen-AT den erschöpften Brokthar zu Boden. Du stehst nun günstig am Morfu und legst auf den Brokthar an. Mache eine FK-Probe auf den Wert 14.
Triffst du, wird der Brokthar von einem Bolzenhagel getroffen, der seinen Rüstungswert ignoriert und auf diese kurze Distanz 2W+6 TP anrichtet.
Wie? Der Brokthar hat dir tatsächlich die [[Fresse poliert->HorSieg]]?
Nein? Du hast ihn stattdessen fertig gemacht? Dann streiche ihn – mitsamt seiner Boni – von der Mannschaftsliste. Keuchend wirfst du den toten Brokthar über Bord.
Der Respekt deiner Mannschaft ist dir sicher. Die Moral deiner Leute steigt wieder um +1 und du erhältst einen ''Vertrauenspunkt''.
Überlege, wie es [[weitergeht->Jagdentscheidung]].Nach der Auseinandersetzung ist es dir lieber, diesen Barbaren an deiner Seite zu wissen anstatt ihn an Bord zu lassen. Man kann ja nie wissen... sonst kommt Hor noch auf die Idee, sich selbst zum Kapitän aufzuschwingen. Notiere dir „[[Kampfgefährte Hor]]“ als Codewort und schwimm mit ihm los. Sollte zu deiner Crew gehören, lässt du ihn vorerst an Bord.Langsam lässt du dich ins Wasser gleiten, da platscht es neben dir. Moea! „Was willst du hier?“ fragst du überrascht, noch ehe ihr grün-schimmernder Haarschopf vollständig aus dem Wasser aufgetaucht ist und sie dich aus ihren perlenschwarzen Augen voller Vorfreude anlächelt. „Ich werde dich natürlich begleiten. Du hast mir immerhin das Leben gerettet. Mich wirst du so schnell nicht wieder los.“
Bei den Göttern, dieses Mädchen ist einfach [[ein Traum]]... Günstig wäre es, wenn du dieses Mal Unterstützung mitnimmst. Am besten Hor und Moea. Hor, weil du nicht riskieren willst, dass dieser Barbar meutert und Moea, weil die hübsche Parnhai ohnehin nicht von deiner Seite weichen würde.
Notiere dir „Kommandotruppe“ und schwimme mit deinen Leuten an [[Land->ein Traum]].Schnell holst du das flüchtende Schiff ein. Elende Feiglinge! Auch diese sollen deinen Zorn zu spüren bekommen!
''Thalukke'' //(Kampfart: Alle)//
''LE:'' 130, ''Moral:'' 9, ''RS:'' 2
''AT:'' 12, ''PA:'' 6, ''FK:'' 12
''TP im Nahkampf:'' Entermesser (1W+5)
''TP im Fernkampf:'' Bögen (2W+7)
Noch während der Verfolgung schießen deine Leute zwei Pfeilsalven auf die flüchtenden Gegner ab, bevor ihr im Nahkampf aufeinanderprallt.
War der [[Kampf erfolgreich]] oder [[einer zu viel->Scheitern]]?Ihr erbeutet 100 TE und macht 10 Sklaven.
Solltest du mittlerweile der Sklaverei abgeschworen haben, kannst du sie aber auch im Dschungel aussetzen.
Du lässt das Schiff wenden und stromabwärts treiben.
Zeit, endlich [[nach Ribukan]] zu fahren. Noch beim ersten Morgenrot lässt du die Segel setzen und zwei Tage später erreichst du wieder den Ozean. Zwar wirst du verfolgt, doch gelingt es dir, deine Feinde rasch abzuhängen.
Du und deine Mannschaft regeneriert jeweils 2W6+2 LE.
Ihr [[erreicht Ribukan]].//"Oh Ribukan, reich an Gold,
wie war dir dein Schicksal hold!
Doch Zeit verweht
und Gold vergeht!"//
Noch vor wenigen Jahrzehnten Jahren war Ribukan eine blühende Stadt, voll Leben, voll Reichtum! Die Hand des Sultans Sabu-Amin lastete nur leicht auf der Stadt, die Ipexco waren aus den dichten Wäldern vertrieben, Handelsschiffe mit Gewürzen und Edelholz von den Inseln; Reis aus Shahana, Mais und Kupfer aus dem Yal-Hamat-Gebirge und Zinn aus Teruldan trafen täglich ein und die schwimmende Festung, ein Bauwerk, älter als alle Zeit, verkündete von weitem: „Hier liegt Ribukan, die Perle des Südens, Beherrscherin des Gelben Meeres und all der Länder, die daran angrenzen!“
Dumm nur, dass schon in der selben Nacht, in der Sultan Sabu-Amin beim Liebesspiel mit einer seiner mehr als 100 Konkubinen sein Leben aushauchte, zwischen den rund 200 Nachkommen ein blutiger Krieg um die Nachfolge entbrannte. Heute leben nicht mehr als 40 dieser Prinzen und Bastarde, um die es ein wenig ruhiger geworden ist.
Zwar ziehen die Häscher der Amuns immer noch durch die Ruinen und nahen Wälder, doch geht man mittlerweile sehr viel subtiler miteinander um. Denn Ribukan, der Preis dieses Krieges, ist zu einem einzigen Ruinenfeld verkommen.
Einzig das Hafenviertel, heute Zentrum der Stadt, sowie der alte Sultanspalast wurden vor den Wirren verschont, denn der Kommandant der Stadtgarde konnte in letzter Sekunde durch ein Abkommen verhindern, dass die Prinzen noch mehr von der alten Pracht zerstörten. Einst eine Stadt der tausend Türme, ragen diese heute vielfach als geborstene und mahnende Finger in den Himmel der Stadt, deren Gebiet langsam von den Klauen des nahen Dschungels zurückerobert wird.
Außerhalb des Hafenviertels können nur die Gerissensten und Stärksten überleben. Doch was kümmert es dich? Inmitten des Chaos gedeiht das saftigste Unkraut. Und du hast vor den letzten Tropfen Wein aus diesen traurigen Mauern zu quetschen.
Ihr lauft langsam in den [[Hafen ein]]. Langsam schwimmt ihr auf den Turm zu. Holzplanken und uralte Steinquader ragen aus dem dunklen Wasser. An einem improvisierten Steg liegen die drei Thalukken, aber nicht nur diese! Fast hättest du laut aufgeschrien, denn hier liegt auch das Schiff von Monolus, deinem Herausforderer! Fackeln erleuchten den Platz vor dem Turm, Wachen patrouillieren über den Platz. Wollt ihr an [[Land schleichen]] oder das Schiff deines [[Konkurrenten entern]]?Fackeln tauchen den Platz in ein dämmriges Zwielicht, Schatten tanzen auf den Wänden des Turms und den uralten Ruinen, die den Hafen säumen. Schwere Gewitterwolken ziehen auf. Von deinem Versteck aus beobachtest du Soldaten auf ihrem Wachrundgang. Nahe dem Turm kannst du zwei Soldaten erspähen, die furchtsam eine große Kiste bewachen, um die schwere Ketten gelegt sind. Aus einem Fenster des Turmes dringt fahles Licht. Am Wasser liegt ein Floß. Willst du mit dem Floß [[zurück zur Todesheuler->Schiff zurück]] rudern oder interessiert dich der Inhalt der [[Kiste]].
Ach, du willst lieber in den [[Turm]]?Das ist ein mutiges Unterfangen! Du und Hor schwimmt leise an das Schiff heran. Eine Klettern-Probe +2 verrät dir, ob du leise an [[Bord gelangst]] oder platschend im [[Wasser landest]].Du hast es geschafft, du stehst an Bord der Galeere deines Herausforderers. Um die Demütigung dieses Möchtegernpiraten komplett zu machen, wirst du ihn um ein paar Schätze ärmer machen und dein Zeichen in den Mast ritzen. Zuerst musst du aber noch die zwei Schiffswachen ausschalten, um in Ruhe arbeiten zu können.
Eine um 2 erleichterte Verbergenprobe lässt dich unbemerkt an die Wachen herankommen. Dein erster Schlag trifft automatisch und verursacht doppelte TP.
Misslingt die Schleichenprobe, haben die Wachen die erste Attacke für sich.
''Eine Ribukanische Wache'' //(Kampfart: Solo)//
''LE:'' 30, ''RS:'' 1
''AT:'' 15, ''PA:'' 6
''TP im Nahkampf:'' Bronzeschwert (1W+4)
Du musst zum Glück nur gegen eine Wache kämpfen, Hor macht aus der zweiten Kleinholz.
Wenn du den Kampf überlebst, machst du dich an die [[Erkundung des Schiffs]].
Ansonsten lies [[hier->ScheiternDschungel]] weiter.
Auf halber Strecke passiert es, deine Finger finden keinen Halt mehr. Mit einem lauten Platschen landest du im Wasser. Keine fünf Herzschläge später leuchten schon Fackeln das Wasser aus. Mit einer Schwimmen-Probe +3 kannst du gerade noch rechtzeitig außer Sicht tauchen und unverrichteter Dinge mit Hor im Schlepptau zu eurem Schiff [[zurück schwimmen]].
Ansonsten landet schon ein Fangnetz auf dir, du wirst gefangen und verbringst wohl den Rest deiner Tage als Gefangener deiner Feinde. Unter Einsatz eines Mogelpunktes schaffst du es zurück [[zum Schiff->zurück schwimmen]].Schnell kletterst du zum Heck hinauf und betrittst das Zelt des Kapitäns, während Hor Schmiere steht. Hier stehen die Truhen, gefüllt mit erbeutetem Gold und Edelsteinen. Ein Lächeln huscht über dein Gesicht. Flink sammelst du Gold in Höhe deiner KKx2 in TE auf. Hoffentlich behindert der Schatz dich nicht beim Schwimmen...
Hor schafft es zusätzlich 30 TE mitzunehmen.
Schnell ritzt du noch dein Zeichen, einen Todesheulerschädel, in den Mast des Schiffes, um die Demütigung komplett zu machen.
Willst du zurück zu deinem [[Schiff schwimmen]] oder willst du im Hafen nach einem Floß suchen, um zum [[Schiff zu rudern]]?Double-click this passage to edit it.Noch beim ersten Morgenrot lässt du die Segel setzen und zwei Tage später erreichst du wieder den Ozean. Zwar wirst du verfolgt, doch gelingt es dir, deine Feinde [[rasch abzuhängen->nach Ribukan]].Zeige, wie gut du schwimmen kannst! Die Schwimmen-Probe ist um 1/4 der TE erschwert, die du soeben (selbst) erbeutet hast. [[Geschafft?->zurück schwimmen]]
Oder hast du [[zu viel Gold]] mitgenommen?Fackeln tauchen den Platz in ein dämmriges Zwielicht, Schatten tanzen auf den Wänden des Turms und den uralten Ruinen, die den Hafen säumen. Schwere Gewitterwolken ziehen auf. Von eurem Versteck aus beobachtet ihr Soldaten auf ihrem Wachrundgang. Nahe des Turms kannst du zwei Soldaten erspähen, die furchtsam eine große Kiste bewachen, um die schwere Ketten gelegt sind. Aus einem Fenster des Turmes dringt fahles Licht. Am Wasser liegt ein Floß. Willst du mit dem Floß zurück zur Todesheuler [[rudern->Schiff schwimmen]] oder interessiert dich der Inhalt der [[Kiste]]? Ach, du willst lieber in den [[Turm]]? Die Schätze ziehen dich nach unten! Immer tiefer sinkst du hinab. Du musst Ballast loswerden! Streiche 4 TE von deiner Beute und wiederhole die Schwimmen-Probe erschwert um 1/4 der restlichen Beute (aufgerundet). Schaffst du die Probe und gelangst zurück auf [[dein Schiff->zurück schwimmen]]? Wenn nicht, wiederhole diesen Abschnitt, bis du die Probe schaffst, oder keine TE mehr bei dir trägst, womit du sie automatisch bestehst.Im Schatten eines riesigen Quaderblocks schleichst du dich bis auf einen Steinwurf weit heran. „Was mag wohl hier einst gestanden haben?“ denkst du dir, während du mit der Hand über die fremdartigen Zeichen im Stein streichst. Dein Atem stockt. Die beiden Wachen, die du im Zwielicht der Fackeln nur ungenau erkennen konntest, entpuppen sich aus der Nähe betrachtet als Kaimanmenschen.
Beide Kreaturen sind an einem Bein mit der Kette, die um die mannshohe Kiste geschlungen ist, verbunden. Sie können sich kaum fünf Schritt weit von der Kiste entfernen, scheinen allerdings höllische Angst vor ihrem Inhalt zu haben.
Möchtest du die beiden Marus ignorieren und versuchen zum [[Schiff zurück]] zu gelangen?
Du und Hor, ihr seid gewitzte Kämpfer. Wollt ihr die Marus aus dem Schatten [[heraus angreifen]]?
Andernfalls könntest du auch versuchen, mit den Echsen [[zu reden]]. Vielleicht kennst du ja eine Parole?Gerade eben kommt die Wache von ihrem Rundgang zurück. Von deinem sicheren Versteck aus beobachtest du, wie sie ihre Feldasche greift und sich in der schwülheißen Nacht einen Schluck gönnt. Selbst von deinem Versteck aus kannst du riechen, dass das in der Flasche alles andere als Wasser ist und die Wache dieser Substanz wohl schon öfter diese Nacht zugesprochen hat. Mit anderen Worten... der Wächter hat eine Alkoholfahne, die selbst einem Ronthar gut zu Gesicht stehen würde.
Nach einer Weile wankt der Wächter Richtung Turm, klopft kurz an die Tür und schon steht der Eingang offen. Du stürmst los, um deine Chance zu nutzen. Die besoffene Wache leistet keinen nennenswerten Widerstand und wird von dir im Vorbeigehen ins Reich der Träume geschickt. Die Türwächterin ist da schon aus einem anderen Holz geschnitzt. Besiege sie in 7 Runden!
Würfle bei jedem deiner erfolgreichen Treffer einen zusätzlichen W6+4, um Hors Schaden hinzuzurechnen.
''Türwächterin'' //(Kampfart: Solo)//
''LE:'' 32, ''RS:'' 2
''AT:'' 13, ''PA:'' 5
''TP im Nahkampf:'' Bronzeschwert (1W+5)
Aktionen: 1
[[Geschafft->Wächterin besiegt]]!
Oder war diese Herausforderung [[zu viel->ScheiternDschungel]] für dich?Du schleichst die Treppe hinauf, bleibst aber auf halber Höhe stehen. Zwei Stimmen! Eine davon gehört Monolus, deinem Rivalen.
„Seid unbesorgt, mein Amun. Ich bringe den Frosch sicher nach Ribukan und lass ihn auf die Naga-Spione deiner Feinde los.“ „Sollte es dir tatsächlich gelingen, den Frosch nach Ribukan zu bringen, so wird dich mein Diener, der Hafenmeister, in Edelsteinen aufwiegen! Du musst ihm nur sagen, dass die Sonne Ribukans dich schickt. Doch nun verrate mir, wie du die Marus dazu gebracht hast, die Kiste mit dem Dämonenfrosch zu bewachen. Diese Kreaturen fürchten doch den Frosch wie sonst nichts im Dschungel?“
„Nun, mein Amun,“ lacht der Amhasim auf „ich hab sie an die Kiste gekettet! Die lassen niemanden zur Kiste, der nicht als Parole meinen Namen nennt.“
Hmm… Wenn du schaffst, die Kiste mit dem Dämonenfrosch zu klauen und dem Hafenmeister zu übergeben, dann sind dir und nicht diesem Möchtegernpiraten die Edelsteine sicher. Notiere dir den Namen deines Gegners als Codewort und schleich dich an die [[Kiste]] heran.Vorsichtig verschwindet ihr auf dem Weg, den ihr gekommen seid und erreicht [[die Todesheuler->zurück schwimmen]]. Wie ein Blitz stürzt ihr euch auf die Marus. Hor kümmert sich um den einen, während du dich mit dem anderen beschäftigen darfst.
''Maruwache'' //(Kampfart: Solo)//
''LE:'' 30, ''RS:'' 2
''AT:'' 14, ''PA:'' 6
''TP im Nahkampf:'' Bronzeschwert (1W+4)
''TP im Nahkampf:'' Schwanzschlag (1W+3)
Aktionen: 2
[[Geschafft->Marubesiegt]]? (95) oder bist du [[Marufutter->ScheiternDschungel]] geworden?In freudiger Erwartung nutzt du dein Sichelschwert als Brecheisen, um die Kiste zu öffnen. Gold, Juwelen, Seide... nein! Ein riesiger Frosch, so groß wie ein ausgewachsener Wolf und so Fett wie ein Adliger aus Shahana, glotzt dich an! Über seinen Augenwulsten ragen dir zwei Hörner entgegen. Seine Augen funkeln kalt, als er dir seine Zunge entgegenschleudert.
''Dämonenfrosch'' //(Kampfart: Solo)//
''LE:'' 30, ''RS:'' 0
''AT:'' 13, ''PA:'' 3
''TP im Nahkampf:'' Giftige Zunge (1W+7)
Aktionen: 1
Verursacht der Frosch Schaden, so erleidest du für 10 weitere Kampfrunden je 1 TP Schaden.
Erledigt? Dann [[fliehe aus diesem Hafen->Schiff zurück]], bevor dich noch jemand entdeckt!
Der Frosch war wirklich besser? Tja, dann musst du deinen Ahnen, denen du nun entgegentreten wirst, erklären, dass du von einem Frosch (!) besiegt wurdest. Eventuell ein passender Augenblick für einen Schicksalspunkt, oder?Kennst du das [[Codewort Monolus]], das du den Marus mitteilen könntest?
Sonst versuchst du es auf andere [[Art und Weise]].Die meisten Begegnungen mit fremden Kreaturen oder Kulturen scheitern an der mangelnden Verständigung. So auch hier. Egal wie sehr du dich anstrengst, Die Marus wollen dich nicht zur Kiste lassen. Hor stürzt sich auf den einen, während du dich dem anderen widmen musst.
''Maruwache'' //(Kampfart: Solo)//
''LE:'' 30, ''RS:'' 2
''AT:'' 14, ''PA:'' 6
''TP im Nahkampf:'' Bronzeschwert (1W+4)
''TP im Nahkampf:'' Schwanzschlag (1W+3)
Aktionen: 2
Was? Du wurdest [[besiegt->ScheiternDschungel]]
Wenn du erfolgreich bist, schnappst du dir die Kiste und besteigst ein Floß, um zur Todesheuler über zu setzen.
Notiere dir das Codewort "Marukiste" und verstaue sie in deinem Frachtraum. Zeit, um endlich [[nach Ribukan]] zu fahren!
Ohne Murren folgen dir die Marus mitsamt Kiste zum Anleger. Du kicherst vergnügt in dich hinein.
Mit einem Floß setzt ihr zur Todesheuler über, wo du die Marus von deinen Leuten über Bord werfen lässt und ablegst.
Notiere das Codewort "Marukiste" und verstaue sie in deinem Laderaum. Schreibe dir außerdem einen ''Vertrauenspunkt'' auf.
So, und nun aber auf [[nach Ribukan]]!Langsam schwimmt ihr auf den Turm zu. Holzplanken und uralte Steinquader ragen aus dem dunklen Wasser.
An einem improvisierten Steg liegen die drei Thalukken, aber nicht nur diese! Fast hättest du laut aufgeschrien, denn hier liegt auch das Schiff von Monolus, deinem Herausforderer! Fackeln erleuchten den Platz vor dem Turm, Wachen patrouillieren über den Platz.
Wollt ihr an [[Land schleichen->Landschleichen2]] oder das Schiff deines [[Konkurrenten entern->Entern2]]?Fackeln tauchen den Platz in ein dämmriges Zwielicht, Schatten tanzen auf den Wänden des Turms und den uralten Ruinen, die den Hafen säumen. Schwere Gewitterwolken ziehen auf.
Von deinem Versteck aus beobachtest du Soldaten auf ihrem Wachrundgang. Nahe dem Turm kannst du zwei Soldaten erspähen, die furchtsam eine große Kiste bewachen, um die schwere Ketten gelegt sind. Aus einem Fenster des Turmes dringt fahles Licht.
Am Wasser liegt ein Floß. Willst du mit dem Floß [[zurück zur Todesheuler->Schiff zurück]] rudern oder interessiert dich der Inhalt der [[Kiste->Kiste2]].
Ach, du willst lieber in den [[Turm->Turm2]]?Das ist ein mutiges Unterfangen! Ihr schwimmt leise an das Schiff heran. Eine Klettern-Probe +2 verrät dir, ob du leise an [[Bord gelangst->Bordgelangst2]] oder platschend im [[Wasser landest->Wasserlandest2]].Im Schatten eines riesigen Quaderblocks schleichst du dich bis auf einen Steinwurf weit heran. „Was mag wohl hier einst gestanden haben?“ denkst du dir, während du mit der Hand über die fremdartigen Zeichen im Stein streichst. Dein Atem stockt. Die beiden Wachen, die du im Zwielicht der Fackeln nur ungenau erkennen konntest, entpuppen sich aus der Nähe betrachtet als Kaimanmenschen.
Beide Kreaturen sind an einem Bein mit der Kette, die um die mannshohe Kiste geschlungen ist, verbunden. Sie können sich kaum fünf Schritt weit von der Kiste entfernen, scheinen allerdings höllische Angst vor ihrem Inhalt zu haben.
Möchtest du die beiden Marus ignorieren und versuchen zum [[Schiff zurück]] zu gelangen?
Du und Moea, ihr könntet versuchen die Marus [[anzugreifen]].
Andernfalls könntest du auch versuchen, mit den Echsen [[zu reden->reden2]]. Vielleicht kennst du ja eine Parole?Gerade eben kommt die Wache von ihrem Rundgang zurück.
Von deinem sicheren Versteck aus beobachtest du, wie sie ihre Feldasche greift und sich in der schwülheißen Nacht einen Schluck gönnt. Selbst von deinem Versteck aus kannst du riechen, dass das in der Flasche alles andere als Wasser ist und die Wache dieser Substanz wohl schon öfter diese Nacht zugesprochen hat. Mit anderen Worten... der Wächter hat eine Alkoholfahne, die selbst einem Ronthar gut zu Gesicht stehen würde.
Nach einer Weile wankt der Wächter Richtung Turm, klopft kurz an die Tür und schon steht der Eingang offen. Du stürmst los, um deine Chance zu nutzen. Die besoffene Wache leistet keinen nennenswerten Widerstand und wird von dir im Vorbeigehen ins Reich der Träume geschickt. Die Türwächterin ist da schon aus einem anderen Holz geschnitzt... Gerade will sie zum Schlag ausholen, da ist ihr Kopf in einer grünlich-violetten Staubwolke verschwunden. Bewusstlos sackt sie Augenblicke später zur Seite.
Verständnislos schaust du zu Moea, die gerade die letzten Reste des seltsamen Pulvers von der Hand pustet.
"Traumpulver." lächelt sie. "Komm, Käpt'n. Weiter!"
Lächelnd [[folgst du ihr->Wächterinbesiegt2]].
Du hast es geschafft, du stehst an Bord der Galeere deines Herausforderers. Um die Demütigung dieses Möchtegernpiraten komplett zu machen, wirst du ihn um ein paar Schätze ärmer machen und dein Zeichen in den Mast ritzen. Zuerst musst du aber noch die zwei Schiffswachen ausschalten, um in Ruhe arbeiten zu können. Moea schleicht voran, um die Gruppe flankieren und ablenken zu können. Eine um 2 erleichterte Verbergenprobe lässt dich unbemerkt an die Wachen herankommen. Dein erster Schlag trifft automatisch und verursacht doppelte TP.
Misslingt die Schleichenprobe, haben die Wachen die erste Attacke für sich.
''Eine Ribukanische Wache'' //(Kampfart: Solo)//
''LE:'' 30, ''RS:'' 1
''AT:'' 15, ''PA:'' 6
''TP im Nahkampf:'' Bronzeschwert (1W+4)
''Eine weitere Ribukanische Wache'' //(Kampfart: Solo)//
''LE:'' 30, ''RS:'' 1
''AT:'' 15, ''PA:'' 6
''TP im Nahkampf:'' Bronzeschwert (1W+4)
Wenn Moea bei dir ist, unterstützt sie dich mit Angriffen von der Seite. Jedes Mal wenn du einen Treffer landest, addiere 1W+3 auf dein Ergebnis.
Wenn du den Kampf überlebst, machst du dich an die [[Erkundung des Schiffs->ErkundungSchiff2]].
Ansonsten lies [[hier->ScheiternDschungel]] weiter.
Auf halber Strecke passiert es, deine Finger finden keinen Halt mehr. Mit einem lauten Platschen landest du im Wasser. Keine fünf Herzschläge später leuchten schon Fackeln das Wasser aus. Mit einer Schwimmen-Probe +3 kannst du gerade noch rechtzeitig außer Sicht tauchen und unverrichteter Dinge zum Schiff [[zurück schwimmen->Schiff zurück]].
Ansonsten landet schon ein Fangnetz auf dir, du wirst gefangen und verbringst wohl den Rest deiner Tage als Gefangener deiner Feinde. Unter Einsatz eines Schicksalspunkts schaffst du es zurück [[zum Schiff->zurück schwimmen]].Schnell kletterst du zum Heck hinauf und betrittst das Zelt des Kapitäns, während Moea Schmiere steht. Hier stehen die Truhen, gefüllt mit erbeutetem Gold und Edelsteinen. Ein Lächeln huscht über dein Gesicht. Flink sammelst du Gold in Höhe deiner KKx2 in TE auf. Hoffentlich behindert der Schatz dich nicht beim Schwimmen...
Moea schafft es zusätzlich 20 TE mitzunehmen.
Schnell ritzt du noch dein Zeichen, einen Todesheulerschädel, in den Mast des Schiffes, um die Demütigung komplett zu machen.
Willst du zurück zu deinem [[Schiff schwimmen->Schiff schwimmen2]] oder willst du im Hafen nach einem Floß suchen, um zum [[Schiff zu rudern->Schiffrudern2]]?Zeige, wie gut du schwimmen kannst! Die Schwimmen-Probe ist um 1/4 der TE erschwert, die du soeben (selbst) erbeutet hast. [[Geschafft?->zurück schwimmen]]
Oder hast du [[zu viel Gold]] mitgenommen?Fackeln tauchen den Platz in ein dämmriges Zwielicht, Schatten tanzen auf den Wänden des Turms und den uralten Ruinen, die den Hafen säumen.
Schwere Gewitterwolken ziehen auf. Von eurem Versteck aus beobachtet ihr Soldaten auf ihrem Wachrundgang. Nahe des Turms kannst du zwei Soldaten erspähen, die furchtsam eine große Kiste bewachen, um die schwere Ketten gelegt sind. Aus einem Fenster des Turmes dringt fahles Licht.
Am Wasser liegt ein Floß. Willst du mit dem Floß zurück zur Todesheuler [[rudern->Schiff schwimmen]] oder interessiert dich der Inhalt der [[Kiste->Kiste2]])?
Ach, du willst lieber in den [[Turm->Turm2]]?Wie ein Blitz stürzt ihr euch auf die Marus. Moea lenkt einen der beiden ab, so dass dieser erst drei Kampfrunden später in dir die größere Gefahr erkennt.
''Maruwache'' //(Kampfart: Solo)//
''LE:'' 30, ''RS:'' 2
''AT:'' 14, ''PA:'' 6
''TP im Nahkampf:'' Bronzeschwert (1W+4)
''TP im Nahkampf:'' Schwanzschlag (1W+3)
Aktionen: 2
''Maruwache'' //(Kampfart: Solo)//
''LE:'' 30, ''RS:'' 2
''AT:'' 14, ''PA:'' 6
''TP im Nahkampf:'' Bronzeschwert (1W+4)
''TP im Nahkampf:'' Schwanzschlag (1W+3)
Aktionen: 2
[[Geschafft->Marubesiegt]]? oder bist du [[Marufutter->ScheiternDschungel]] geworden?Kennst du das [[Codewort Monolus]], das du den Marus mitteilen könntest?
Sonst versuchst du es auf andere [[Art und Weise->Art und Weise2]].Die meisten Begegnungen mit fremden Kreaturen oder Kulturen scheitern an der mangelnden Verständigung. So auch hier. Egal wie sehr du dich anstrengst, Die Marus wollen dich nicht zur Kiste lassen. Moea gelingt es den einen kurz abzulenken und hinzuhalten, so dass er erst drei Kampfrunden später bei dir ist.
''Maruwache'' //(Kampfart: Solo)//
''LE:'' 30, ''RS:'' 2
''AT:'' 14, ''PA:'' 6
''TP im Nahkampf:'' Bronzeschwert (1W+4)
''TP im Nahkampf:'' Schwanzschlag (1W+3)
Aktionen: 2
''Maruwache'' //(Kampfart: Solo)//
''LE:'' 30, ''RS:'' 2
''AT:'' 14, ''PA:'' 6
''TP im Nahkampf:'' Bronzeschwert (1W+4)
''TP im Nahkampf:'' Schwanzschlag (1W+3)
Aktionen: 2
Was? Du wurdest [[besiegt->ScheiternDschungel]]?
Wenn du erfolgreich bist, schnappst du dir die Kiste und besteigst ein Floß, um zur Todesheuler über zu setzen.
Notiere dir das Codewort "Marukiste" und verstaue sie in deinem Frachtraum. Zeit, um endlich [[nach Ribukan]] zu fahren!
Du schleichst die Treppe hinauf, bleibst aber auf halber Höhe stehen. Zwei Stimmen! Eine davon gehört Monolus, deinem Rivalen!
„Seid unbesorgt, mein Amun. Ich bringe den Frosch sicher nach Ribukan und lass ihn auf die Naga-Spione deiner Feinde los.“ „Sollte es dir tatsächlich gelingen, den Frosch nach Ribukan zu bringen, so wird dich mein Diener, der Hafenmeister, in Edelsteinen aufwiegen! Du musst ihm nur sagen, dass die Sonne Ribukans dich schickt. Doch nun verrate mir, wie du die Marus dazu gebracht hast, die Kiste mit dem Dämonenfrosch zu bewachen. Diese Kreaturen fürchten doch den Frosch wie sonst nichts im Dschungel?“
„Nun, mein Amun,“ lacht der Amhasim auf „ich hab sie an die Kiste gekettet! Die lassen niemanden zur Kiste, der nicht als Parole meinen Namen nennt.“
Hmm… Wenn du schaffst, die Kiste mit dem Dämonenfrosch zu klauen und dem Hafenmeister zu übergeben, dann sind dir und nicht diesem Möchtegernpiraten die Edelsteine sicher.
Notiere dir den Namen deines Gegners als Codewort und schleich dich an die [[Kiste->Kiste2]] heran.Du beobachtest den Hafen und gibst Kommandos zum Einlaufen, als dir eine kleine Thalukke auffällt, die auffällig unauffällig versucht, an die Todesheuler heranzumanövrieren. Während du noch skeptisch das Schiff beobachtest, fliegen schon die ersten Enterhaken über deine Backbordreling!
Die Thalukke war nur ein Ablenkungsmanöver für jene Piraten, die sich unbemerkt in kleinen Einbäumen genähert haben. "Piraten überfallen den König der Piraten? Nicht mit mir!“ denkst du und schon entbrennt eine zünftige Keilerei.
''Hafenpiraten'' //(Kampfart: Alle)//
''LE:'' 120, ''Moral:'' 5, ''RS:'' 1
''AT:'' 12, ''PA:'' 6, ''FK:'' 12
''TP im Nahkampf:'' Entermesser (1W+5)
Für einen Fernkampf ist es zu spät; es geht direkt in den Nahkampf. Zum Glück sind die Hafenpiraten nicht die tapfersten.
Sobald du LE-Verluste bei ihnen verursacht hast, müssen sie jede Runde auf ihre Moral testen.
Waren diese Ratten [[kein Problem]] für dich oder sind diese Planschbeckenräuber die [[wahren Könige]] der See?Gerade ergibt sich der letzte dieser verdammt frechen Piraten. Leider sind diese Hunde bettelarm. Nun ja, fünf von ihnen taugen noch als Sklaven und wandern direkt in den Frachtraum.
Notiere dir vorher noch das Codewort „Hafenpiraten“.
Es wird nun Zeit, endlich in Ribukan [[anzulegen]].Zu viele Ratten sind des Hundes Tod, heißt eine alte Weisheit aus Yal-Mordai.
Du liegst gefesselt auf einem Einbaum und musst zusehen, wie die Piraten deinen Laderaum ausräumen.
Du selbst blickst einer ungewissen Zukunft als Sklave entgegen... Zeit für einen Schicksalspunkt und die Rücktaste, nicht wahr?
Endlich legt die Todesheuler im Hafen an. Im Hafen tummeln sich Thalukken und Handelschiffe von den Iominischen Inseln und Shahana. Einbäume, Fischerboote und Hausboote liegen hier vor Anker und versperren deinem Schiff den Weg.
Per Beiboot lässt du dich übersetzten, während deine Mannschaft an Bord wartet. An Land hoffen Bettler auf ein paar Münzen. Ratten und winzige Saurier huschen durch die Gassen. Diese Stadt würde in Verfall und Gestank versinken, wenn die frische Seeluft nicht wäre.
Willst du den [[Hafenmeister besuchen]], deine Sklaven auf dem Sklavenmarkt zu [[Geld machen]], eine [[Spielhölle aufsuchen]], um deine TE zu vermehren, einen [[Rüstungsschmied]] besuchen oder auf Monolus, deinen [[Herausforderer, warten]]?
Hast du dir das Codewort „[[Bel-Sholairak]]“ notiert?
Solltest du eine „Geisel“ dabeihaben, zahlt diese hier ihr Lösegeld: 80 TE in Gold und Schmuckstücken und ein Fass köstlichsten Weines.Die Hafenmeisterei liegt in einem alten Leuchtturm, der direkt in die westliche Hafenmauer eingelassen ist. Im Erdgeschoss hat sich zudem einer der zahllosen Kulte Ribukans eingenistet und einen kleinen Schrein eingerichtet. Vor der Statue beten eine Handvoll Seenomaden, ein Kultist verkündet (wieder einmal) den bevorstehenden Weltuntergang. Eine Treppe führt hoch zum Hafenmeister, der von seinem Turm aus das Treiben im Hafen beobachtet.
Hast Du [[„Marukiste“ als Codewort]] notiert?
Oder willst du dich über den [[Hafen informieren]]?
Du kannst die Hafenmeisterei auch verlassen und [[im Hafen]] überlegen, was du nun tun willst.
Der Sklavenmarkt von Ribukan befindet sich in innerhalb der Ruinen eines Gebäudes, das noch aus der marhynianischen Zeit stammt. An den Außenwänden wurden im Laufe der Jahrhunderte Hütten und Stände errichtet. Im Inneren findet sich der große Sklavenmarkt. Früher konnte man hier hunderte von Sklavenhändlern finden, die Parnhai für die Galeeren, zum Perlentauchen oder für die Arbeit auf den Feldern kauften und verkauften. Heute jedoch sind fast nur noch die Einkäufer der Prinzen unterwegs, die hier Sklaven für den Dienst an der Waffe suchen.
Daher kannst du nur einen Preis von läppischen 30 TE je Sklaven erzielen. Solltest du das Codewort „Amun“ notiert haben, dann wirst du deine adelige Fracht für 300 TE los.
Hast du „Gefangener“ notiert, kannst du diesen für stolze 70 TE verkaufen. Nachdem du deine Lebendware umgeschlagen hast, siehst du dich weiter [[im Hafen]] um.Unweit vom Hafen, mitten in der Stadt, liegt das „Loch“, eine dreckige Kaschemme. Das besondere am „Loch“ ist die namensgebende Arena im Erdgeschoss, eine fünf Schritt tiefe und drei Schritt durchmessende Grube, über der ein schweres Bambusgitter liegt. Die Wände der Grube selbst sind mit spitzen Tonscherben bedeckt, so dass den armen Kreaturen, die ins Loch müssen, nichts anderes übrigbleibt, als gegeneinander zu kämpfen.
Bei Azzar aiben Brokthar, einem Eunuchen und ehemaligen Palastwächter, kann man auf Kämpfe Mann gegen Mann, Frau gegen Frau oder Mann gegen Bestie wetten. Sucht man den besonderen Nervenkitzel, bleibt man seinen Einsatz schuldig oder will man richtig viel Geld gewinnen, so öffnet Azzar das Gitter über dem Loch und lässt auch Freiwillige hinab in den Ring.
Der Laden brummt, als du ihn betrittst. Gerade wird eine kreischende Gladiatorin von einem Wertigor zerfleischt.
Willst du dich dem [[Glücksspiel]] widmen oder selbst [[in den Ring]] steigen?
Natürlich kannst du das Loch auch einfach verlassen und weiterhin [[im Hafen]] herumstreunen...Die einzigen, die vom Prinzenstreit um den Thron profitiert haben, sind die Schwertgießer und Rüstungsbauer, die hier im neutralen Gebiet täglich unzählige neue Schwerter und Rüstungen fertigen. Zu einem dieser Rüstungsbauer gehst du nun. Willst du dir eine [[Rüstung]] kaufen oder hast du [[Zähne]] zu verkaufen?Du triffst Monolus im „Drachenschlund“, einer heruntergekommenen Hafenkneipe. Der Amhasim hat sich inmitten seiner erbeuteten Schätze auf einem Thron niedergelassen. „Ah, da kommt ja mein Gegner. Endlich... ich grüße dich, El Qursan.“ grinst er dich an und prostet dir aus einem goldenen Kelch zu. „Mach es dir bequem, die Kneipe hier habe ich soeben gekauft.“ lacht er und ist darauf gespannt, was deine Männer gleich hereintragen werden. „Dann zeig mal her, was du plündern konntest...“
Hast du [[weniger als 1000 TE]] erbeutet?
Hast du [[weniger als 2000 TE]]?
Du hast [[mehr als 2000 TE]] erbeutet?
Du nennst sogar [[mehr als 7000 TE]] dein Eigen?Nun, da du weißt, dass die verfluchten Hafenpiraten von einem selbst ernannten König angeführt werden, machst du dich auf die Suche nach dieser Ratte. Jede Hafenkneipe, jedes verfluchte Loch, in dem Alkohol ausgeschenkt wird und in das die Flut Seenomaden schwemmt, suchst du nach den Hafenpiraten. Im „Dreckigem Spucknapf“ triffst du ganz unerwartet auf eine alte Bekannte: Aischa, die Steuerfrau auf dem ersten Schiff war, auf dem du als Jüngling je gefahren bist! Aischa, genannt die „Meisternavigatorin“, wie du dich verärgert entsinnst.
Na toll, die brauchst du ja nicht mehr...
Leider war die Zeit nicht sehr freundlich zu Aischa. Aus der ehemals starken, schönen Frau, die du als Jungspund begehrt hast und die dir tausend schlaflose Nächte beschert hat, ist nicht weniger als ein Wrack geworden. Fettige, graue Strähnen wo einst lockiges, schwarzes Haar im Winde wehte, Zahnlücken wo einst Zähne strahlten, die weißer und ebenmäßiger waren als Perlen von den Inseln. Narben, wo einst reinste und seidenweiche Haut war. Aischa ist mittlerweile fast blind, schwer betrunken und verflucht redselig.
Erst nach gefühlten Stunden bekommst du wirklich interessante Informationen von ihr zu hören. „Hör mir gut zu, mein Jungchen. Hier in Ribukan bekriegen sich viele Kulte um die Vorherrschaft über die Seelen im Hafen und damit auch um das Gold der armen, armen Seenomaden und Piraten. Da ist zu einem der Kult von Numinoru, ein reiner Mysterienkult mit harmlosen Spinnern, wenn du mich fragst. Dann gibt es da noch dem Kult von Tlalclatan, die verehren einen Kriegsgott, Herrn der Wellen und der unendlichen See. Ich hab gehört, auch die Ipexco sollen diesem Götzen dienen. Kann also nix gescheites sein. Und dann noch der Kult von Bel-Sholairak, der Götze der Piraterie, des Seehandels und der Jagd zur See. Dieser Kult hat rund um die Kaimauer gerade die Oberhand, dem gehören viele der Hafenratten, Schatztaucher, Hafenhuren und Seenomaden an. Warum diese Kulte streiten? Jungchen, wer immer im Krieg der Meeresgötzen gewinnt darf den Hafenmeister stellen und den Hafenzolls kassieren.“ Du nickst interessiert und [[grübelst nach]].„Eigentlich sollte der ganze Hafen voll mit Handelsschiffen sein. Doch durch den Bürgerkrieg bleiben die meisten Händler weg. Nur ein paar Schiffe von den Inseln liegen vor Anker. Da, schaut mal aus dem Fenster! Die Galeere, die gerade einläuft, ist zusammen mit eurem Schiff das größte, was der Hafen heute zu bieten hat.“
Als du dem Blick folgst, erkennst du entsetzt, dass dies das Schiff deines Herausforderers ist. So früh schon hier? denkst du. Dann wendest du dich wieder dem Hafenmeister zu.
Willst du den Hafenmeister über „[[Hafenpiraten]]“ ausquetschen oder hast du dir [[„Marukiste“ als Codewort]] notiert? Natürlich kannst du dich auch weiter [[im Hafen]] umschauen.
Willst du den [[Hafenmeister besuchen]], deine Sklaven auf dem Sklavenmarkt zu [[Geld machen]], eine [[Spielhölle aufsuchen]], um deine TE zu vermehren, einen [[Rüstungsschmied]] besuchen oder auf Monolus, deinen [[Herausforderer, warten]]?
Hast du dir das Codewort „[[Bel-Sholairak]]“ notiert und möchtest der Sache nachgehen? (Gilt nicht, wenn du es bereits hattest, aber nun nicht mehr besitzt...)"Piraten im Hafen? Na klar gibt es die, die gab es aber schon in der guten alten Zeit." Der Hafenmeister lächelt. "Man munkelt von einem Piratenkönig, der hier in Ribukan Hof hält und den größten Teil der Beute einbehält.“ Ein weiterer Konkurrent um den Titel Piratenkönig? Das darf doch alles nicht wahr sein! „Weißt du, wo ich diesen König finden kann? Ich würde mich mal gern mit ihm...unterhalten...“
Dein Gegenüber schmunzelt. „Wenn ich das wüsste, hätte ich mir die verdammten Piraten schon selber vorgeknöpft.“
Notiere dir „Bel-Sholairak“ und sprich ihn noch auf eine Sache an, wenn du [[„Marukiste“ als Codewort]] hast.
Ansonsten laufe weiter [[im Hafen]] umher.Du drückst dich durch die Gäste der Spielhölle. Beim Schildkrötenrennen bleibst du fasziniert stehen. „Kommt alle her und werdet Zeuge des epischen Rennens zwischen Sahahe, der Tochter der Winde, Gilames, Königin der Wellen und Nahages, Mutter aller Rennschildkröten! Hey Fremder,“ der Ausrufer deutet auf dich „willst du dein Gold auf eine dieser windesschnellen Rennschildkröten setzen?“
Die Regeln für dieses Rennen sind einfach. Nimm drei, am besten verschiedenfarbige, W6. Um das Rennen zu gewinnen, muss eine Rennschildkröte mindestens 24 Punkte erreichen. Ordne jeder Schildkröte eine Farbe zu, würfle und addiere die Ergebnisse einer Farbe, bis eine Schildkröte gewonnen hat. Wenn du eine Glücksspielprobe +2 schaffst, darfst du einen Wurf wiederholen. Vermasselst du aber die Probe, fällt die Schildkröte um so viele Punkte zurück, wie die Probe daneben liegt.
Es finden insgesamt drei Rennen statt, du darfst also nur dreimal spielen. Du kannst auf eine Schildkröte maximal 100 TE wetten.
Verliert deine Schildkröte, bist du deinen Einsatz los. Wenn das Glück dir aber hold ist, kannst du deinen Wetteinsatz verdoppeln.
Möchtest du zurück auf [[die Straße->im Hafen]]?
Oder höchstselbst [[ins Loch->in den Ring]] steigen?„Hey Azzar, lass mich in den Ring, ich will kämpfen.“ Azzar grunzt zustimmend. „Meine sehr verehrten Gäste! Ich bin erfreut, euch heute noch einen Kampf präsentieren zu können! Begrüßt dort den Herausforderer, El Qursan, der sich selbst König der Piraten nennt. Und nun einen besonderen Applaus für den [[Tiger von Ribukan]]! „Oh, Sidi, sieh, was ich dir zu bieten habe...!
Du kannst hier eine Lederrüstung (RW+1, AW-1) (60 TE),
einen Bronzeharnisch (RW+2, AW-2) (170 TE),
einen Schuppenpanzer (RW+3, AW-3) (230 TE)
oder einen riesigen Bronzehelm kaufen (RW+1, IN-1 (60 TE).
Wenn du noch ein paar [[Monsterzähne->Zähne]] verkaufen möchtest, findest du in ihm bestimmt einen Abnehmer, ansonsten geh zurück in den [[Hafen->im Hafen]].Der Rüstungsbauer ist hoch erfreut! Gerade soll er für einen der Prinzen eine Prunkrüstung aus Bestienzähnen herstellen. Für jedes Paket an Zähnen erhältst du 20 TE in Gold. Möchtest du noch eine [[Rüstung]] kaufen? Ansonsten kehre zurück zum Anleger und schaue dich [[im Hafen]] weiter um.Schon nach kurzer Zeit ist klar, dass Monolus viel mehr erbeutet hat, als du es dir je erträumt hast. "Darf ich dich an deinen Wetteinsatz erinnern?“ Der Amhasim lacht, während du von hinten gepackt wirst. „Du bist ab heute der Sklave von Monolus, dem König der Piraten!“
Unter dem schallenden Gelächter deines Konkurrenten wirst du abgeführt. Da hilft auch kein Schicksalspunkt. Du hast einfach nicht das Zeug zum Piraten und musst dich in dein Schicksal fügen. Womöglich gibt es aber noch eine [[Hintertür]]...
Das große Zählen und Wiegen dauert bis spät in die Nacht hinein. Mittlerweile haben sich zahlreiche Schaulustige eingefunden. Die ersten Wetten auf euch werden abgeschlossen. Dann, gegen Morgen, steht es fest: Monolus führt, allerdings nur knapp. Hast du dir das Codewort „[[Hafenmeister->als Hafenmeister]]“ notiert?
Wenn nicht, dann hast du ein Problem... „Darf ich dich an deinen Wetteinsatz erinnern?“ Der Amhasim lacht, während du von hinten gepackt wirst. „Du bist ab heute der Sklave von Monolus, dem König aller Piraten!“ Das Schicksal hat es so gewollt. Kein Schicksalspunkt kann dich davor retten, denn hier endet dein Weg.
Du hast einfach nicht genügend Schätze gesammelt oder warst nicht abgebrüht genug. Nun winkt dir ein Ende als Rudersklave. Erbärmlich. Es sei denn, es existiert noch eine [[Hintertür]]...Du schüttest deine Beute vor die Füße deines Herausforderers. Höher und höher türmen sich die Schätze, die du erbeutest hast, blasser und blasser wird Monolus Gesicht. Und noch immer bringen deine Männer Kiste um Kiste in die viel zu enge Schankstube. Grinsend entreißt du Monolus seinen Goldkelch und nimmst einen tiefen Schluck. „Nun gehört die Schenke wohl mir. Und der ganze Kram, der hier rumliegt ebenfalls.“
Selbstherrlich zerrst du ihn beiseite und nimmst auf dem Thron platz. „Monolus, darf ich dich an deinen Wetteinsatz erinnern? Männer, nehmt ihn fest! Und dann brecht dem Angeber, der es gewagt hat, mich herauszufordern, die Beine und schneidet seine Fersen durch! Er soll den Rest seines Lebens wie ein Wurm vor mir kriechen!“
"Aber..." stottert er, doch die umgebenden Männer und Frauen sind eindeutig auf deiner Seite. Piratenglück ist eine Hure und ihre Gunst ist wankelmütig.
<center><img src="http://rakshazar.de/index.php?picid=289" width="550" height="400" alt="Monolus"></center>
Unter dem Gejohle deiner Kameraden wird Monolus herausgeführt und eine Siegesfeier, die ihresgleichen sucht, erfüllt deine neue Hafenkneipe.
Gehört [[Moea->MoeaSieg]] zu deiner Crew?
Nur für den Fall, dass dem nicht so ist... Zählt [[Yasmina->YasminaSieg]] zu deiner Crew?
Ansonsten lies weiter, was die [[Siegesfeier]] noch bereit hält.<center><img src="http://rakshazar.de/index.php?picid=268" width="220" height="220" alt="El Qursan"></center>
''Liebe Spielerinnen und Spieler'',
ich hoffe, dass euch unser kleiner Ausflug nach Rakshazar gefallen hat. Vielen Dank für's Spielen. Wir Rakshazar-Autoren freuen uns immer über Kritik, beispielsweise in der [[''Wiki-Aventurica''|http://www.wiki-aventurica.de/wiki/K%C3%B6nig_der_Piraten]].
Die Überarbeitung des Abenteuers nahm tatsächlich viele Tage und Stunden in Anspruch. Zunächst dachte ich: Okay, wie schwer kann es schon sein, ein paar alte Abschnitte in ein Programm zu kopieren...? Schnell sollte ich eines besseren belehrt werden; die Textmenge ist gewaltig. Und als ich erst anfing, jeden zweiten Abschnitt umzuformulieren oder gänzlich neue zu erstellen, war ich wieder voll drin, im El Qursan-Fieber.
Sollte daher irgendwo noch ein totes Ende oder eine unvollständige oder veraltete Wertangabe zu finden sein, lasst es mich bitte wissen. In den meisten RPG- und Szene-Foren (Ulisses, Orkenspalter, Blutschwerter, Tabletopwelt, Rakshazar usw.) findet ihr mich als "Thorus84". Ich freue mich über jeden Hinweis. ;)
''Ausblick''
Die einen oder anderen werden sich fragen, wie es mit El Qursan weiter geht. Als dieses Abenteuer vor 6 Jahren zum ersten Mal erschien, haben wir im damaligen Nachwort in Aussicht gestellt eine Fortsetzung zu veröffentlichen. Lange hat es gedauert, nun ist es soweit:
//"Teil II: Königin der Diebe"// erscheint 2016 ebenfalls online und ist mehr als doppelt so umfangreich geworden wie Teil I. Auch dieses Abenteuer muss quasi "nur noch" in ein Programm eingepflegt werden. Nun ja, wir wissen wie das enden kann. Spätestens im April 2016 sollte es aber soweit sein.
Wenn du möchtest, kannst du dann nahtlos mit dem zweiten Teil fortfahren. Alles was du benötigst sind deine Aufzeichnungen aus Teil I, ganz besonders die Codewörter. Wir sie auf keinen Fall weg!
Ich wünsche dir weiterhin viel Spaß mit unserem riesländischen Piratenkönig. Auf bald, in Rakshazar!
//Raphael//
[[Zurück zum Cover->König der Piraten]]
Du fängst laut an zu lachen, so laut, dass dich Monolus verwundert ansieht. „Nun, Monolus, ich weiß zufällig genau, dass du deinen Hafenzoll noch nicht gezahlt hast!
Mir, als Hafenmeister, steht daher Gold aus deiner Beute zu.“
Der Amhasim kann es kaum fassen, als du so viel von seiner Beute nimmst, dass du mit einem einzigen Goldstück Vorsprung den Wettstreit gewinnst. Grinsend entreißt du Monolus seinen Goldkelch und nimmst einen tiefen Schluck. "Aber..." stottert er, doch die umgebenden Männer und Frauen sind eindeutig auf deiner Seite. Piratenglück ist eine Hure und ihre Gunst ist wankelmütig.
„Nun gehört die Schenke wohl mir. Und der ganze Kram, der hier rum liegt, ebenfalls.“ Selbstherrlich zerrst du ihn beiseite und nimmst auf dem Thron platz. „Monolus, darf ich dich an deinen Wetteinsatz erinnern? Männer, nehmt ihn fest! Und dann brecht dem Angeber, der es gewagt hat, mich herauszufordern, die Beine und schneidet seine Fersen durch! Er soll den Rest seines Lebens wie ein Wurm vor mir kriechen!“
<center><img src="http://rakshazar.de/index.php?picid=289" width="550" height="400" alt="Monolus"></center>
Unter dem Gejohle deiner Kameraden wird Monolus herausgeführt und eine Siegesfeier, die ihresgleichen sucht, erfüllt deine neue Hafenkneipe.
Ist [[Moea->MoeaSieg]] ein Teil deiner Crew?
Nur für den Fall, dass dem nicht so ist: Gehört [[Yasmina->YasminaSieg]] zu deiner Crew?
Ansonsten schau, was die verdiente [[Siegesfeier]] noch für dich bereit hält.Es wäre doch gelacht, wenn du dich aus dieser misslichen Lage nicht herauswinden könntest!?
Notiere dir das Codewort "Finale V" (das V steht für Versager, schäm dich!).
Du wirst in Teil II die Gelegenheit bekommen, deinen Kopf noch einmal aus der Schlinge zu ziehen...
Auf bald, bei //"Königin der Diebe"//, dem zweiten Teil der Piraten-Trilogie!
Lies hier das [[Nachwort]].Der Wein fließt in Strömen und du stößt Runde um Runde mit deinen Gefährten an. Zwischendurch fallen deine Augen immer wieder auf die hübsche Moea. Hast du das Codewort "[[Parnhaimädchen->Eifersucht]]"? Nein? Dann lies [[hier->KeineEifersucht]] weiter.
Der Wein fließt in Strömen und du stößt Runde um Runde mit deinen Gefährten an. Zwischendurch fallen deine Augen immer wieder auf die hübsche Sanskitarin Yasmina. Auch sie bemerkt, dass deine Blicke immer gieriger werden. Lächelnd tänzelt sie auf dich zu und lässt sich verführerisch auf deinen Schoß sinken.
Eng umschlungen genießt ihr den Abend und bald versinkt ihr in immer längere leidenschaftliche Küsse. Mit einem Wink jagst du deine Crew hinaus, um ungestört die Früchte deines Sieges zu genießen. Gold, soweit das Auge reicht! Du krönst deine Piratenkönigin mit den teuersten Geschmeiden und sie dankt es dir tausendfach mit einer rauschenden Nacht. Du ertrinkst in Küssen und fällst, beseelt von tiefster Zufriedenheit und umgeben von Gold und Liebe, in einen [[tiefen Schlummer->ErwachenYasmina]]. Du erwachst, als helles Sonnenlicht durch die Fenster deiner Schenke fällt. Du musst irgendwann besinnungslos zur Seite gesackt sein.
Es riecht furchtbar und überall liegt dein Reichtum wild verstreut in der Gegend herum. Deine Klamotten und Waffen sind über die ganze Schankstube verteilt und liegen in schrittgroßen Pfützen aus Wein und Likör. Ächzend hältst du dir den brummenden Schädel, als plötzlich Kalil hereingeeilt kommt.
„Eeeey!!“ schreist du ihm entgegen und bewirfst ihn mit einem taubeneigroßen Edelstein. „Was soll das?!“
Der Maat taucht unter der Flugjade ab und bittet dich vielfach um Verzeihung für die unverzeihliche Störung.
„Verzeihung, Käpt'n, Verzeihung! Aber der Monolus ist weg!“
„Waaas?!?“ schreist du empört und wirfst ihm gleich einen weiteren Stein hinterher.
„Während wir feierten... Seine Männer haben ihn befreit. Und dann auch... äh... ich weiß nicht wie ich es ausdrücken soll...“
„Sprich, du nichtsnutzige Made!“ brüllst du ihn an.
„Äh... Er hat das Schiff mitgehen lassen. Äh... dein Schiff... Die Todesheuler.“
Sekunden später fällt eine Möwenkolonie im Leuchtturm beinahe einem kollektiven Herzstillstand zum Opfer, als sie der markerschütternde Wutschrei aus einer nahegelegenen Hafenschenke erreicht...
[[Ende des ersten Teils]]
Du erwachst in den Armen deiner Geliebten Moea, als helles Sonnenlicht durch die Fenster deiner Schenke fällt. Notiere dir das Codewort "Liebste Moea".
Du schaust dich um. Es riecht furchtbar und überall liegt dein Reichtum wild verstreut in der Gegend herum. Deine Klamotten und die deiner Königin, die dich nun schlaftrunken anlächelt, sind über die ganze Schankstube verteilt und liegen in schrittgroßen Pfützen aus Wein und Likör. Ächzend hältst du dir den brummenden Schädel, als Kalil hereingeeilt kommt und du eiligst eine güldene Schale als Lendenschurz missbrauchst.
„Eeeey!!“ schreist du ihm entgegen und bewirfst ihn mit einem taubeneigroßen Edelstein. „Was soll das?!“
Der Maat taucht unter der Flugjade ab und bittet dich vielfach um Verzeihung, während er sich bemüht, nicht die nackte Moea zu deiner Rechten anzugaffen. „Verzeihung, Käpt'n, Verzeihung! Aber der Monolus ist weg!“
„Waaas?!?“ schreist du empört und wirfst ihm gleich einen weiteren Stein hinterher.
„Während wir feierten... Seine Männer haben ihn befreit. Und dann auch... äh... ich weiß nicht wie ich es ausdrücken soll...“
„Sprich, du nichtsnutzige Made!“ brüllst du, während dich nun auch deine Liebste aus verschlafenen Augen anblickt.
„Äh... ich fürchte... nun ja... Er hat das Schiff mitgehen lassen. Äh... Dein Schiff... Die Todesheuler.“
Sekunden später fällt eine Möwenkolonie im Leuchtturm beinahe einem kollektiven Herzstillstand zum Opfer, als sie der markerschütternde Wutschrei aus einer nahegelegenen Hafenschenke erreicht.
[[Ende des ersten Teils]]
Du erwachst in den Armen deiner Geliebten Yasmina, als helles Sonnenlicht durch die Fenster deiner Schenke fällt. Notiere dir das Codewort "Liebliche Yasmina".
Du schaust dich um. Es riecht furchtbar und überall liegt dein Reichtum wild verstreut in der Gegend herum. Deine Klamotten und die deiner Königin, die dich nun schlaftrunken anlächelt, sind über die ganze Schankstube verteilt und liegen in schrittgroßen Pfützen aus Wein und Likör. Ächzend hältst du dir den brummenden Schädel, als Kalil hereingeeilt kommt und du eiligst eine güldene Schale als Lendenschurz missbrauchst.
„Eeeey!!“ schreist du ihm entgegen und bewirfst ihn mit einem taubeneigroßen Edelstein. „Was soll das?!“
Der Maat taucht unter der Flugjade ab und bittet dich vielfach um Verzeihung, während er sich bemüht, nicht die nackte Yasmina zu deiner Rechten anzugaffen.
„Verzeihung, Käpt'n, Verzeihung! Aber der Monolus ist weg!“
„Waaas?!?“ schreist du empört und wirfst ihm gleich einen weiteren Stein hinterher.
„Während wir feierten... Seine Männer haben ihn befreit. Und dann auch... äh... ich weiß nicht wie ich es ausdrücken soll...“
„Sprich, du nichtsnutzige Made!“ brüllst du, während dich nun auch deine Liebste aus verschlafenen Augen anblickt.
„Äh... Er hat das Schiff mitgehen lassen. Äh... Dein Schiff... Die Todesheuler.“
Sekunden später fällt eine Möwenkolonie im Leuchtturm beinahe einem kollektiven Herzstillstand zum Opfer, als sie der markerschütternde Wutschrei aus einer nahegelegenen Hafenschenke erreicht.
[[Ende des ersten Teils]]Du hast es geschafft. Du bist wahrhaftig der "König der Piraten".
Doch Monolus ist dir entwischt, mitsamt deiner geliebten Todesheuler. Das schreit nach Rache!
Notiere das Codewort "Finale A" und lies das [[Nachwort]], um zu erfahren wie es demnächst weitergeht auf den Meeren Rakshazars.Auch Moea bemerkt, dass deine Blicke immer eindeutiger werden. So langsam wird es Zeit, auch noch die letzte Eroberung anzugehen. Du tastest nach einer Weile ihren Arm und ziehst sie sanft zu dir.
Moea ist zunächst mehr als schüchtern, schmiegt sich jedoch schon bald eng an dich und ihr Duft raubt dir fast den Verstand. Schon bald gibt sie deinem Werben nach. Ihr küsst euch und seid innig umschlungen, während du mit einem unauffälligen Wink deine Crew hinaus scheuchst um ungestört die Früchte deines Sieges zu genießen. Gold, soweit das Auge reicht! Du krönst deine Königin der Meere mit den teuersten Geschmeiden und sie dankt es dir mit einer rauschenden Nacht. Du ertrinkst in Küssen und fällst, beseelt von tiefster Zufriedenheit und umgeben von Gold und Liebe, in einen [[tiefen Schlummer->ErwachenMoea2]].Auch Moea bemerkt, dass deine Blicke immer eindeutiger werden. So langsam wird es Zeit, auch noch die letzte Eroberung anzugehen. Du tastest nach einer Weile ihren Arm und ziehst sie sanft zu dir.
Moea ist zunächst mehr als schüchtern, schmiegt sich jedoch schon bald eng an dich und ihr Duft raubt dir fast den Verstand. Schon bald gibt sie deinem Werben nach. Ihr küsst euch und seid innig umschlungen, während du mit einem unauffälligen Wink deine Crew hinaus scheuchst um ungestört die Früchte deines Sieges zu genießen. Gold, soweit das Auge reicht! Du krönst deine Königin der Meere mit den teuersten Geschmeiden und sie dankt es dir mit einer rauschenden Nacht. Du ertrinkst in Küssen und fällst, beseelt von tiefster Zufriedenheit und umgeben von Gold und Liebe, in einen [[tiefen Schlummer->ErwachenMoea]].Du erwachst in den Armen deiner Geliebten Moea, als helles Sonnenlicht durch die Fenster deiner Schenke fällt. Notiere dir das Codewort "Liebste Moea".
Du schaust dich um. Es riecht furchtbar und überall liegt dein Reichtum wild verstreut in der Gegend herum. Deine Klamotten und die deiner Königin, die dich nun schlaftrunken anlächelt, sind über die ganze Schankstube verteilt und liegen in schrittgroßen Pfützen aus Wein und Likör. Ächzend hältst du dir den brummenden Schädel, als Kalil hereingeeilt kommt und du eiligst eine güldene Schale als Lendenschurz missbrauchst.
„Eeeey!!“ schreist du ihm entgegen und bewirfst ihn mit einem taubeneigroßen Edelstein. „Was soll das?!“
Der Maat taucht unter der Flugjade ab und bittet dich vielfach um Verzeihung, während er sich bemüht, nicht die nackte Moea zu deiner Rechten anzugaffen. „Verzeihung, Käpt'n, Verzeihung! Aber der Monolus ist weg!“
„Waaas?!?“ schreist du empört und wirfst ihm gleich einen weiteren Stein hinterher.
„Während wir feierten... Seine Männer haben ihn befreit. Und dann auch... äh... ich weiß nicht wie ich es ausdrücken soll...“
„Sprich, du nichtsnutzige Made!“ brüllst du, während dich nun auch deine Liebste aus verschlafenen Augen anblickt.
„Äh... Dieses Sanskitarenmädchen... Yasmina. Sie hat ihn befreit und eine Nachricht für euch hinterlassen...“ Der Steuermann ist sich unschlüssig ob er wirklich aussprechen soll, was ihm aufgetragen wurde. „Äh... sie sagte … äh... Sie meinte Ihr wäret ein Hurenbock, ein unverbesserlicher Schuft und sie wünscht euch die tausend Leiden der Frigja an den Hals... Äh... Ich glaub, sie ist eifersüchtig...“
Na, sag nicht sowas, du Blitzmerker, denkst du und notierst das Codewort "Eifersucht".
„Und was sonst noch?“ funkelst du den Steuermann an, denn irgendwie hast du das Gefühl, dass das dicke Ende noch kommt.
„Äh... ich fürchte... nun ja... Er hat das Schiff mitgehen lassen. Äh... Euer Schiff... Die Todesheuler.“
Sekunden später fällt eine Möwenkolonie im Leuchtturm beinahe einem kollektiven Herzstillstand zum Opfer, als sie der markerschütternde Wutschrei aus einer nahegelegenen Hafenschenke erreicht.
[[Ende des ersten Teils]]
„Woher weißt du das?“, hakst du nach.
Sie schenkt dir ein lückenhaftes Lächeln. „Mein Jungchen, ich lebe jetzt schon 10 Sommer in diesem Rattenloch. Jeden Tag bin ich in den Hafenkneipen auf der Suche nach einer neuen Fahrt oder einem stattlichen Jüngling." Sie kichert vergnügt. "Nebenbei, wie wäre es mit uns zweien?" Du kannst Aishas fauligen Atem riechen, als sie ganz nah an dich heranrutscht. Dankend lehnst du ab.
Wenn also der Sieger im Krieg der Kulte den Hafenmeister stellt und den Hafen kontrolliert... Dann sitzt der selbsternannte König der Piraten in der Hafenmeisterei! Dieser verdammte... Der Hafenmeister höchstselbst muss der Anführer der Hafenpiraten sein! Bevor du Konsequenzen aus dieser Erkenntnis ziehst, blickt dich Aisha bittend an.
„Würdest du mich in deine Mannschaft aufnehmen, Kapitän? Ich habe ausgezeichnete Kontakte zu den örtlichen Händlern und würde euch Ausrüstung beschaffen können...“ Die alte Seehexe ist halbblind, könnte sich aber wohl doch noch als nützlich erweisen... Zögernd schlägst du ein und begrüßt ein weiteres Mitglied in deiner Crew.
Vermerke ''Aisha'' auf dem Mannschaftsbogen.
„In Ordnung, Aisha. Dann kommst du am Besten sofort mit, ich habe noch eine Verabredung mit einem [[Leuchtturm]]!“ Das war einfach. Aber was hast du erwartet? Ein Verlies mit Untoten und Geistern? Du kletterst auf den Balkon und schlenderst direkt ins Gemach des Hafenmeisters, nachdem du sicher bist, das keiner dort ist. Das Zimmer ist dunkel. Du kehrst noch einmal auf den Balkon zurück. Von hier oben aus hat man bei Tage dank des schmalen Balkons einen weiten Blick über den gesamten Hafen. Du schaust noch einmal über die Brüstung und siehst unten Aisha winken, um dir Glück zu wünschen. Scheinbar hat euch niemand bemerkt. Also los!
Du untersuchst das Zimmer. Auf einem niedrigen Tisch liegen zahlreiche Tontafeln und etwas Schreibzeug. Ein leerer Becher Ale steht neben einer niedrigen Anrichte, eine Treppe führt hinab. Du folgst ihr und findest dich in einem Kultraum wieder.
Eine Statue, die ein Wesen halb Mensch, halb Hai zeigt, steht auf einem steinernen Sockel. Eine Falltür führt hinab in den Untergrund von Ribukan. Also doch noch ein Verlies?
Willst du [[hinabklettern]] oder dir erst einmal den [[Götzen genauer ansehen]]?Nur eine Handbreit trennt dich von der Balustrade, doch da rutscht du ab und fällst rückwärts den Turm hinab. Du erhältst 1W+7 SP und kannst es bei noch mal versuchen. [[Gelungen->Gelingt]]?
Für jeden weiteren Versuch wird ein Schicksalspunkt fällig, ansonsten wird die Sache zu gefährlich und du musst zurück zum Hafen gehen und das Unternehmen aufgeben. Streiche in diesem Falle das Codewort "Bel-Sholairak" endgültig und treibe dich an anderer Stelle [[im Hafen]] herum. Du kletterst hinab ins Gewölbe unterhalb des Turmes und findest dich in einem Tunnelstück wieder. Der Tunnel sieht uralt aus, der östliche Teil ist weitgehend eingestürzt. Ein paar Fackeln tauchen den Gang in ein düsteres Licht.
Im Westen hörst du Wasser plätschern, der Geruch von Fisch und Meer steigt dir in die Nase. Im Süden sind zwei Türen, die östliche davon führt, dem Gestank und Lärm nach, in eine Art Kneipe. Die andere, eine bronzebeschlagene Tür, scheint verrammelt zu sein.
Ohne Schlüssel geht es hier nicht weiter. An der Nordseite befindet sich ebenfalls ein Durchgang.
Willst du in die unterirdische [[Kneipe]],
durch den [[Durchgang]] im Norden,
in die Richtung, aus der du das [[Wasser]] hörst.Die Statue ist aus Kupfer, das schon grünlich im Fackellicht schimmert, die Zähne bestehen aus scharfen Schalen hunderter Muscheln. Im offenen Maul des Haiwesens befindet sich ein faustgroßer, elfenbeinerner Schädel! Dieses Schmuckstück mag gut und gerne 30 TE Wert sein.
Möchtest du diesen Schädel aus dem [[Haimaul holen]] oder, wenn du sie dabei hast, [[Moea befragen]]?
Natürlich kannst du den Schädel auch Schädel sein lassen und in die Katakomben [[hinabklettern]].Wie geschickt bist du? Schaffst du eine um 2 erleichterte Fingerfertigkeits-Probe? (FF-Probe +2) [[Geschafft->FFgeschaft]]?
[[Vermasselt]]?„Greif da nicht rein! Schau, hier im Rachen ist eine schleimige Flüssigkeit, die würde dir den Arm wegätzen. Und hier, die Zähne! Eine unachtsame Bewegung, und du kannst die Muskeln deiner Arme vergessen.“ Willst du es [[trotzdem versuchen->Haimaul holen]] oder in die Katakomben [[hinabklettern]]?Eilig brecht ihr auf. Du triffst deine engsten Begleiter, falls sie (noch) zu deiner Crew gehören: Moea und Alkar. Mittlerweile ist die Nacht hereingebrochen und Dunkelheit legt sich über den Hafen. Wie Blei steht die Luft über Ribukan. Bald erreichst du den Leuchtturm, in dem der Hafenmeister residiert.
Die Tür ist verschlossen, doch die Fenster im zweiten Stock scheinen offen zu sein. Wohl oder übel musst du auf einen kleinen Balkon hochklettern, um ins Innere des Gebäudes zu gelangen. Zum Glück hat Aisha einen Enterhaken dabei, sodass deine Kletternprobe um 4 erleichtert ist (Probe +4).
Sollte die flinke Moea an deiner Seite sein, so ist diese sogar um einen weiteren Punkt erleichtert.
[[Gelingt]] dir die Probe oder ging es diesmal [[daneben]]?Vorsichtig holst du den Schädel aus dem Haifischmaul. Schreibe dir „Schädel“ als Codewort auf und steige in die Katakomben [[hinab->hinabklettern]].Schon beim Hineingreifen in das Maul des Götzen zerschneidest du dir den ganzen linken Arm. Doch damit nicht genug!
Der Schädel rutscht auf einer schleimigen Flüssigkeit tiefer in den Rachen hinab. Kaum, dass du mit dieser schleimigen Flüssigkeit in Berührung kommst, brennt sich diese regelrecht in deinen ohnehin schon verletzten Arm! Mit einem unterdrückten Schmerzensschrei ziehst du deinen Arm heraus und betrachtest die blutige Masse, die vor kurzem noch ein Arm war.
Du erhältst 1W6+8 SP. Sollte dich das umgehauen haben, dann musst du leider [[hier->ArmAb]] weiterlesen.
Ansonsten verbindest du die Wunde so gut es geht. Deine Verteidigung (PA/AW) sinkt für den Rest des Abenteuers um 3, alle körperlichen Proben sind außerdem bis zum Ende des Abenteuers um 2 erschwert.
Notiere das Codewort "Verkrüppelt I".
Möchtest du nun vielleicht lieber den Rückzug antreten? Dann kehre zurück in den [[Hafen->im Hafen]].
Oder wagst du dich tiefer in die Katakomben [[hinab->hinabklettern]]?
Das Blut spritzt und du schreist lauthals. Deine Kräfte schwinden. Nichts und niemand kann diese Verwundung heilen. Mit ungläubigen Blick sackst du zu Boden und spürst, dass dein Ende nah ist.
Ein gütiger Gott scheint seine Hand schützend über dich zu halten, denn trotz aller Befürchtungen stirbst du (noch) nicht.
Doch an eine Fortführung des Unternehmens ist ebenso wenig zu denken. Deine Lebenspunkte betragen noch 5 LP, deine Parade und alle körperlichen Proben sind um 4 erschwert (Probe -4).
Du musst hoffen, dass du die Nacht überstehst. Notiere das Codewort "Verkrüppelt II" und kehre zurück zum [[Hafen->im Hafen]]. Unter Einsatz eines Schicksalspunkt darfst du dich entscheiden deine Erkundung unter diesen erschwerten Bedingungen fortzusetzen. Klettere todesmutig in die Katakomben [[hinab->hinabklettern]]
Vergnügt durchsuchst du den Lagerraum. Neben den persönlichen Wertsachen der hier lagernden Piraten - schreibe dir 500 TE gut - findest du auch ein Bündel Elfenbein, das etwa 100 TE Wert sein dürfte. Gerade als du dich wieder zurückziehen willst, fällt dein Blick auf einen kleinen Käfig, der an der Decke baumelt. Schnell ist das Halteseil durchtrennt und der Käfig heruntergelassen. Verdutzt blickt dir ein anderthalb Schritt großes Wesen entgegen. “Euch habe ich noch nie bei den Hafenpiraten gesehen. Wer seid ihr?“
„Gute Frage. Wer oder was bist du?“ entgegnest du erstaunt.
„Ich gehöre zum Volk der Irrogoliten. Und ich werde dir einen Gefallen tun, wenn du mich hier rausholst."
Du hast bereits von diesen Zwergen gehört; sie leben im Yal-Hamat Gebirge und stellen den besten Wein der Welt her. Du lächelst und entlässt das Männchen in die Freiheit. "Ich hoffe dieser Gefallen umfasst ein großes Faß Wein?" Der Zwerg lacht und reibt sich das kahlgeschorene Haupt. "Darauf kannst du dich verlassen. Solltest du je nach Shahana kommen, dann frage in den //"Sieben Schleiern"// - so heißt meine bescheidene Karawanserei - nach mir.
Du nickst und notierst dir das Codewort "Sieben Schleier".
Gehe [[zurück auf den Gang]].Vorsichtig pirschst du dich an die Tür heran und blickst in den Raum. Er ist etwa 10 Schritt lang und 4 Schritt breit und bis auf ein paar Fackeln recht dunkel. An den Wänden haben sich leuchtende Flechten gebildet und tauchen die Stellen, die vom Fackelschein nicht erreicht werden, in ein unheimliches Licht. Der Fußboden liegt etwa knöcheltief im brackigen Wasser, die Höhle muss also einen Zugang zum Meer besitzen. Drei Hafenpiraten stehen um ein Fass und saufen daraus vermeintlich billigen Fusel. Eine weitere dieser Ratten hat sich auf eine der vielen in den Fels gehauenen Sitznischen zurückgezogen und spielt auf einer Kaimanlaute. Ganz hinten, im dunkelsten Teil der Kaverne, glaubst du, eine angekettete Gestalt zu erkennen.
Willst du dich dreist aus dem [[Fass bedienen]]
oder die [[Hafenpiraten angreifen]]?
Du kannst dich auch unbemerkt in den [[Tunnel]] zurückziehen.Fässer, Kisten und Amphoren stapeln sich in einem quadratischen, etwa 5 mal 5 Schritt großen Raum. Dazwischen spannen sich immer wieder leere Hängematten. Du stehst also in einem Lagerraum. Mit einer um 3 erleichterten Sinnesschärfe-Probe kannst du den Raum durchsuchen.
Nutze ausnahmweise das Qualitätsstufensystem:
Bei QS 1 findest du Beute im Wert von 50 TE
Bei QS 2 in Höhe von 100 TE
Bei QS 3 in Höhe von 150 TE (usw.)
Schaffst du die Probe gar nicht, zuckst du mit den Schultern und kehrst zurück auf den [[Verbindungsgang->zurück auf den Gang]].Hast du das Codewort "Werhai"? Dann kehre umgehend [[zurück auf den Gang]]. Ansonsten lies weiter.
Du stehst vor einem tiefen, etwa 20 Schritt breiten und knapp 1 Schritt tiefen Becken, in dem ein großer Hai schwimmt. In der Mitte des Beckens ragt ein Tropfstein empor, um den eine Kette mit einem großen Schlüssel zu hängen scheint. Auf dem Grund des Beckens liegen zwei Götzen in Ketten, wohl die rivalisierenden Meeresgeister. Um den Schlüssel zu bekommen, musst du wahrscheinlich den Hai töten. Du stellst dich in das seichte Gewässer, um dem Hai den Spielraum zu nehmen...
Möchtest du es mit dem Hai aufnehmen? Dann musst du [[kämpfen]]!
Ansonsten verlässt du die Katakomben und kehrst zum [[Hafen->Hafen3]] zurück.Okay, diese Aktion ist einem Herrn der See würdig. Aber bist du dir ganz sicher, aus einem siffigen Fass saufen zu wollen? In einem unterirdischem Piratenversteck? Unter dem Tempel eines obskuren Haigötzen? [[Wirklich]]?
Oder willst du deine Möglichkeiten noch einmal [[überdenken]]?
Diese Möchtegernpiraten hast du eiskalt erwischt. Während sich der Musiker gleich aus dem Staub macht, torkeln dir 3 schwer angetrunkene Piraten entgegen.
(Kampfart: Solo)
Drei besoffene Piraten
LE: (90)_____ MO: (8)_____ Schaden: 1W+3 Bronzeschwert
AT: (10)_____ PA: (9)_____
FK: (-)_____ RS: (-) Matrosenkleidung
Aktionen: 3
Nach 10 Runden taucht aus dem Schatten ein Maru auf, der sich dir ebenfalls in den Weg stellt. [[Besiegst du deine Gegner]] oder [[unterliegst du->wurdest besiegt]]?
Ein Mauru
LE: (26)_____ MO: (9)_____
AT: (12)_____ PA: (11)_____ Schaden: 1W+4 Keule
FK: (-)_____
RS: 1
Aktionen: 1Ein paar Fackeln tauchen den Gang in ein düsteres Licht. Im Westen hörst du Wasser plätschern, der Geruch von Fisch und Meer steigt dir in die Nase. Im Süden sind zwei Türen, die östliche davon führt, dem Gestank und Lärm nach, in eine Art Kneipe. Die andere, eine bronzebeschlagene Tür, scheint verrammelt zu sein.
Ohne Schlüssel geht es hier nicht weiter. An der Nordseite befindet sich ebenfalls ein Durchgang.
Willst du in die unterirdische [[Kneipe]],
durch den [[Durchgang]] im Norden,
in die Richtung, aus der du das [[Wasser]] hörst
oder hast du den „[[Schlüssel]]“ für die verschlossene Tür (214)?„Ahoi, ihr Hafenratten und Abschaum aller Ozeane!“ Geräuschvoll trittst du in den Schein der Fackel. Du schnappst dir erst einmal einen Becher aus der Hand eines mit der Situation völlig überforderten Hafenpiraten, nimmst einen ordentlichen Schluck Wein – beste Qualität aus dem Yal-Hamat-Gebirge, viel zu schade für diesen Abschaum hier – und schmeißt den Becher schwungvoll gegen die nächste Wand - mittlerweile eines deiner liebsten Hobbies.
„Nettes kleines Rattenloch habt ihr hier, nur schade, dass man dieses Loch so leicht finden kann. Mit mir als Kapitän könnten nicht so leicht Fremde hereinspazieren...“ „Chey, Du Morfuch, für wehn chällst du dich überchaupt?“ Diese Worte faucht ein Maru, der sich gerade in einer dunklen Ecke der Kneipe erhebt. Den hast du absolut übersehen!
Mach eine Mutprobe, um dich nicht einschüchtern zu lassen.
Befinden sich Moea oder Alkar in deiner Begleitung? Wenn ja, dann ist die Probe für jeden der Begleiter um 2 Punkte erleichtert.
Bei Gelingen lies [[mutig]] weiter. Wenn du jedoch so nervös bist wie eine Sanskitarenprinzessin in ihrer Hochzeitsnacht, lies [[ängstlich]] hier weiter.Noch ist es nicht zu spät, die [[Hafenpiraten anzugreifen->Hafenpiraten angreifen]]?
Du kannst dich auch unbemerkt [[zurück auf den Gang]] schleichen.„Ich weiß ja nicht für wen du dich hältst, Schuppi, ich jedenfalls bin dein schlimmster Alptraum! El Qursan, König aller Piraten! Ihr habt mein Schiff im Hafen überfallen und ich bin jetzt hier, um mein Eigentum zurückzuholen.“
Der Maru baut sich bedrohlich vor dir auf und zischt dich an: „Chdu chkleiner Fisch denkcht alcho, du kanncht hier reinchpazieren und unch unchre Beute abnehmen?“
Lässig lehnst du dich an eine der Sitznischen. „Genau cho icht ech!“ Die Hafenpiraten blicken sich verdutzt an und der Maru stößt ein wirklich schrecklich klingendes Lachen aus.
Einer der Piraten, offenbar ein Anführer, richtet das Wort an dich: „Nun gut, du König der Piraten, du kannst deine Beute wiederhaben, wenn du es schaffst, unseren Hafenmeister zu besiegen.“
Gelassen überprüfst du deine schwarzlackierten Fingernägel. „Du meinst den Gnom im Leuchtturm, der normalerweise die Schiffe kontrolliert, wenn er nicht gerade dabei ist, sich die Eier zu schaukeln? Nichts leichter als das!“ entgegnest du.
„Nun, mein König,“ der Pirat schleudert dir die Worte entgegen „dann verrate ich dir ein Geheimnis: Unser Hafenmeister ist ein Sohn Bel-Sholairaks! Jede Vollmondnacht nimmt er seine wahre Gestalt an und wird von uns gefüttert. Eigentlich sollte heute der Jammerlappen da hinten geopfert werden, aber so eben hast du dich auf die Speisekarte gedrängt! Wenn du mir bitte folgen würdest, dann führen wir dich liebend gerne zum Hafenmeister. Wenn du ihn besiegst, dann bist du der neue Hafenmeister und bekommst auch den Schlüssel zur Schatzkammer.“
Du schluckst, lässt dir aber nichts anmerken. Tapfer [[folgst]] du den Piraten.Hast du das Codewort "[[Werhai]]"?
Nein? Dann lies weiter.
Du stehst vor einem tiefen, 20 Schritt breiten und knapp ein Schritt tiefem Becken, in dem ein großer Hai schwimmt. Zahlreiche Fackeln beleuchten den Raum. In der Mitte des Beckens ragt ein einzelner Tropfstein aus dem Wasser, um den eine Kette mit einem Schlüssel zu hängen scheint. Auf dem Grund des Beckens liegen zwei Ikonen in Ketten, wohl die beiden rivalisierenden Götzen. Mittlerweile haben sich etwa acht Hafenpiraten zu euch gesellt. „Da ist unser Hafenmeister. Besiege ihn, wenn du kannst!“
''Der Kampf mit dem Werhai''
-Einschränkungen-
Da du bis zur Hüfte im Wasser stehst, kannst du nicht parieren; du kannst aber durch springen und rasche Schwimmstöße ausweichen, wenn du auf einem W20 eine 4 unterwürfelst.
Wurdest du zuvor entwaffnet, kannst du ein Paddel schnappen, das auf der Wasseroberfläche treibt. Hiermit kannst du den Hai immerhin etwas auf Distanz halten. Das Paddel verursacht 1W Schaden.
-Boni-
Wenn Moea und Alkar bei dir sind, bietet ihr dem Untier mehrere Ziele. In diesem Falle steigt dein Ausweichenwert um jeweils 2 Punkte für jeden der beiden.
Trägst du den "Schädel" (Codewort), dann scheint der Hai sichtlich verwirrt zu sein und dein Ausweichen-Wert steigt um weitere 4 Punkte.
''Werhai/Hafenmeister'' //(Kampfart: Solo)//
''LE:'' 40, ''RS:'' 0
''AT:'' 8, ''PA:'' 3
''TP im Nahkampf:'' Biss (2W+8)
Aktionen: 1
Bei jedem misslungenen Ausweichenwurf beißt der Hai zu.
Du kannst jedem Biss einmalig entkommen durch den Einsatz eines Schicksalspunkts.
Solltest du zu zweit kämpfen (mit Moea ODER Alkar), ermittle mit einem W6, wer gebissen wurde: 1-3 El Qursan, 4-6 Moea/Alkar.
Solltet ihr zu dritt kämpfen (mit Moea UND Alkar) ändern sich die Ergebnisse wie folgt: 1-2 El Qursan, 3-4 Moea, 5-6 Alkar.
Sobald Moea und/oder Alkar einmal gebissen wurden, ziehen sie sich an Land zurück und nehmen nicht länger am Kampf teil.
Solltest du den Hai besiegen können, ohne das jemand gebissen wurde, freue dich über deinen [[großen Sieg]].
Hast du den Werhai zwar zu Fischstäbchen verarbeitet, du und/oder jemand anderes wurdet aber [[gebissen]] (212)?
Was? Du [[wurdest besiegt]]? (28)„Ich bin El Qursan, König der Piraten zwischen Yal-Kalabeth und Ribukan. Ich liege in einem Wettstreit mit einem Rivalen und will mich mit euch verbünden.“ Deine Gegenüber legen die Stirn in Falten „Was haben wir davon, wenn du dich mit uns verbündest?“ fragt einer der Piraten. „Das will ich mit dem Hafenmeister persönlich besprechen.“
„Rede mit mir, ich bin der Maat aller Hafenpiraten.“ Du lächelst ihn spöttisch an „Mein lieber Freund, mit Laufburschen gebe ich mich nicht ab. Bring mich zum Hafenmeister!“ Das Glitzern in den Augen des Maats will dir so gar nicht gefallen.
„Dann verrate ich dir ein Geheimnis, El Qursan: Unser Hafenmeister ist ein Sohn Bel-Sholairaks! Jede Vollmondnacht nimmt er seine wahre Gestalt an und wird von uns gefüttert. Eigentlich sollte heute der Jammerlappen da hinten geopfert werden, aber soeben hast du dich auf die Speisekarte gedrängt! Wenn du mir bitte folgen würdest, dann führen wir dich gerne zum Hafenmeister. Wenn du ihn besiegst, dann bist du der neue Hafenmeister und bekommst auch den Schlüssel zur Schatzkammer. Aber das hier..." er tipp auf dein Schwert. "...brauchst du nicht." Du fluchst, als man dich entwaffnet. Sollst du etwa mit bloßen Fäusten gegen einen Götzensohn kämpfen? Ängstlich lässt du dich von den Piraten [[vorwärts stoßen->folgst]]...Ihr betretet den Raum, in dem der leblose Hai bäuchlings im Wasser treibt. Den Piraten stockt der Atem und entsetzt schauen sie dich an. "Verzeihung, hat den Fisch da noch einer gebraucht?" Der Pirat stottert. "Das... das ist.. das war unser Hafenmeister..." Du klopfst ihm auf die Schulter und ziehst den Schlüssel hervor. "Ach, deshalb hatte der einen Schlüssel?" Die Hafenpiraten sind bleich geworden.
"Können wir dann [[zum Geschäftlichen]] kommen?"
Nicht nur, dass du den Hafenmeister, den Anführer einer Piratenbande, besiegt hast, nein, du hast einen Halbgott vernichtet! Sofort wirst du zum neuen Hafenmeister gekürt.
Notiere dir noch das Codewort "Hafenmeister", denn diesen Titel hast du dir redlich verdient und lasse dir 1000 TE aus der Schatzkammer aushändigen.
Du bemerkst, dass die Piraten in ihrer Kneipe auch einen Gefangenen hatten, der dem Werhai zum Fraß vorgeworfen werden sollte. Möchtest du mit ihm [[sprechen]], oder ihn ignorieren? Falls du dich für letzteres entscheidest, verlässt du die Katakomben grinsend und unbehelligt durch einen Geheimgang, der direkt im Büro des Hafenmeisters in der Hafenmeisterei endet.
Zufrieden schaust du dich weiter [[im Hafen2]] um. Erschöpft, aber unversehrt steigst du aus dem Wasser. Der Werhai ist tot und die Piraten sind tief beeindruckt. "Kommen wir [[zum Geschäftlichen]] knurrst du und spuckst aus.Der Werhai ist besiegt und wie es aussieht bist nun DU der Anführer der Hafenpiraten des Bel-Sholairak-Kultes. Triefend nass, aber immerhin mit dem Schlüssel verlässt du das brackige Wasser.
Notiere dir folgende zutreffenden Codewörter:
"Bisswunden", wenn du etwas abbekommen hast.
"Moeas Bisswunden", wenn sie gebissen wurde.
"Alkars Bisswunden", falls er gebissen wurde.
Notiere dir noch das Codewort "Hafenmeister", denn diesen Titel hast du dir redlich verdient und lasse dir 1000 TE aus der Schatzkammer aushändigen.
Du bemerkst, dass die Piraten in ihrer Kneipe auch einen Gefangenen hatten, der dem Werhai zum Fraß vorgeworfen werden sollte. Möchtest du mit ihm [[sprechen]], oder ihn ignorieren? Falls du dich für letzteres entscheidest, verlässt du die Katakomben grinsend und unbehelligt durch einen Geheimgang, der direkt im Büro des Hafenmeisters in der Hafenmeisterei endet.
Zufrieden schaust du dich weiter [[im Hafen2]] um.
Du hast deinen letzten großen Kampf verloren und vermutlich sämtliche Schicksalspunkte geopfert, um das Unvermeidliche abzuwenden. Deine Abenteuer enden hier. Wärest du doch nicht so neugierig gewesen und hättest die Finger von den Hafenpiraten gelassen... Flink durchsuchst du die Toten, doch außer ein paar Talismanen, fast wertlosen Münzen und weiterem Tand findest du nichts. Danach wendest du dich dem Gefangenen zu. Die langen Haare haben dich zuerst annehmen lassen, dass es sich um eine Frau handelt, doch hängt eindeutig ein kräftiger Mann von kaum 20 Sommern bewusstlos in den Ketten. Wunden bedecken den ganzen Körper. Willst du ihn wecken und mit [[ihm sprechen]]? (243) Oder lässt du ihn zu den anderen Sklaven in den Bauch deines Schiffes werfen? Falls ja, notiere dir das Codewort „Gefangener“ und schau dich weiter [[in den Tunneln]] um. (209) Mit einem Schwall frischen Wassers weckst du den armen Teufel, der dich erschöpft anblickt.
„Wer bist du?“ fragt er dich heiser.
„Der Schrecken der Meere und wie es aussieht, dein neuer bester Freund.“ lächelst du den Sanskitaren an. „Du wirst ein schönes Sümmchen auf dem Markt einbringen, wenn wir dich erst wieder aufgepäppelt haben.“
Der Fremde lacht leise. „Du würdest dich schwarz ärgern, wenn du mich verkaufst. Ich bin Atheno. Ich habe mein Leben in der Palastgarde von Shahana verbracht. Wenn du mich freilässt, werde ich dir ein Jahr lang freiwillig dienen und kann deinen Leuten ein paar Tricks beibringen, die sie bestimmt noch nicht kennen.“
Du überlegst kurz und bist geneigt, ihn als Crewmitglied mitzunehmen. Kreuze sein Feld auf dem Bogen an, wenn du es wünscht.
Oder willst du ihn doch lieber verkaufen? Der bringt ja umso mehr Gold, so wertvoll wie er durch diese Information ist! In dem Fall notiere dir das Codewort „Gefangener“ und schaue dich weiter [[in den Tunneln]] um.Im Norden ist noch ein [[Durchgang]],
und aus Richtung Westen hörst du [[Wasser2]] plätschern...
Hast du das Codewort "Werhai"? Dann zurück auf den [[Gang->Gang4]]. Ansonsten lies weiter.
Du stehst vor einem tiefen, etwa 20 Schritt breiten und knapp 1 schritt tiefen Becken, in dem ein großer Hai schwimmt. In der Mitte des Beckens ragt ein Tropfstein empor, um den eine Kette mit einem großen Schlüssel zu hängen scheint. Auf dem Grund des Beckens liegen zwei Götzen in Ketten, wohl die rivalisierenden Meeresgeister. Um den Schlüssel zu bekommen, musst du wahrscheinlich den Hai töten. Du stellst dich in das seichte Gewässer, um dem Hai den Spielraum zu nehmen...
Möchtest du es mit dem Hai aufnehmen? Dann musst du [[kämpfen->kämpfen2]]!
Ansonsten verlässt du die Katakomben und kehrst zum [[Hafen->Hafen3]] zurück.Mit einem Schwall frischen Wassers weckst du den armen Teufel, der dich erschöpft anblickt.
„Wer bist du?“ fragt er dich heiser.
„Der Schrecken der Meere und wie es aussieht, dein neuer bester Freund.“ lächelst du den Sanskitaren an. „Du wirst ein schönes Sümmchen auf dem Markt einbringen, wenn wir dich erst wieder aufgepäppelt haben.“
Der Fremde lacht leise. „Du würdest dich schwarz ärgern, wenn du mich verkaufst. Ich bin Atheno. Ich habe mein Leben in der Palastgarde von Shahana verbracht. Wenn du mich freilässt, werde ich dir ein Jahr lang freiwillig dienen und kann deinen Leuten ein paar Tricks beibringen, die sie bestimmt noch nicht kennen.“
Du überlegst kurz und bist geneigt, ihn als Crewmitglied mitzunehmen. Kreuze sein Feld auf dem Bogen an, wenn du es wünscht.
Oder willst du ihn doch lieber verkaufen? Der bringt ja umso mehr Gold, so wertvoll wie er durch diese Information ist! In dem Fall notiere dir das Codewort „Gefangener“.
Du verlässt die Katakomben zufrieden und unbehelligt durch einen Geheimgang, der direkt im Büro des Hafenmeisters in der Hafenmeisterei endet.
Zufrieden schaust du dich weiter [[im Hafen->im Hafen2]] um. Schnell hat sich dein neuer Status herumgesprochen. Die Leute im Hafenviertel Ribukans tuscheln hinter deinem Rücken. Mit stolzgeschwellter Brust läufst du die Kaimauer entlang. Heute nachmittag wirst du auf Monolus treffen. Du wirst nicht mehr viel Gelegenheit haben dich umzuschauen.
Was möchtest du in der verbleibenden Zeit noch tun?
Deine Sklaven auf dem Sklavenmarkt zu [[Geld machen->Geldmachen2]], oder einen [[Rüstungsschmied->Rüstungsschmied2]] aufsuchen?
Beides nicht? Gut, dann warte auf deinen [[Herausforderer->Herausforderer, warten]].
Der Sklavenmarkt von Ribukan befindet sich in innerhalb der Ruinen eines Gebäudes, das noch aus der marhynianischen Zeit stammt. An den Außenwänden wurden im Laufe der Jahrhunderte Hütten und Stände errichtet. Im Inneren findet sich der große Sklavenmarkt. Früher konnte man hier hunderte von Sklavenhändlern finden, die Parnhai für die Galeeren, zum Perlentauchen oder für die Arbeit auf den Feldern kauften und verkauften. Heute jedoch sind fast nur noch die Einkäufer der Prinzen unterwegs, die hier Sklaven für den Dienst an der Waffe suchen.
Daher sind deine Sklaven kaum etwas wert. Doch glücklicherweise hat sich dein Status als Hafenmeister bereits herumgesprochen, so dass man dir ein großzügiges Angebot von 40 TE je Sklaven anbietet. Offenbar will man sich gut mit dir stellen.
Solltest du das Codewort „Amun“ notiert haben, dann wirst du deine adelige Fracht für 300 TE los.
Hast du „Gefangener“ notiert, kannst du diesen für stolze 70 TE verkaufen.
Nachdem du deine Lebendware umgeschlagen hast, wird es langsam Zeit für das Treffen mit [[Monolus->Herausforderer, warten]].
Du kannst aber auch noch schnell beim [[Rüstungsschmied->Rüstungsschmied2]] vorbeischauen...Die einzigen, die vom Prinzenstreit um den Thron profitiert haben, sind die Schwertgießer und Rüstungsbauer, die hier im neutralen Gebiet täglich unzählige neue Schwerter und Rüstungen fertigen. Zu einem dieser Rüstungsbauer gehst du nun. Willst du dir eine [[Rüstung->Rüstung2]] kaufen oder hast du [[Zähne->Zähne2]] zu verkaufen? Wenn du möchtest, kannst du hier auch noch den "Schädel" zu einem Preis von 30 TE loswerden!
''Exkurs:''
Möchtest du dich weiter über ortsübliche Waffen informieren?
Dann wirf einen Blick in das "Buch der Klingen", einem ganzen Waffenarsenal, das wir für Fans erstellt haben.
Du findest es u.a. kostenlos auf der Rakshazar-Webseite:
[[Rakshazar: Buch der Klingen|http://rakshazar.de/downloads/Rakshazar_Buch_der_Klingen.pdf]]
Beachte bitte, dass sich die dortigen Regeln auf die DSA-Version 4.1 beziehen. Wichtige Informationen, wie die Beschreibungen, sowie die TP (Schaden) oder die Preise sind jedoch gleich geblieben. Als du die Katakomben verlässt ist ein neuer Tag angebrochen und am Nachmittag wirst du auf Monolus treffen. Du hast noch die Gelegenheit [[Sklaven zu verkaufen]], ansonsten reicht die Zeit nicht mehr für weitere Unternehmungen. Die [[Entscheidung naht->Herausforderer, warten]]!
Der Sklavenmarkt von Ribukan befindet sich in innerhalb der Ruinen eines Gebäudes, das noch aus der marhynianischen Zeit stammt. An den Außenwänden wurden im Laufe der Jahrhunderte Hütten und Stände errichtet. Im Inneren findet sich der große Sklavenmarkt. Früher konnte man hier hunderte von Sklavenhändlern finden, die Parnhai für die Galeeren, zum Perlentauchen oder für die Arbeit auf den Feldern kauften und verkauften. Heute jedoch sind fast nur noch die Einkäufer der Prinzen unterwegs, die hier Sklaven für den Dienst an der Waffe suchen.
Daher kannst du nur einen Preis von läppischen 30 TE je Sklaven erzielen. Solltest du das Codewort „Amun“ notiert haben, dann wirst du deine adelige Fracht für 300 TE los.
Hast du „Gefangener“ notiert, kannst du diesen für stolze 70 TE verkaufen. Nachdem du deine Lebendware umgeschlagen hast, begibst du dich zum Treffpunkt mit [[Monolus->Herausforderer, warten]].''Der Kampf mit dem Werhai''
-Einschränkungen-
Da du bis zur Hüfte im Wasser stehst, kannst du nicht parieren; du kannst aber durch springen und rasche Schwimmstöße ausweichen, wenn du auf einem W20 eine 4 unterwürfelst.
Wurdest du zuvor entwaffnet, kannst du ein Paddel schnappen, das auf der Wasseroberfläche treibt. Hiermit kannst du den Hai immerhin etwas auf Distanz halten. Das Paddel verursacht 1W Schaden.
-Boni-
Wenn Moea und Alkar bei dir sind, bietet ihr dem Untier mehrere Ziele. In diesem Falle steigt dein Ausweichenwert um jeweils 2 Punkte für jeden der beiden.
Trägst du den "Schädel" (Codewort), dann scheint der Hai sichtlich verwirrt zu sein und dein Ausweichen-Wert steigt um weitere 4 Punkte.
''Werhai/Hafenmeister'' //(Kampfart: Solo)//
''LE:'' 40, ''RS:'' 0
''AT:'' 8, ''PA:'' 3
''TP im Nahkampf:'' Biss (2W+8)
Aktionen: 1
Bei jedem misslungenen Ausweichenwurf beißt der Hai zu.
Du kannst jedem Biss einmalig entkommen durch den Einsatz eines Schicksalspunkts.
Solltest du zu zweit kämpfen (mit Moea ODER Alkar), ermittle mit einem W6, wer gebissen wurde: 1-3 El Qursan, 4-6 Moea/Alkar.
Solltet ihr zu dritt kämpfen (mit Moea UND Alkar) ändern sich die Ergebnisse wie folgt: 1-2 El Qursan, 3-4 Moea, 5-6 Alkar.
Sobald Moea und/oder Alkar einmal gebissen wurden, ziehen sie sich an Land zurück und nehmen nicht länger am Kampf teil.
Solltest du den Hai besiegen können, ohne das jemand gebissen wurde, freue dich über deinen [[großen Sieg->großerSieg2]].
Hast du den Werhai zwar zu Fischstäbchen verarbeitet, du und/oder jemand anderes wurdet aber [[gebissen->gebissen2]]?
Was? Du [[wurdest besiegt]]?Du bist schadlos aus dem Kampf als Sieger hervorgegangen und nun im Besitz des Schlüssels. Wie soll es jetzt weiter gehen? Möchtest du in die unterirdische [[Kneipe]] gehen? Oder direkt die [[Schatzkammer->Schlüssel]] leer räumen?Der Werhai ist besiegt. Triefend nass, aber immerhin mit dem "Schlüssel" verlässt du das brackige Wasser.
Notiere dir das Codewort "Werhai", sowie folgende zutreffenden Codewörter:
"Bisswunden", wenn du etwas abbekommen hast.
"Moeas Bisswunden", wenn sie gebissen wurde.
"Alkars Bisswunden", falls er gebissen wurde.
Wie soll es jetzt weiter gehen? Möchtest du in die unterirdische [[Kneipe]] gehen? Oder direkt die [[Schatzkammer->Schlüssel]] leer räumen?Möchtest du den Raum mit dem [[Wasser]] betreten?
Die [[Kneipe]] genauer untersuchen?
Oder den Rückzug an die [[Oberfläche->Hafen3]] antreten?Der Werhai wurde besiegt, die Schatzkammer ausgeräumt; Zeit zu verschwinden! Um einiges Gold und zahlreiche Erfahrungen reicher schleichst du dich [[im Morgengrauen->Hafen3]] aus den Katakomben. **Der Kampf mit dem Werhai**
-Einschränkungen-
Da du bis zur Hüfte im Wasser stehst, kannst du nicht parieren; du kannst aber durch springen und rasche Schwimmstöße ausweichen, wenn du auf einem W20 eine 4 unterwürfelst.
-Boni-
Wenn Moea und Alkar bei dir sind, bietet ihr dem Untier mehrere Ziele. In diesem Falle steigt dein Ausweichenwert um jeweils 2 Punkte für jeden der beiden.
Trägst du den "Schädel" (Codewort), dann scheint der Hai sichtlich verwirrt zu sein und dein Ausweichen-Wert steigt um weitere 4 Punkte.
''Werhai/Hafenmeister'' //(Kampfart: Solo)//
''LE:'' 40, ''RS:'' 0
''AT:'' 8, ''PA:'' 3
''TP im Nahkampf:'' Biss (2W+8)
Aktionen: 1
Bei jedem misslungenen Ausweichenwurf beißt der Hai zu.
Du kannst jedem Biss einmalig entkommen durch den Einsatz eines Schicksalspunkts.
Solltest du zu zweit kämpfen (mit Moea ODER Alkar), ermittle mit einem W6, wer gebissen wurde: 1-3 El Qursan, 4-6 Moea/Alkar.
Solltet ihr zu dritt kämpfen (mit Moea UND Alkar) ändern sich die Ergebnisse wie folgt: 1-2 El Qursan, 3-4 Moea, 5-6 Alkar.
Sobald Moea und/oder Alkar einmal gebissen wurden, ziehen sie sich an Land zurück und nehmen nicht länger am Kampf teil.
Solltest du den Hai besiegen können, ohne das jemand gebissen wurde, freue dich über deinen [[großen Sieg->großerSieg3]].
Hast du den Werhai zwar zu Fischstäbchen verarbeitet, du und/oder jemand anderes wurdet aber [[gebissen->gebissen3]]?
Was? Du [[wurdest besiegt]]?Du bist schadlos aus dem Kampf als Sieger hervorgegangen und nun im Besitz des Schlüssels. Eilig läufst du zum Lagerraum.
Vergnügt durchsuchst du die Schatzkammer der Piraten. Neben den persönlichen Wertsachen der hier lagernden Piraten - schreibe dir 500 TE gut - findest du auch ein Bündel Elfenbein, das etwa 100 TE Wert sein dürfte. Gerade als du dich wieder zurückziehen willst, fällt dein Blick auf einen kleinen Käfig, der an der Decke baumelt. Schnell ist das Halteseil durchtrennt und der Käfig heruntergelassen. Verdutzt blickt dir ein anderthalb Schritt großes Wesen entgegen.
“Euch habe ich noch nie bei den Hafenpiraten gesehen. Wer seid ihr?“
„Gute Frage. Wer oder was bist du?“ entgegnest du erstaunt.
„Ich gehöre zum Volk der Irrogoliten. Und ich werde dir einen Gefallen tun, wenn du mich hier rausholst."
Du hast bereits von diesen Zwergen gehört; sie leben im Yal-Hamat Gebirge und stellen den besten Wein der Welt her. Du lächelst und entlässt das Männchen in die Freiheit. "Ich hoffe dieser Gefallen umfasst ein großes Faß Wein?" Der Zwerg lacht und reibt sich das kahlgeschorene Haupt. "Darauf kannst du dich verlassen. Solltest du je nach Shahana kommen, dann frage in den "Siben Schleiern" - so heißt meine bescheidene Karawanserei - nach mir.
Du nickst und notierst dir das Codewort "Sieben Schleier".
Zurück auf den [[Gang->Gang4]]Der Werhai ist besiegt. Triefend nass, aber immerhin mit dem "Schlüssel" verlässt du das brackige Wasser.
Notiere dir das Codewort "Werhai", sowie folgende zutreffenden Codewörter:
"Bisswunden", wenn du etwas abbekommen hast.
"Moeas Bisswunden", wenn sie gebissen wurde.
"Alkars Bisswunden", falls er gebissen wurde.
Auf zur [[Schatzkammer->Schlüssel4]]!Vergnügt durchsuchst du die Schatzkammer der Piraten. Neben den persönlichen Wertsachen der hier lagernden Piraten - schreibe dir 500 TE gut - findest du auch ein Bündel Elfenbein, das etwa 100 TE Wert sein dürfte. Gerade als du dich wieder zurückziehen willst, fällt dein Blick auf einen kleinen Käfig, der an der Decke baumelt. Schnell ist das Halteseil durchtrennt und der Käfig heruntergelassen. Verdutzt blickt dir ein anderthalb Schritt großes Wesen entgegen. “Euch habe ich noch nie bei den Hafenpiraten gesehen. Wer seid ihr?“
„Gute Frage. Wer oder was bist du?“ entgegnest du erstaunt.
„Ich gehöre zum Volk der Irrogoliten. Und ich werde dir einen Gefallen tun, wenn du mich hier rausholst."
Du hast bereits von diesen Zwergen gehört; sie leben im Yal-Hamat Gebirge und stellen den besten Wein der Welt her. Du lächelst und entlässt das Männchen in die Freiheit. "Ich hoffe dieser Gefallen umfasst ein großes Faß Wein?" Der Zwerg lacht und reibt sich das kahlgeschorene Haupt. "Darauf kannst du dich verlassen. Solltest du je nach Shahana kommen, dann frage in den "Sieben Schleiern" - so heißt meine bescheidene Karawanserei - nach mir.
Du nickst und notierst dir das Codewort "Sieben Schleier".
Zurück auf den [[Gang->Gang4]]„Oh, der Hafenmeister! Kommt, kommt, mein Herr. Schaut nur, was ich dir zu bieten habe...!
Du kannst hier eine Lederrüstung (RW+1, AW-1) (40 TE),
einen Bronzeharnisch (RW+2, AW-2) (150 TE),
einen Schuppenpanzer (RW+3, AW-3) (200 TE)
oder einen riesigen Bronzehelm kaufen (RW+1, IN-1 (50 TE).
Wenn du noch ein paar [[Monsterzähne->Zähne2]] verkaufen möchtest, findest du in ihm bestimmt einen Abnehmer, ansonsten wird es Zeit für ein Treffen mit deinem [[Herausforderer->Herausforderer, warten]].
Oder möchtest du noch schnell auf dem [[Sklavenmarkt->Geldmachen2]] vorbeischauen?Der Rüstungsbauer ist hoch erfreut! Gerade soll er für einen der Prinzen eine Prunkrüstung aus Bestienzähnen herstellen. Für jedes Paket an Zähnen erhältst du 25 TE in Gold.
Wenn du noch eine [[Rüstung->Rüstung2]] kaufen möchtest, hat der Händler ein passendes Angebot für dich.
Ansonsten wird es Zeit für ein Treffen mit deinem [[Herausforderer->Herausforderer, warten]].
Oder möchtest du noch schnell auf dem [[Sklavenmarkt->Geldmachen2]] vorbeischauen?„Hier, trink diesen Trunk, er wird dir Kraft verleihen.“
Eine halbnackte Sklavin in einem Kettenbikini überreicht dir einen Becher mit einem Trank, der dir 10 LP zurückgibt.
Dann erwartet dich schon dein Gegner.
''Gladiator'' //(Kampfart: Solo)//
''LE:'' 30, ''RS:'' 1
''AT:'' 14, ''PA:'' 5
''TP im Nahkampf:'' Bronzeschwert (1W+5)
Aktionen: 1
Solltest du gewinnen, erhältst du so viele TE an Gold, wie du noch LE übrig hast. Solltest du verlieren, nun ja... Dann sieht es schlecht aus. Durch Ausgabe eines Schicksalspunkts rettest du dein Leben und verfügst nun noch über 5 LP. Ansonsten ist das Abenteuer für dich beendet.
Du hast die Wahl, ob du beim [[Schildkrötenrennen->Glücksspiel]] wettest oder noch einen weiteren Kampf [[wagst]].
Du kannst natürlich auch das Loch [[verlassen->Hafen3]].
Noch immer jubelt die Menge, während dein toter Gegner aus dem Ring geschleift wird.
„Du bist ein guter Kämpfer, Fremder.“ Azzar erhebt sich von seinem Thron auf der Galerie über der Grube:
„Ich gebe dir die Ehre, gegen mich im nächsten Kampf anzutreten, wenn du genügend Mumm hast.“ „Komm du nur runter und ich versohle dir den Hintern, Eunuch!“ entgegnest du. „Mutige Worte. Lass nun aber Taten sprechen. Wir kämpfen ohne Waffen, nur mit der bloßen Faust!“
Also los! Ein Faustkampf gegen den [[Arenameister]]!
''Roland:''
"Sehr verehrte Spielerin, lieber Spieler. Es ist an der Zeit, dass ich, dein Meister in diesem kleinen Abenteuer, mich an dich wende. Der nun folgende Kampf zwischen deinem Helden El Qursan und Azzar wird nicht nach den üblichen Faustkampfregeln des Schwarzen Auges ablaufen. Der Kampf gegen den Eunuchen, den du gleich bestreiten wirst, ist eine Hommage an „Seas of Blood“. Dieses Abenteuer hat mir in meiner Jugend sehr gut gefallen und ich habe es mindestens drei Mal durchgespielt. Besonders gut hat mir in diesem Soli der Kampf gegen einen Zyklopen gefallen und genau diesem Kampf ist die folgende Hommage gewidmet. Verzeihe mir die Unterbrechung und lies weiter.
<center><img src="http://rakshazar.de/index.php?picid=284" width="550" height="520" alt="Azzar"></center>
''Der Kampf gegen Azzar''
Der folgende Kampf geht nicht um Leben oder Tod, sondern bis einer der Kontrahenten KO geht. Hierfür werden Ausdauerpunkte verwendet, die deinem gegenwärtigen LP-Stand entsprechen.
Azzar besitzt aktuell eine Ausdauer von 30 Punkten, da der Eunuch bereits schwer dem Wein zugesprochen hat. Notiere dir jeweiligen Ausdauerstand umbedingt!
Noch kannst du unter Hohn und Schande (und mit 70 TE weniger in der Tasche) zurück nach [[Draußen->im Hafen]].
Der riesige, muskulöse Brokthar baut sich vor dir auf. „Da du so schwächlich auf der Brust bist und schon viel gekämpft hast, gönne ich dir den ersten Angriff. Schlag nur gut zu, es könnte dein letzter Schlag sein!“
Willst du gegen die [[Schulter]] von Azzar donnern, mit Schmackes gegen seine [[Brust springen]] oder deinen Ellbogen in den [[Rippen]] des Brokthar versenken)?Du nimmst ordentlich Anlauf, springst gegen Azzars Schulter und prallst davon ab. So hart sind die Schultermuskeln des ehemaligen Eunuchen, dass du dir beim Aufprall 2 SP(A) zuziehst.
„Ein jämmerlicher Versuch, du Wurm! Ich werde dich in der Luft zerreißen!“ Der Brokthar packt dich an der Hüfte und hebt dich hoch.
Erfolgt dein nächster Angriff per Faustschlag gegen den [[Ellenbogen]] oder willst du den Brokthar in die [[Hand beißen]]? Vielleicht ist hingegen ein [[Tritt in die Achselhöhle]] nun genau das Richtige.
Sollte Azzar keine Ausdauer mehr haben, hast du [[gewonnen->Sieg!]]!
Solltest du keine Ausdauer mehr haben, hast du [[verloren->Niederlage]]Mit voller Wucht rammst du die Brust des Brokthar und diese Attacke verfehlt ihre Wirkung nicht. Zufrieden siehst du, wie Azzar röchelnd auf seine Knie sinkt und 2 SP(A) erhält.
Du machst nun weiter mit einem [[Handkantenschlag gegen den Musikantenknochen]], mit einem ordentlichen [[Tritt in die Achselhöhle]] oder einem [[Biss in die Hand->Hand beißen]].
Sollte Azzar keine Ausdauer mehr haben, hast du [[gewonnen->Sieg!]]!
Solltest du keine Ausdauer mehr haben, hast du [[verloren->Niederlage]]Mit voller Wucht drischst du deinen Ellenbogen in die Rippen des Brokthar. Der Schlag verfehlt auch nicht seine Wirkung, Azzar sackt zusammen. Er erhält 2 SP(A). Doch schon einen Augenblick später steht der Eunuch wieder und belohnt deine mutige Attacke mit einer Ohrfeige, die sich gewaschen hat. Auch du erhältst 2 SP(A).
Wie willst du weiter gegen deinen Gegner vorgehen? Willst du gegen seine [[Schulter]] oder seine [[Achselhöhle->Tritt in die Achselhöhle]] mit einem Tritt bedenken, sobald du wieder hochgehoben wirst?
Vielleicht bringt auch ein [[Handkantenschlag->Handkantenschlag gegen den Musikantenknochen]] den erhofften Vorteil?
Sollte Azzar keine Ausdauer mehr haben, hast du [[gewonnen->Sieg!]]!
Solltest du keine Ausdauer mehr haben, hast du [[verloren->Niederlage]]Halb bewusstlos sinkt Azzar endlich zu Boden. „Du... hast... gewonnen“ stammelt er noch. Einige Sekunden lang herrscht absolute Ruhe in der Spielhölle, dann bricht frenetischer Jubel aus! Das Gitter wird hochgehoben, helfende Hände zerren dich aus dem Loch und du wirst auf Schultern durch das Lokal getragen. Ale wird dir in rauen Mengen spendiert, und deine Kampfprämie wird dir überreicht. Du erhältst das Codewort "Arenachampion".
Kehre zurück zum [[Hafen->im Hafen]].
Laut heult Azzar auf! Zieh ihm 2 SP(A) ab und freue dich darüber, dass er sich schmerzend den Arm hält. Willst du mit deiner [[Handkante seinen Rücken]] attackieren, ihm gegen das [[Schienbein]] treten oder ihm mit voller Kraft auf sein [[Knie]] schlagen?
Sollte Azzar keine Ausdauer mehr haben, hast du [[gewonnen->Sieg!]]!
Solltest du keine Ausdauer mehr haben, hast du [[verloren->Niederlage]]Voller Wut vergräbst du deine Zähne in Azzars Hand... zumindest versuchst du das.
An seiner vernarbten, ledrigen Hand beißt du dir fast einen Zahn aus. „Miese kleine Ratte!“ zischt dich der Brokthar an. Dann donnert seine Faust in dein Gesicht. Du bekommst 2 SP(A) ab. Plane deinen nächsten Angriff! Wirst du mit deinem Ellbogen seine [[Rippen]] attackieren, gegen sein [[Schienbein]] treten oder ist sein [[Knie]] dein Ziel?
Sollte Azzar keine Ausdauer mehr haben, hast du [[gewonnen->Sieg!]]!
Solltest du keine Ausdauer mehr haben, hast du [[verloren->Niederlage]]Mit voller Wucht triffst du die Achselhöhle deines Gegners und kugelst ihm fast die Schulter aus. Azzar erhält 3 SP(A) Schaden. Jetzt heißt es mit einem Tritt in die [[Nieren]], einem Ellenbogen in den [[Rippen]] oder einem ordentlichem Schlag gegen das [[Schienbein]] nachzusetzen.
Sollte Azzar keine Ausdauer mehr haben, hast du [[gewonnen->Sieg!]]!
Solltest du keine Ausdauer mehr haben, hast du [[verloren->Niederlage]]Der Schlag hat gesessen, die Antwort aber auch. Ziehe dir und Azzar je 2 SP (A) ab. Mit der Handkante hast du den Musikknochen des Brokthar getroffen, allerdings musstest du deinerseits einen Fußtritt von Azzar einstecken. Jetzt steht Ihr euch lauernd gegenüber. Greifst du deinen Gegner mit einem Ellenbogenstoß in die [[Rippen]] an oder versuchst du, ihn in die [[Nieren]] zu treten? Du kannst auch versuchen, unter seinen Beinen hinweg zu tauchen, um mit einem Ellenbogenstoß seinen [[Rücken]] zu treffen.
Sollte Azzar keine Ausdauer mehr haben, hast du [[gewonnen->Sieg!]]!
Solltest du keine Ausdauer mehr haben, hast du [[verloren->Niederlage]]Mit dem Schlag aufs Schienbein hast du Azzar so richtig wütend gemacht. Wutschäumend stürmt der Brokthar auf dich zu. Dies ändert aber nichts daran, dass er 2 SP(A) abbekommen hat.
Weiter geht es mit einem ordentlichen Tritt in die [[Rippen]] oder in die [[Leistengegend]]. Oder willst du einen [[Kinnhaken]] austeilen?
Sollte Azzar keine Ausdauer mehr haben, hast du [[gewonnen->Sieg!]]!
Solltest du keine Ausdauer mehr haben, hast du [[verloren->Niederlage]]Schon als Kind hast du gelernt, dass Schläge aufs Knie sehr vielversprechend sein können. Diese Erfahrung bestätigt sich während der Attacke erneut. Azzar brüllt laut auf, das Knie gibt nach und der Koloss stürzt gegen eine mit Tonscherben gespickte Wand. Azzar erhällt 3 SP (A). Die Zuschauer jubeln dir zu, einige brüllen „Tritt ihm in die [[Rippen]]!“ andere keifen „Brich ihm den [[Kiefer->Kinnhaken]]!“. Du kannst auch [[unter die Gürtellinie->Leistengegend]] schlagen.
Sollte Azzar keine Ausdauer mehr haben, hast du [[gewonnen->Sieg!]]!
Solltest du keine Ausdauer mehr haben, hast du [[verloren->Niederlage]]Du holst aus und willst Azzar ordentlich ins Kreuz schlagen, doch der Eunuch hat genau dies erwartet. Mit voller Kraft schmeißt sich der Brokthar nach hinten und drückt dich an die mit Tonscherben besetzte Wand. Das bringt dir 1 SP(A) ein. Willst du es nun mit einer [[Kopfnuss->Kopf]] versuchen oder deinem Gegner in die [[Rippen]] treten? Du kannst aber auch auf dem Rücken von Azzar, der gerade auf dem Boden kniet, [[auf- und abspringen]] (182).
Sollte Azzar keine Ausdauer mehr haben, hast du [[gewonnen->Sieg!]]!
Solltest du keine Ausdauer mehr haben, hast du [[verloren->Niederlage]]Mit diesem Manöver hast du bei Azzar keine Chance (nebenbei, eine erfolgreiche Attacke hätte Azzar kaum beeindruckt, er ist ein Eunuch). Blitzschnell umfasst der Eunuch dein Bein und schleudert dich einmal quer durch das Loch. Das allein wäre schon unangenehm, doch so richtig schlimm ist der Aufprall auf die Wand, die mit Tonscherben gespickt ist. Stöhnend steckst du die 3 SP(A) weg. Wie wäre es, wenn du nun die [[Augen]] deines Gegners attackieren würdest?
Nein, lieber springst du gegen seinen [[Kopf]] oder rammst mit den Ellenbogen die [[Schulter]] Azzars.
Sollte Azzar keine Ausdauer mehr haben, hast du [[gewonnen->Sieg!]]!
Solltest du keine Ausdauer mehr haben, hast du [[verloren->Niederlage]]Du holst zu einem ordentlichen Kinnhaken aus. Mit allem hättest du da gerechnet, nur nicht, dass Azzar diesen Schlag einfach so wegsteckt und gleich darauf zubeißt! Ihr beide erhaltet 1 SP(A). Willst du nun seine [[Schulter]] attackieren.
Du kannst auch sein [[Zwerchfell]] angreifen oder ihm mal so richtig schön in die [[Familienjuwelen->Leistengegend]] treten.
Sollte Azzar keine Ausdauer mehr haben, hast du [[gewonnen->Sieg!]]!
Solltest du keine Ausdauer mehr haben, hast du [[verloren->Niederlage]]Schnell wie eine Schlange tauchst du unter einem mächtiger Schwinger hindurch und attackierst die Augen des Eunuchen. Azzar brüllt kurz auf und taumelt ein paar Schritte zurück. Du kannst ihm 3 SP(A) zufügen. Willst du sein [[Knie]] angreifen oder die [[Leistengegend]]?
Sollte Azzar keine Ausdauer mehr haben, hast du [[gewonnen->Sieg!]]!
Solltest du keine Ausdauer mehr haben, hast du [[verloren->Niederlage]]Du willst Azzar einen Schlag auf den Kopf geben, der selbst Mammuts umhaut. Dumm nur, dass der Eunuch einen Steinschädel zu haben scheint. Du verstauchst dir zwei Finger und handelst dir neben höllischen Schmerzen auch 1 SP(A) ein. Willst Du versuchen, mit einem Sprung gegen den [[Rücken->Handkante seinen Rücken]] oder einem Schlag Richtung [[Zwerchfell]] deinem Gegner zuzusetzen? Vielleicht wird es aber auch Zeit, deinem Gegner gehörig gegen das [[Schienbein]] zu treten.
Sollte Azzar keine Ausdauer mehr haben, hast du [[gewonnen->Sieg!]]!
Solltest du keine Ausdauer mehr haben, hast du [[verloren->Niederlage]]Normalerweise führt ein Faustschlag in der Nähe des Zwerchfells bei einem Gegner zu unkontrollierter Magenentleerung. Dumm nur, wenn man das Ziel knapp verfehlt und der Gegner umso wütender wird. Eine schallende Ohrfeige später (du erhältst 1 SP(A)) stehst du vor der Frage, ob du mit der [[Faust]] oder mit der [[Handkante->Ellenbogen]] seinen Ellenbogen attackieren willst. Natürlich kannst du auch versuchen, mit einem Sprung seine [[Schulter]] anzugreifen.
Sollte Azzar keine Ausdauer mehr haben, hast du [[gewonnen->Sieg!]]!
Solltest du keine Ausdauer mehr haben, hast du [[verloren->Niederlage]]Du rammst dein Knie in die Nieren von Azzar, der vor Schmerz laut aufheult und in die Knie geht (Verpasse dem Weichei 2 SP(A)). Willst du die Chance nutzen und ihm eine ordentliche [[Kopfnuss->Kopf]] geben, ihn mit einem [[Kinnhaken]] zu Boden schicken, oder in seine [[Rippen]] treten?
Sollte Azzar keine Ausdauer mehr haben, hast du [[gewonnen->Sieg!]]!
Solltest du keine Ausdauer mehr haben, hast du [[verloren->Niederlage]]Laut heult Azzar auf! Zieh ihm 2 SP(A) ab und freue dich darüber, dass er sich schmerzend den Arm hält. Willst du mit deiner Handkante seinen [[Rücken]] attackieren, ihm gegen das [[Schienbein]] treten oder ihm mit voller Kraft auf sein [[Knie->Knie2]] schlagen?
Sollte Azzar keine Ausdauer mehr haben, hast du [[gewonnen->Sieg!]]!
Solltest du keine Ausdauer mehr haben, hast du [[verloren->Niederlage]]Den Schlag hat er kommen sehen. Er wirbelt herum und verpasst dir einen mächtigen Faustschlag ins Gesicht. Du spuckst Blut und verlierst 3 SP (A).
Willst du dich mit einem Schlag gegen seinen [[Kopf]] revanchieren?
Oder ihm in die [[Nieren]] schlagen?
Sollte Azzar keine Ausdauer mehr haben, hast du [[gewonnen->Sieg!]]!
Solltest du keine Ausdauer mehr haben, hast du [[verloren->Niederlage]]"Diesmal nicht!" brüllt er und zieht das Knie zurück, um sogleich auszuholen und es in deiner Magengrube zu versenken. Du ächzt. (und verlierst 3 SP (A). Versuchst du einen herumliegenden [[Knüppel]] zu fassen, um ihm in die Kniekehle zu schlagen? Oder versuchst du einen [[Sprungtritt]], um Azzar gegen die Wand zu schleudern?
Sollte Azzar keine Ausdauer mehr haben, hast du [[gewonnen->Sieg!]]!
Solltest du keine Ausdauer mehr haben, hast du [[verloren->Niederlage]]Dir gelingt es den Knüppel zu fassen und schlägst ihm in die Kniekehlen. Azzar erleidet 2 A SP. Wütend wirbelt er herum und schafft es, dir den Knüppel zu entreißen. "Keine Waffen!" knurrt er und zieht die die Waffe über den Schädel. Du erleidest 3 SP (A). Du schüttelst den Kopf und setzt zu einem Schlag gegen die [[Nieren]] an. Oder versuchst du lieber sein [[Knie]] zu malträtieren?
Sollte Azzar keine Ausdauer mehr haben, hast du [[gewonnen->Sieg!]]!
Solltest du keine Ausdauer mehr haben, hast du [[verloren->Niederlage]]Mit einem Satz hebst du ab. Das Publikum johlt, als du ihn mit einem Sprungtritt in die Wand schickst. Azzar brüllt schmerzerfüllt auf. Dieser Angriff hat gesessen. Er verliert 4 SP (A). Nun heißt es nachsetzen! Gegen den [[Kopf]] oder gegen die [[Schulter]]?
Sollte Azzar keine Ausdauer mehr haben, hast du [[gewonnen->Sieg!]]!
Solltest du keine Ausdauer mehr haben, hast du [[verloren->Niederlage]]Jeder verdammte Knochen in deinem geschundenen Leib tut weh, sicherlich sind ein, zwei Rippen gebrochen und die Phrase „immer der Nase nach“ bedeutet bei dir, dass du nun ständig nach Backbord gehen musst. Halb bewusstlos wirst du aus dem Loch gezerrt. Unter dem schallenden Gelächter derer, die gegen dich gewettet haben und den Morddrohungen und wüsten Beschimpfungen jener, die diese Wette angenommen haben, wirst du an die frische Luft gesetzt. Du verlierst 10 Lebenspunkte bis zu einem Minimum von 10 LP. Weiter geht es [[im Hafen]].Die Zuschauer jubeln laut auf, als du auf dem Rücken des riesigen Brokthar auf und ab hüpfst. Azzar selbst scheint dies jedoch nicht so sehr zu gefallen, allerdings schafft er es erst nach Minuten, dich von seinem geschundenen Rücken zu vertreiben. Gib Azzar 3 SP(A) und empfiehl ihm den Besuch eines guten Arztes, nachdem du seine [[Knie]] bearbeitet hast, seinen [[Kopf]] mit einem Sprungangriff zermatscht oder ihm deinen Ellenbogen gegen seine [[Rippen]] gedonnert hast.
Sollte Azzar keine Ausdauer mehr haben, hast du [[gewonnen->Sieg!]]!
Solltest du keine Ausdauer mehr haben, hast du [[verloren->Niederlage]]<p style="font-size:16pt;">''Regeln und Zubehör''</p>
Für das Abenteuer benötigst du Kenntnisse der kostenlosen ''Schnellstartregeln für Das Schwarze Auge''.
Du findest sie auf der Ulisses-Webseite: [[DSA5-Schnellstartregeln|https://www.ulisses-spiele.de/download/1841/DSA-Schnellstartregeln_35ba.pdf]]
Übrigens: Qualitätsstufen, Kritische Erfolge und Patzer spielen im Kampf (und bei allen anderen Proben) nur dann eine Rolle, wenn im Abenteuertext konkret darauf hingewiesen wird!
Du musst dir also keine Unzahl an Regeln merken.
Als nächstes benötigst du unbedingt den [[''Profilbogen für El Qursan und seine Mannschaft''|http://schattenspiele-jena.de/resources/Profilbogen.pdf]].
Es ist sinnvoll den Bogen auszudrucken und dir einen Bleistift zu schnappen, mit dem du Buch führst über die Besatzungsmitglieder, die Ausrüstung, die Schätze und ganz besonders die ''Codewörter'', die dir im Abenteuer begegnen.
Diese sind wichtig, damit die Entscheidungen, die du für El Qursan triffst vom Abenteuer erkannt und aufgegriffen werden und ein individuelles Erlebnis ermöglichen.
Verwende für die Codewörter am Besten ein leeres Blatt.
Du wirst im Verlauf des Abenteuers ausdrücklich darauf hingewiesen, wenn du Veränderungen am Profilbogen vornehmen musst.
Ach und natürlich benötigst du noch ''einen W20 und zwei W6''.
Wenn du keine Würfel zur Hand hast, kannst du dir aber auch mit einer entsprechenden App behelfen, wir leben ja schließlich in der Zukunft. ;)
Alles bereit? Dann klar zum Ablegen!
''Vorwort 2016''
Möchtest du das [[Vorwort zur Neuauflage->Vorwort1]] lesen?
''Vorwort 2010''
Möchtest du das [[Vorwort zur Erstauflage->Vorwort2]] lesen?
''Zum Setting''
Einige Informationen zur [[Spielwelt]].
''Spielbeginn''
Genug gelesen! Auf geht's zur [[Einleitung]]!<p style="font-size:16pt;">''Spielwelt''</p>
Bei Rakshazar handelt es sich um den verfluchten Nachbarkontinent //Aventuriens//, dem berühmtesten Kontinent der Welt des Schwarzen Auges. In früheren Zeiten als Riesland bekannt, blieb der unbekannte Nachbar im Osten ein jahrzehntelang nichtbeschriebenes Geheimnis, offen für alle DSA-Spieler und Spielgruppen, die sich der vollständigen Terra Incognita bemächtigen wollten.
Im Jahr 2007 begann ein ambitioniertes Grüppchen von Hobbyautoren das Riesland zu entdecken und zu beschreiben. Dieses "Rakshazar-Projekt" wuchs stetig und heute ist es eine zwar inoffizielle, aber bis in die Reihen ehemaliger und aktueller DSA-Redakteure hinein weithin akzeptierte Interpretation des Rieslands, die sich in den beschriebenen Kanon der Welt //Dere// harmonisch einfügt und unter dem Namen Rakshazar in offiziellen Publikationen Erwähnung findet.
''Look and Feel''
Rakshazar ist ein Sword & Sorcery Setting, das heißt, dass die Kulturen des Rieslands irgendwo zwischen Steinzeit und früher Eisenzeit leben. Rakshazar ist archaischer, brutaler und rückständiger als Aventurien; es zählt das Gesetz des Stärkeren, wenngleich diese Stärke sich nicht immer im Umfang von Oberarmen messen muss.
<center><img src="http://rakshazar.de/index.php?picid=340" width="700" height="850" alt="Rakshazar"></center>
Rakshazar ist ein von den Göttern verlassener Landstrich mit weiten Firnwäldern im Norden, endlosen Steppen im zentralen Osten und dampfenden Dschungelurwäldern im Süden, durch die turmhohe Saurier streifen. Die Sanskitaren, menschliche Nachkommen der Urtulamyden bevölkern riesige Metropolen im Zentrum des Kontinents, während den hünenhaften Brokthar die Steppen und Wälder des Nordwesten bevölkern. Gewaltige Orkstämme ziehen als Nomaden durch die kargen Lande im Osten und in den Wäldern des Südostens hausen die blutrünstigen Ipexco, die ihren Götzen Menschen als Opfer darbringen. Die Inselwelt wird geprägt von den friedlichen Parnhai, einem grünhaarigen Volk, das vor allem von Fischfang lebt. In den Schwefelklippen des äußersten Südwestens führen versklavte Menschen ein kümmerliches Dasein unter der Knute ihrer Trollherren. Und einzig das dekadente Amhas, der Stadtstaat eines arroganten Broktharvolks, das das Geheimnis des Stahls entdeckt hat, wäre ein Hort der Zivilisation, würde die Schwarze Republik nicht gleichzeitig die größte Sklavenhölle Deres sein.
Die Schifffahrt beschränkt sich weitgehend auf Küstensegelei, doch immer wieder gibt es todesmutige Hochseefahrer, die die Blutige See oder das Gelbe Meer zwischen den Sanskitarenlanden und der Ribukanischen Halbinsel durchfahren. Auch unser Held, El Qursan, ist so ein Wahnsinniger, der sich als Seeräuber in einem orientalischen Piratensetting im "Sindbad-Stil" die Herzen der schönsten Frauen und Laderäume voller Schätze erobert.
''Machos, Chauvis & Sexisten: Ein Disclaimer''
Klingt irgendwie wie ne DSA-Spielhilfe, fasst aber ganz gut zusammen, welches archaische Verhalten große Teile der rakshazarischen Bevölkerung prägt. Nicht zuletzt orientiert sich das Setting an popkulturellen Einflüssen aus den 1930er (Robert E. Howards "Conan") und den 1980er Jahren (die Verfilmung des Stoffs). Dass es mit politischer Korrektheit und Emanzipation in der Steinzeit nicht weit her sein kann, dürfte kaum verwundern.
Wir Autorinnen und Autoren haben es uns nicht nehmen lassen, mit diesen Stereotypen ganz bewusst zu spielen; sie zu überzeichnen und ad absurdum zu führen. Um es mit den (sehenswerten) [[Tropes vs women in video games|https://feministfrequency.com/tag/tropes-vs-women-in-video-games/]] einer Anita Sarkeesian zu sagen: Bei uns gibt es "Frauen als Hintergrunddeko", "Frauen als Belohnung" und auch "Mann-Frauen", die dir gewaltig auf die Fresse hauen. Wir sind uns dieser Platitüden sehr bewusst und verwenden sie demnach auch ganz bewusst im Rahmen eines echten "Schundroman-Settings" wie Rakshazar. Wir möchten sie aber nicht verherrlichen, sondern kulturkritisch aufspießen. Manchmal gelingt uns das besser, manchmal überhaupt nicht.
''Vorwort 2016''
Möchtest du das [[Vorwort zur Neuauflage->Vorwort1]] lesen?
''Vorwort 2010''
Möchtest du das [[Vorwort zur Erstauflage->Vorwort2]] lesen?
''Regeln''
Wirf vor Spielbeginn unbedingt einen Blick auf die einfachen [[Regeln und das nötige Zubehör]]!
''Spielbeginn''
Genug gelesen! Auf geht's zur [[Einleitung]]!Das Wetter scheint sich zu halten und schließlich gibst du den Befehl zum Ablegen. Umgehend herrscht geschäftiges Treiben und die Todesheuler segelt der Hafenausfahrt entgegen.
Willst Du nach [[Norden]] segeln, um Yal-Kalabeth heimzusuchen, jene Stadt, die erst vor wenigen Jahren das Joch Yal-Mordais abgeschüttelt hat oder den Fluss [[Terul]] hinauf segeln, der bei Yal-Kalabeth ins Meer mündet?
Alkar hat dir gestern bei eurem gemeinsamen Tavernenabend von einer reichen [[Tempelstadt]] jenseits der Blutigen See erzählt. Willst du den Bewohnern dieser Stadt einen Besuch abstatten? Vielleicht hast du aber auch das Codewort [[Thaikan]] notiert?
Ahhh, diese Beute ist ganz nach deinem Geschmack!
200 TE in Bronze und andere wertvolle Waren!
Noch dazu 5 brauchbare Sklaven!
Deine Mannschaft strahlt mit dir um die Wette.
Suche ein neues [[Ziel->Zielwahl]].Also DAS ist mal ne fette Beute! 300 TE an Schätzen! Nicht schlecht! Dafür und für die 10 Sklaven hat sich der Überfall wirklich gelohnt! Deine Leute jubeln dir zu!
Suche dir ein neues [[Ziel->Zielwahl]]Wie schlimm hat dich der Kampf erwischt? Wenn deine Mannschafts LE oder El Qursans LE unter 10 gefallen sind, wird es Zeit sich von hier zu verkrümeln. Ein paar Tage auf der offenen See dürften ausreichen, damit die Verwundeten sich erholen. Notiere das Codewort "Kalabeth-Verbot"; du kannst dich hier erstmal nicht mehr blicken lassen. Und nun [[nichts wie weg hier->Blutige See]].
Du wurdest so stark erwischt, dass die LE deiner Mannschaft oder El Qursans unter 0 gefallen ist?
Dann sieht es [[duster->Scheitern]] aus. Ein Mannschaftskampf beginnt immer mit einer kurzen Einleitung, gefolgt von einem Profil der gegnerischen Mannschaft (oftmals eine feindliche Besatzung)
''Orkpiraten'' //(Kampfart: Alle)//
''LE:'' 70, ''Moral:'' 7, ''RS:'' 1
''AT:'' 12, ''PA:'' 5, ''FK:'' 11
''TP im Nahkampf:'' Entermesser (1W+5)
''TP im Fernkampf:'' Kurzbögen (1W+4)
Du siehst schon; die Feinde sind eine anonyme Masse. Es könnten 5, 15 oder 30 Individuen sein. Und natürlich entspricht der LE-Wert nicht dem tatsächlichen LE-Wert aller Beteiligten. Es handelt sich eher um einen "Bruchpunkt", der gemeinsam mit dem Moralwert ins Spiel kommt.
Verliert eine Gruppe LE im Verlauf des Kampfes, muss sie zu Beginn jeder Kampfrunde einen Moraltest ablegen. Getestet wird auf 2W6, mit denen der Moralwert unterwürfelt werden muss.
Gelingt dies, kann die Gruppe weiterkämpfen.
Wird der Test verpatzt, flieht die Gruppe oder ergibt sich.
Gekämpft wird wie zwischen zwei Einzelcharakteren. Die Mannschaft der Todesheuler und der Gegner (in diesem Fall die Orkpiraten) gelten regeltechnisch als zwei konkurrierende Kämpfer. Selbstverständlich verlaufen Mannschaftskämpfe selten so stumpf, wie in obigen Beispiel. Im Abenteuer stehen El Qursan oftmals besondere Schlachtpläne, Fallen oder Sonderaktionen seiner Mannschaft zur Verfügung, um jeden Kampf einzigartig zu machen.
El Qursan darf ebenfalls mit seinem Heldenprofil attackieren, allerdings immer als letztes in einer Kampfrunde und er kann von Feinden nicht explizit als Ziel ausgewählt werden.
''Erinnerung: Qualitätsstufen, Kritische Erfolge und Patzer spielen im Kampf (und bei allen anderen Proben) nur dann eine Rolle, wenn im Abenteuertext konkret darauf hingewiesen wird!''
Natürlich wirst du auch oft genug allein oder in kleinen Kommandogruppen unterwegs sein: Diese Kämpfe sind mit „Kampfart Solo“ gekennzeichnet und folgen den selben Regeln wie alle DSA-Soloabenteuer. Hierbei verwendest du einfach das normale Heldenprofil (Seite 1 des Profilbogens).
Nun, wo du weißt wie der Mannschaftskampf funktioniert, wirf noch einen kurzen Blick auf die [[letzten Hinweise]], bevor es losgehen kann.Natürlich wirst du auch oft genug allein unterwegs sein: Diese Kämpfe sind mit „Kampfart Solo“ gekennzeichnet und betreffen
allein dich selbst. Hierbei verwendest du das normale Heldenprofil (Seite 1 des Profilbogens).
Durch „besondere Besatzungsmitglieder“, die du im Verlauf des Abenteuers anheuern kannst, können die Profilwerte deines Helden und/oder deiner Mannschaft steigen. Wenn du ein besonderes Besatzungsmitglied anheuerst, kreuze das Feld im Bild des Charakters an und ändere ggf. deine Profilwerte.
Im Verlauf des Abenteuers wirst du zudem auf ''Codewörter'' stoßen, die entweder vermeiden, dass du bestimmte Stellen doppelt liest oder neue Ereignisse einleiten.
Notiere sie dir ebenfalls sorgfältig auf deinem Handout. Ebenfalls wichtig: Die ''Schicksalspunkte''. Du wirst im Verlauf des Abenteuers auf mögliche Verwendungen hingewiesen.
Du beginnst das Abenteuer mit 4 dieser Punkte.
''Wichtig: Solltest du versehentlich auf einen Link geklickt haben oder aus einem anderen Grund wieder auf die vorherige Seite zurück wollen (nicht schummeln, gell?) dann hilft ein Druck auf die Backspace/Rück-Taste! <-''
''Auch wichtig: Wenn du die Speicherfunktion nutzt, dann beachte bitte, dass sich dieser Speicher in deinem Webbrowser befindet. Wird der Browserverlauf gelöscht, dann sind auch deine Spielstände futsch! Du kannst das Problem umgehen, indem du die Funktion //"save to disc"// verwendest.''
So! Nun aber genug der vielen Worte!
Zeit für ein leckeres Ale aus einem schmutzigen Becher!
[[Dein Abenteuer beginnt!]]''Besatzungsmitglieder, Codewörter und die Speicherfunktion''
Durch //Besondere Besatzungsmitglieder//, die du im Verlauf des Abenteuers anheuern kannst, können die Profilwerte deines Helden und/oder deiner Mannschaft steigen. Wenn du ein besonderes Besatzungsmitglied anheuerst, kreuze das Feld im Bild des Charakters an und ändere ggf. deine Profilwerte.
Im Verlauf des Abenteuers wirst du zudem auf ''Codewörter'' stoßen, die entweder vermeiden, dass du bestimmte Stellen doppelt liest oder neue Ereignisse einleiten.
Notiere sie dir ebenfalls sorgfältig auf deinem Handout. Ebenfalls wichtig: Die ''Schicksalspunkte''. Du wirst im Verlauf des Abenteuers auf mögliche Verwendungen hingewiesen.
Du beginnst das Abenteuer mit 4 dieser Punkte.
''Wichtig: Solltest du versehentlich auf einen Link geklickt haben oder aus einem anderen Grund wieder auf die vorherige Seite zurück wollen (nicht schummeln, gell?) dann hilft ein Druck auf die Backspace/Rück-Taste! <-''
''Auch wichtig: Wenn du die Speicherfunktion nutzt, dann beachte bitte, dass sich dieser Speicher in deinem Webbrowser befindet. Wird der Browserverlauf gelöscht, dann sind auch deine Spielstände futsch! Du kannst das Problem umgehen, indem du die Funktion //"save to disc"// verwendest.''
So! Nun aber genug der vielen Worte!
Zeit für ein leckeres Ale aus einem schmutzigen Becher!
[[Dein Abenteuer beginnt!]]"Rhanna." rufst du die Xhul heran. "Heute muss kein Xhulblut fließen". Du grinst, als du ihren interessierten Blick siehst.
Wenig später liegst du neben Kalil und Maruka auf einer Düne und beobachtest die näher kommende Karawane.
Kurz darauf humpelt Rhanna schreiend hinter einem Felsen hervor. Sie hat sich umziehen müssen und sieht nun sehr wild aus... Wild gestikulierend spricht sie mit der Karawanenrache.
"Was sehen wir da, Käpt'n?" fragt Kalil. Du kommentierst das Geschehen mit hoher Fistelstimme. "Hilfe, Hilfe, Brüder und Schwestern: Dort hinten greifen Orks ein Xhullager an. Ich konnte nur knapp entkommen. Sie entführen Frauen und Kinder." Deine Stimme wird tief. "Was sprichst du da, Weib? Wo sind diese Schurken?" Du äffst erneut die Xhulfrau nach, die tatsächlich in diesem Moment lautstark auf den Anführer einschimpft. "Das sagte ich doch, du hässlicher Wüstenkaktus! Eine Meile flussaufwärts. Geht, geht, ich bewache die Tiere."
Maruka deutet überrascht auf die Karawane. "Ich werd nicht mehr... Die rennen los!"
Du lachst schäbig und winkst deinen Leuten. Als du gemütlich den Abhang hinabschlenderst winkt dir Rhanna breit grinsend zu.
"Die Viecher mögen mich!" lacht sie, als sie einen der beiden Knochenbrecher streichelt.
Geschwind befreit ihr die zwei riesigen Tiere von ihrer schweren Last; sie brummen zufrieden und lassen sich von deinen Leuten tätscheln und mit Leckerlis verwöhnen.
Die insgesamt 240 TE, die sie mit sich führen sind rasch auf viele Rücken verteilt und vergnügt macht ihr euch auf den Rückweg zur [[Todesheuler->SieggegenXhul]].
Deine Leute machen unmissverständlich klar, dass du der Kapitän bist und man sich von Hor nichts sagen lässt. Grummelnd lässt sich der Barbar überzeugen und du kannst dich wieder einem Plan widmen, wie ihr in [[die Stadt gelangt->überlegenVorLuba]].Deine Männer murren und fluchen, als ihr euch unter Pfeilsalven zum Strand durchschlagt. "Toll, ganz toll!" flucht der dicke Koch Res und rupft sich brüllend ein Pfeil aus der Schulter.
Geschunden und geschlagen kapert ihr ein paar herrenlose Einbäume. Notiere dir einen ''Misstrauenspunkt'' und finde den [[Weg zurück]]In Windeseile sind ein paar Palmen gefällt und Sturmleitern gezimmert, dann gibst du das Zeichen zum Angriff!
''Verteidiger der Tempelstadt'' //(Kampfart: Alle)//
''LE:'' 150, ''RS:'' 1
''AT:'' 12, ''PA:'' 6, ''FK:'' 12
''TP im Nahkampf:'' Schwertkeulen und Beinspeere (2W+2)
''TP im Fernkampf:'' Pfeilschleudern (1W+7)
Aktionen: 3 (LE unter 125: -1 Aktion. LE unter 100: -1 Aktion)
In Runde 1 dürfen die Piraten nicht (auch nicht mit Bögen) attackieren.
Deine Mannschaft muss außerdem ein Bienennest über sich ergehen lassen. An den Ausgängen mit Wachs verschlossen und über die Mauer geworfen, zerplatzt die tückische Waffe zwischen deinen Kriegern.
In den ersten zwei Runden seid ihr so damit beschäftigt die aufgebrachten Viecher zu verscheuchen und dabei die Mauern zu stürmen, dass euer PA-Wert auf 2 sinkt. Dieser Angriff ist die Hölle! Wenigstens seid ihr in Runde 2 vor den Pfeilen sicher.
In Runde drei beginnen die Ipexco mit ihrem Nahkampf, der nun hin und herwogt. El Qursan ist nicht als erstes auf der Sturmleiter und darf erst ab Runde 4 mitmischen.
Ab Runde 4 müssen beide Seiten erstmals auf Moral testen, sollten sie LE verloren haben.
Hat deine Mannschaft [[verloren->Rückzug auf die Todesheuler]])?
Wenn nicht, genieße das ausgiebige Brandschatzen und Morden! 500 TE an Gold, Edelsteinen, und Fellen fallen dir in die gierigen Hände. Deine stark dezimierten.
Auf dem Weg findest du auch noch eine Gefangene, die in einem der Tempel in einem Käfig hockt.
Möchtest du dir das mal [[anschauen]]?
Ansonsten macht ihr euch auf dem [[Weg zurück]] zur Todesheuler.
Fackeln tauchen den Platz in ein dämmriges Zwielicht, Schatten tanzen auf den Wänden des Turms und den uralten Ruinen, die den Hafen säumen. Schwere Gewitterwolken ziehen auf. Von deinem Versteck aus beobachtest du Soldaten auf ihrem Wachrundgang. Nahe dem Turm kannst du zwei Soldaten erspähen, die furchtsam eine große Kiste bewachen, um die schwere Ketten gelegt sind. Aus einem Fenster des Turmes dringt fahles Licht. Am Wasser liegt ein Floß. Willst du mit dem Floß [[zurück zur Todesheuler->Schiff zurück]] rudern oder interessiert dich der Inhalt der [[Kiste3]].
Ach, du willst lieber in den [[Turm3]]?Im Schatten eines riesigen Quaderblocks schleichst du dich bis auf einen Steinwurf weit heran. „Was mag wohl hier einst gestanden haben?“ denkst du dir, während du mit der Hand über die fremdartigen Zeichen im Stein streichst. Dein Atem stockt. Die beiden Wachen, die du im Zwielicht der Fackeln nur ungenau erkennen konntest, entpuppen sich aus der Nähe betrachtet als Kaimanmenschen.
Beide Kreaturen sind an einem Bein mit der Kette, die um die mannshohe Kiste geschlungen ist, verbunden. Sie können sich kaum fünf Schritt weit von der Kiste entfernen, scheinen allerdings höllische Angst vor ihrem Inhalt zu haben.
Kaum überlegst du, ob du sie angreifen möchtest, kommt eine ganze Gruppe Menschen des Weges. Dir wird es hier entschieden zu voll. Alleine packst du das nicht. Nichts wie [[zurück zum Schiff->zurück schwimmen]].
Gerade eben kommt die Wache von ihrem Rundgang zurück.
Von deinem sicheren Versteck aus beobachtest du, wie sie ihre Feldasche greift und sich in der schwülheißen Nacht einen Schluck gönnt. Selbst von deinem Versteck aus kannst du riechen, dass das in der Flasche alles andere als Wasser ist und die Wache dieser Substanz wohl schon öfter diese Nacht zugesprochen hat. Mit anderen Worten... der Wächter hat eine Alkoholfahne, die selbst einem Ronthar gut zu Gesicht stehen würde.
Nach einer Weile wankt der Wächter Richtung Turm, klopft kurz an die Tür und schon steht der Eingang offen. Du stürmst los, um deine Chance zu nutzen. Die besoffene Wache leistet keinen nennenswerten Widerstand und wird von dir im Vorbeigehen ins Reich der Träume geschickt.
Gerade noch rechtzeitig entdeckst du einen näher kommenden Trupp Ribukaner, bewaffnet bis an die Zähne. Verdammt. Es wird Zeit hier zu verschwinden.
Du ziehst dich zum [[Schiff zurück->zurück schwimmen]].
Der Hafenmeister freut sich über die Nachricht, dass du eine Dämonenkröte für ihn hast. „Nun werden wir die Nagah, die unsere Feinde beraten, ein für alle mal das Fürchten lehren!“ Nachdem die Kröte von Bord ist, erhältst du 200 TE in Gold.
Streiche das Codewort „Marukiste“ von deiner Liste und schau dich weiter [[im Hafen]] um.
Oder möchtest du dich vielleicht bei ihm noch über die "[[Hafenpiraten]]" informieren?Du schüttest die Beute vor die Füße deines Herausforderers. Höher und höher türmen sich die Schätze, die du erbeutest hast, blasser und blasser wird Monolus Gesicht. Und noch immer bringen deine Männer Kiste um Kiste in die viel zu enge Schankstube. Grinsend entreißt du Monolus seinen Goldkelch und nimmst einen tiefen Schluck. „Nun gehört die Schenke wohl mir. Und der ganze Kram der hier rumliegt ebenfalls.“ Selbstherrlich zerrst du ihn beiseite und nimmst auf dem Thron platz. „Monolus, darf ich dich an deinen Wetteinsatz erinnern? Männer, nehmt ihn fest! Und dann brecht dem Angeber, der es gewagt hat, mich herauszufordern, die Beine und schneidet seine Fersen durch! Er soll den Rest seines Lebens wie ein Wurm vor mir kriechen!“
Lauthals lachend siehst du, wie man Monolus aus deiner neuen Hafenkneipe schleift, doch bleibt dir das Lachen plötzlich im Halse stecken, als zwei Herrschaften mit Maschinengewehren den Raum betreten. „Herr El Qursan? Mein Name ist Hofmeister, der Herr zu meiner Linken ist Herr Brack. Wir sind die empörten Autoren, die Ihnen hiermit mitteilen, dass es in diesem Soloabenteuer überhaupt nicht möglich ist die Menge an TE zu erbeuten, die Sie sich erdreisten, zu besitzen. Aus diesem Grunde werden wir Sie nun höchst spektakulär bestrafen.“
Im Trommelfeuer versinkt die vermeintliche Siegesfeier in einem heillosen blutigen Chaos. Du findest mitsamt deiner Besatzung ein unrühmliches Ende gegen das weder Schicksalspunkte noch Hilfeschreie eine Rettung sind. Trotzdem, netter Versuch. ;)